《巫師 3》十週年專訪:遊戲副總監Paweł Sasko 暢談幕後,分享模組社群對遊戲的熱情

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2025-05-19 | 蓋子™

  CD PROJEKT RED 開發的史詩級角色扮演遊戲《巫師 3:狂獵》迎來了其發售十週年的重要里程碑,贏得了全球玩家的讚譽,為與全球玩家慶祝十週年,《巫師 3:狂獵》目前正於 Steam 1 折優惠中,含有兩個DLC 的完整版更是兩折優惠中。


   《巫師 3》發售屆滿十週年,但 2025 年的今天仍然是值得玩家體驗,CDPR 在充滿冒險的廣闊世界中,提供「利維亞的傑洛特」豐富的冒險故事,除《狂獵》之外,玩家還可以享受兩個成功的 DLC,它們增加了一個新的敘事和一全新的地圖供探索,更像一款新作。《巫師 3》之所以是款大作可以有很多說法,其中不乏玩家肯定揪新的故事與迷人的角色、錯綜複雜的謎團以及讓玩家決定巫師命運的互動選擇。



為慶祝這個特殊的時刻,本站專訪到了 CD PROJEKT RED 的遊戲副總監 Paweł Sasko。他曾領導《巫師 3》任務設計,如今則負責備受玩家期待的《電馭叛客》續作。在訪談中回顧《巫師 3》開發到發售後與社群的回憶。


CD PROJEKT RED 的遊戲副總監 Paweł Sasko



CD PROJEKT RED 的遊戲副總監 Paweł Sasko 專訪



Q:《巫師 3》即將迎來其 10 週年,回顧這款作品,團隊腦海中浮現的第一個感受是什麼?

Paweł Sasko:確實是百感交集。我想,到了這個時間點,最強烈的情緒莫過於懷舊以及隨之而來的溫暖感受。


  《巫師 3:狂獵》的發售絕對是我們工作室歷史上最具決定性的時刻之一,也是我們所有人都充滿情感地回顧的時光。我們為製作這款遊戲投入了巨大的精力與熱情,即使在十年後的今天,依然能感受到粉絲們如此熱烈的迴響,這份正面的能量讓我們更加感動。我們從未預料到遊戲會受到如此熱烈的歡迎。事實上在遊戲發售時,我們許多人正埋首於《石之心》的開發工作,甚至沒有太多時間去細細品味這份成功。但我個人對這份正面的評價感到非常謙卑與感激。


Q:在開發中總有點子最終未能加入到遊戲成品中。除了眾所周知的時間與品質限制外,十年後回頭看,是否有特定的敘事機制衝突或設計理念上的分歧?當時內部是如何討論這些問題的?事後看來,您認為哪些決定是正確的?


Paweł Sasko: 我想,在任何一款電玩遊戲的開發過程中,這樣的狀況都是必然存在的!至少在 CD PROJEKT RED,遊戲開發是一個不斷迭代的過程;你會持續地設計、修改、重做、重寫,然後再次重新設計,直到遊戲正式發售。


  我們曾經有大量的任務和故事情節點子(例如一段包含亞爾潘的內容)、遊戲概念(例如一段希里溜冰的內容)、怪物設計等等,它們最終因為各種不同的原因未能被納入遊戲。最終,一個想法的品質和潛力決定了它是否能成為遊戲的一部分。作為創作者,我們有責任根據自身對品質的期望,來判斷哪些內容應該被放進遊戲,哪些不應該。


Q:官方公佈過「昆特牌」的回合次數至少超過 4 億多,昆特牌變得非常受歡迎,甚至演變成一款獨立遊戲。什麼讓團隊決定投入大量資源來開發一款卡牌遊戲?社群對昆特牌的熱烈反應是否超出了團隊的預期?

Paweł Sasko: 簡單來說,是的!我們非常感謝《巫師 3》在許多方面都獲得了正面的評價,但在遊戲上市後的幾天、幾週和幾個月裡,我們的社群團隊收到了大量針對昆特牌的喜愛與讚賞——這遠遠超出了我們最初的預期!



  看到玩家對這款遊戲(它實際上是在接近開發尾聲時,憑藉一股熱情才誕生的專案)產生如此強烈的反應,讓我們很難拒絕玩家們希望獲得更多相關內容的要求。事實上,十年後的今天,我們仍在談論昆特牌,並且能夠推出像《昆特牌》這樣的作品來慶祝週年紀念,這對我們來說真的是一件相當不可思議的事情。


Q:為打造《巫師 3》廣闊的無縫開放世界,據聞團隊對 REDengine 3 進行了重大修改,尤其是重寫了串流系統。您能否分享一個團隊在開發和跨平台最佳化此系統時,所面臨的特別棘手或難忘的技術挑戰?

