《光與影:33號遠征隊》首席編劇專訪,透露團隊靈感源自新冠疫情與末日鐘啟發

世界觀構築的相當縝密

2025-03-14 | 蓋子™

  獨立遊戲開發商 Sandfall Interactive 與發行商 Kepler Interactive 共同打造互動式回合制 RPG《光與影:33號遠征隊》將於四月發售,近期 Sandfall Interactive 首席編劇及配音製作人嚴詠如(Jennifer Svedberg-Yen)接受本站專訪,分享了為本作構築的創作概念,甚至曾為遠征隊員構思了獨特的原創語言使用。




Q:遊戲中有一些引人注目的元素,例如「浮游域」場景和名為「經元怪」的生物。作為編劇,你能分享這些元素如何融入你的敘事構想嗎?它們是故事的關鍵部分,還是從戰鬥系統與劇情的整合中演變而來的?

Jennifer:關於「浮游域」等場景設置,世界設計和故事是並行發展的。在某些情況下,我們有特定的故事背景,作為敘事的核心部分,如埃斯基耶的巢穴、刷頭精村莊、盧明和紀石等地方。


 在其他情況下,我們的藝術總監Nicholas設計了一些美麗的概念藝術作品,我們將其融入故事中。有時,隨著故事的發展,場景也會演變;而在其他時候,我們會調整部分故事以匹配關卡設計的變化。經元怪是故事中的常見敵人,擁有特定的背景故事,遺憾的是,目前我不能透露更多(避免劇透!),但它確實與更廣泛的劇情和世界的深層故事有關。


Q:本作戰鬥系統將回合制策略與即時反應—像是格檔、閃避和QTE—融合,創造出獨特的節奏。作為編劇對這個系統有什麼看法?它的設計與你的敘事構想之間有沒有什麼關聯?)

Jennifer:對我個人而言,我們的戰鬥系統結合了兩者的最佳特點——我喜歡在敵人回合中能夠做出反應,而不僅僅是等待輪到自己。


戰鬥與故事之間的一個聯繫可能是角色的特殊能力。就像場景一樣,這些能力與故事是並行發展的,在某些情況下,彼此相互影響。例如,露涅從一開始就被設想為法師類型角色,因此我以此為靈感,將其深深融入她的背景故事,反過來又影響了她的性格和情感弧線。相比之下,熙艾爾的戰鬥機制從最初的設計中有了相當大的演變。我們的創意總監Guillaume告訴我,他從我寫的一個場景中獲得了靈感,在那個場景中,熙艾爾談到了她的戰鬥哲學,這啟發了她最終的戰鬥能力設計。


Q:繪母和她那令人毛骨悚然的數字詛咒實在令人難忘。這個詭異的概念是從哪些真實事件、神話或個人經歷中汲取靈感的?

Jennifer:世界末日鐘的概念相當經典,這是一個靈感來源。更廣泛地說,我們在新冠疫情期間集思廣益,當時世界正處於封鎖之中。因此,一個無情的力量消滅一群人的想法在我們腦海中揮之不去!當你感到無助時,如何發起抵抗?當一切似乎不可避免時?當你不瞭解你所對抗的敵人,或者當敵人看起來如此難以對抗時?


Q:美好年代為遊戲增添了獨特的風味。是什麼吸引選擇這個時代作為奇幻故事的基礎?

Jennifer:我們之前考慮過其他設定,包括蒸汽龐克維多利亞時代的英格蘭,但最終選擇了美好年代的法國,因為它具有強烈的藝術和文化意義,更符合工作室的身份。最明顯的影響當然是巴黎及其當時的建築和建築風格。


Q:繪母兼具恐怖與悲劇的魅力。有哪些經典反派或文學角色影響了她的塑造?

Jennifer:她並沒有明確的參考——這更具個人色彩——在某種程度上,她基於如果我是繪母,在她特定的背景故事和能力下,如果我經歷了她所經歷的——我會成為什麼樣的人,我會渴望什麼,我會做些什麼來實現它?


Q:33號遠征隊與無法逃避的詛咒對抗的設定頗有魅力。哪些故事或想法激發了這種絕望抗爭的氛圍?

Jennifer:我們在奇幻作品中最喜歡的故事,往往是一小群勇敢的戰士面對他們尚未完全理解的強大力量,迎接壓倒性的挑戰。

例如我最喜歡的系列是《時光之輪》(特別是書籍系列——我尚未觀看電視劇改編)。這個系列深刻地影響了我對史詩奇幻中情感和主題的理解,尤其是責任感與使命感與恐懼並存的感覺。它描繪了一個世界正在經歷前人行為的後果,普通人被強大力量所左右,以及在世界動盪的衝突中,那潛藏的人性情感核心。


同樣,創意總監 Guillaume 最喜歡的書是《La Horde du Contrevent》。他希望捕捉那種進入未知領域的感覺,面對重重困難,而前人曾在此失敗。此外,我們從東西方主要哲學思想流派中汲取了許多哲學影響——這些影響了特定角色及其對世界的看法。例如,雷諾瓦深受斯多葛主義的影響。每個角色都有自己獨特的哲學視角,這些視角由他們的背景故事和世界中的事件所塑造。


故事的細節和角色關係也受到我們個人經歷的影響(例如,我曾參與NASA的任務模擬!),以及廣泛的世界構建練習——我們探討了故事的基礎前提(以及元故事)如何影響每個角色的心態和行動,進而影響他們的世界。我認為,寫作過程本身就是終極的角色扮演遊戲!



Q:如何確保故事在漫長的遊戲時間裡持續扣人心弦的?

Jennifer:一切都根植於角色——瞭解他們是誰,以及他們為何如此。

我們將角色置於艱難的境地,深入探討他們在那一刻的感受——他們在想什麼,他們如何反應——什麼是真實的?我們關注他們的弧線——他們從哪裡開始,最終走向何方?是什麼推動了他們?是什麼擊垮了他們?他們的盲點在哪裡?


對我而言,情感的真實在幫助玩家培養對角色的同理心並保持對他們故事的投入方面起著重要作用。一切都回到——這感覺真實嗎?對角色而言,風險是否有意義?他們的行動/對話是否忠於角色的情感,還是我們只是強迫角色去做某事以符合最終目標?重要的是,我們首先從角色出發,想像一個場景如何展開,而不是反過來,試圖達到某些可能顯得不自然或導致角色違背其本性的情節點。


Q:「Clair Obscur」源自法文的光與影,呼應了藝術中的明暗法傳統,這二元性如何塑造角色的決定或故事的最終結局?

Jennifer:這個名字是專門參考明暗對照繪畫技法而選擇的。它的吸引力在於與故事和角色相關的幾個不同概念——不幸的是,這些大多涉及劇透(請在遊戲發佈後再問我!)我只能說,在藝術中,光與影是對比但也互補的元素,被用來傳達強烈的意圖。


Q:每個劇本都有未被講述的故事。你曾考慮過的最有趣的想法是什麼沒能進入最終遊戲,為什麼被捨棄了?

Jennifer:這是一個很好的問題!不幸的是,要正確回答它會涉及太多劇透(請在遊戲發佈後再問我!)。不過我有兩個不涉及劇透的答案。


盧明的詳細背景故事:這裡有很多非常酷的背景故事。作為寫作過程的一部分,我準備了詳細的盧明年表,從繪母的到來一直到遊戲中的當前時間,涵蓋了社會結構、治理方式、他們追求的優先事項、誰上臺誰下臺、遠征隊的開始等。我還追溯了每個角色的家族歷史,回溯了幾代人,探討了這如何影響他們的觀點和他們在社會中的角色。


然而,大多數細節並未在遊戲中明確體現,主要是出於範圍考慮。那裡有足夠的材料可以填充好幾個故事!這是一個雄心勃勃的遊戲,故事也很微妙,我們的團隊對在哪裡集中時間和資源進行了深思熟慮的決定,以最大化遊戲和故事的影響。也就是說,它並沒有被完全捨棄!所有這些背景故事的影響間接地體現在情節結構、盧明的設計、角色是誰以及他們為何如此,以及他們的個人弧線如何展開。


法師語言:我創造了一種遊戲內語言,露涅和其他遠征隊員在他們的元素攻擊中使用,並使用法語、拉丁語和北歐/日爾曼語言的元素勾勒出一些基本的語法參數和詞彙。我在構建它並為露涅和其他人在這種語言中的戰鬥臺詞時感到很有趣,不過最終我們決定在遊戲中保持使用英語,更貼近現實。