Paweł Sasko: REDengine 3 確實經歷了重大的翻新和修改,以使其能夠適應如此大規模的開放世界遊戲。我們的目標是實現無讀取畫面的遊戲體驗,讓玩家能夠始終沉浸在遊戲世界中。


  另一個我印象深刻的挑戰是,當玩家在城市中移動速度過快時,環境渲染的速度跟不上。這也是為什麼蘿蔔在諾維格瑞和奧森弗特這些區域只能以特定速度移動的原因。不過,我們開發了許多技術來幫助我們管理記憶體,無論是在技術層面還是內容本身的架構上。幾乎所有的工具都必須重新製作,或者至少進行大規模的升級,才能最終創造出這款遊戲。


Q:從早期草稿到最終設計,團隊創作了許多支線任務。面對如此龐大的支線內容,團隊是如何發展出一套設計理念,以確保每個任務都富有意義,並避免淪為單純的跑腿任務?

Paweł Sasko:在《巫師 2:王國刺客》之後,我們對於任務設計方法中哪些有效、哪些無效,總結出了許多經驗。當時,我們的首席設計師Mateusz Tomaszkiewicz 將這些原則清晰地記錄下來,而這些核心原則便成為了我們創造有意義任務的指導方針。


  我們一直遵循著許多規則和準則,例如絕不設計單純的跑腿任務、敘事重點在於角色弧線的塑造、注重故事的節奏和事件的邏輯,以及堅持這些事件的真實性等等。許多早期的指導方針在我們持續工作的過程中都得到了有意義的更新和發展,但核心的構建模塊——那份主幹與精神——幾乎原封不動地保留到了專案結束。


  除此之外,創造有趣任務的關鍵在於擁有一支充滿熱情的設計師團隊!我們的許多任務都是設計師們出於對某些想法的熱愛而產生的專案,他們會追求那些讓自己感到興奮的點子,這些點子可能更側重於遊戲性、故事或其他任何方面。我們之所以能夠為玩家創造出有意義的任務,或許正是因為這些任務首先對我們自己而言就是有意義的。


Q:對於遊戲中完全原創的內容,例如某些地點的背景故事或獨特的怪物設計,其靈感來源和創作過程是怎麼樣的?團隊如何確保這些原創素材能與作者在其小說中創造的世界無縫融合?

Paweł Sasko:要達到這樣的效果,我們可以運用幾種創作策略,但其中一個最根本的方法是「解構」。你會分解小說作品中的某個元素,並確定其核心要素,例如民間傳說的啟發、敘事主題、探討的議題等等。


  深入研究原作始終是我們進行任何改編的基礎,然後我們會尋找能夠忠實地擴展它的方法。舉例來說,我們就是這樣將小說中對陶森特一個非常簡潔的描述,擴展成遊戲中一個完整的、供玩家探索的區域。整個團隊不僅研究民間傳說、神話和古老故事,還研究了關於斯拉夫部落的歷史文獻、信仰結構等等,每一項研究都帶來了一小部分真實的靈感,豐富了我們的設計。


Q:在設計傑洛特時,在描繪道德的灰色地帶。當時內部對於傑洛特應如何反應,或者哪些後果最能體現遊戲主題而產生了激烈的辯論?這些決定最終是如何解決的?

Paweł Sasko:就我記憶所及,遊戲中大部分的任務都經歷過這種情況!關於傑洛特會怎麼做、什麼樣的反應對他的角色來說更自然、更真實的辯論是持續不斷的——我們甚至曾詳細討論過他會怎麼跳舞。


  因此,那些不那麼顯而易見的選擇會在內部經過非常嚴格的審視,從設計師開始,還包括眾多其他部門,他們都會給予認可。我們努力使每一個決定都盡可能地具有影響力和意義。畢竟,《巫師 3》的核心就在於艱難的選擇以及隨之而來的後果,這點與現實生活非常相似。


Q:哪些上市後的更新、調整或 DLC 特色是直接受到社群回饋的啟發?

Paweł Sasko: 確實有幾個社群回饋直接影響了我們的決策。其中一個就是《昆特牌》!我們完全是基於社群的正面回饋才開發了這個獨立的多人衍生遊戲。至於那些留下深刻印象的內容,當有人為《巫師 3》製作了一個 Mod,將遊戲中所有的戰鬥都替換成了昆特牌對局時,這是一個非常強烈的信號,表明玩家們對這款卡牌遊戲的熱愛程度。

  我們也透過「次世代更新」將許多社群回饋直接整合到了《巫師 3》中,因為我們直接將社群製作的 Mod 加入了遊戲。至於其他令人印象深刻的社群內容,實在難以一一列舉。多年來,我們的玩家創作了太多令人難以置信的藝術作品、分析、Cosplay 以及其他各種內容來慶祝《巫師 3》。如果我可以分享一個比較有趣的例子,我想是傑洛特泡澡的迷因讓所有開發團隊都大吃一驚,玩家們非常喜愛它。《巫師 3》中可能沒有任何一個單獨的鏡頭比這個更能抓住玩家的目光了。


Q:模組社群為《巫師 3》注入了長久的生命力。CDPR 如何看待模組製作者的創造力和價值?您能分享任何難忘的互動經驗嗎?

Paweł Sasko:上面的例子以外,我想再補充一下,我們絕對非常感謝模組製作者以及他們創造的所有精彩內容。就像我之前提到的,我們確實將社群製作的 Mod 直接整合到了《巫師 3》中,我想這充分說明了我們對這個議題的看法!


  我們也舉辦過各種有趣主題的模組競賽,並在我們的頻道上展示令人印象深刻的模組。我們許多 REDs(CD PROJEKT RED 員工的簡稱)曾也是模組製作者,並且因為這份經驗而被聘用;我總是強調,如果你想進入遊戲開發行業,模組製作經驗是多麼寶貴。我們許多曾經是模組製作者的開發人員,現在也仍然出於熱情在業餘時間製作模組。所以,是的,可以肯定地說,我們對模組製作抱持非常正面的看法。


Q:回顧十年,哪些核心設計元素或理念,最能定義《巫師 3》的 DNA,並值得延續到未來的作品中?

Paweł Sasko:我認為許多定義《巫師 3》的元素,同時也定義了 CD PROJEKT RED 這個工作室。我們的目標是創造具有革命性、故事令人難忘、能夠對玩家產生深遠影響的角色扮演遊戲。選擇與後果也是我們所有遊戲的重要組成部分,這可以追溯到最初的《巫師》一代。因此,就我們將延續下去的,以及我們在《電馭叛客 2077》及其資料片《自由幻局》中已經實踐的而言,這些都是我們一貫堅持的核心要素。


Q:另一方面,您認為《巫師 3》的哪些方面可以,甚至應該使用完全不同的設計概念或技術方法來重新構想?

Paweł Sasko:我想我們都對《巫師 3》在發售時以及現在十年後的樣貌感到非常滿意。當然,我們在這個過程中學到了很多教訓,並將這些經驗應用到了後續的遊戲中,但《巫師 3》對我們來說是非常特別的。我們並沒有想要重新構想任何東西。


Q:《巫師 3》提升了《巫師》原著小說的全球知名度,並間接影響了後來的影視改編作品。CDPR 如何看待自身在將《巫師》IP 推向全球觀眾並塑造其跨媒體影響力方面所扮演的角色?

Paweł Sasko:我們非常幸運,能夠有機會在 Andrzej Sapkowski 創造的非凡世界基礎上進行創作,如果我們透過《巫師》系列電玩遊戲所做的一切,鼓勵了更多人去閱讀他精彩的著作,那簡直是錦上添花。作為一名玩家,我個人很喜歡閱讀我所喜愛的電玩遊戲宇宙背景的書籍和漫畫,也希望我們的玩家對《巫師》抱有同樣的感受。


Q:最後在這個特別的 10 週年紀念日,您有什麼想對全球熱愛《巫師 3》的玩家社群說的嗎?

Paweł Sasko: 我想先說聲謝謝!感謝你們在過去這十年裡對《巫師 3》所展現的所有愛與熱情。這是一個值得慶祝的非凡里程碑,但事實是,如果沒有社群對遊戲本身以及對其發展和擴展的如此熱情,這一切就毫無意義!


  每一件 Cosplay 作品、每一幅粉絲畫作、每一次遊戲實況、每一個迷因、每一支音樂影片、每一篇評論文章、每一次歌曲翻唱——所有這些都激勵著我們繼續努力,為我們的玩家創造更多有趣的內容。能夠擁有如此熱情社群的支持,我們感到非常幸運和幸福。所以,為這斬妖除魔的十年乾杯!也為與你們相伴的十年乾杯!