《魔物獵人 荒野》首曝毒怪鳥狩獵實機,開發團隊談武器平衡與最佳化調整

2025-01-25 | 蓋子™

  CAPCOM 最新狩獵動作遊戲《魔物獵人 荒野》在傑仕登攤位 32 台試玩機台,提供玩家親身體驗先前第一次開放測試的內容。而在週六的舞台活動上。製作人辻本良三與總監德田優也親臨現場,首次公開即將於 2 月 7 日開始的「公開測試2」中新登場的復活魔物「毒怪鳥」的實機遊玩畫面。


  製作人辻本良三與總監德田優也一上台就受到現場獵人玩家的熱情歡迎,辻本良三表示今年來台灣已經是第二次了,而他個人現場許願日本慶祝《魔物獵人》20 週年的「大狩獵展」能有機會在台灣展出。


  《魔物獵人 荒野》現場測試版的試玩玩家可在「天塹沙原」地圖中,單人或與朋友組隊討伐成群的「闢獸」,以及沙海龍、煌雷龍等新魔物,二次開放測試則將開放復活魔物「毒怪鳥」。辻本良三先擔當解說,由總監德田優也扛著大劍開場單挑毒怪鳥。辻本良三製作人透露在新開發技術下,毒怪鳥能夠更靈活的使用他橡膠的身軀,以及閃光的效果相當難纏。


 

  狩獵過程中還一度出現雙毒怪鳥的狩獵場合,辻本良三製作人透露玩家在二次開放測試中有極少機會能夠一次遇到四個毒怪鳥的狩獵場合,將會相當難纏,總監德田優也揮舞大劍,展示了本作可以回收的麻痺陷阱、召喚伙伴獵人前來協助狩獵,並且親身示範了毒怪鳥知名的「裝死突襲」等習性,但狩獵展示玩還有時間,就請辻本良三在甚下的時間內暈擊毒怪鳥使出集中攻擊結尾。


   總監德田優也現場還展示了這次的據點中,將會有更多「人味」的生態表現,除了不同年齡層的居民動態以外,本作新登場的坐騎魔物「鷺鷹龍」的幼年體更是全球揭露於台灣,足見寵愛台灣《魔物獵人》粉絲的態度。


  ,在有獎徵答環節,現場玩家為了吸引製作人辻本良三與總監德田優也的青睞,無不使出手邊珍藏的《魔物獵人》周邊商品吸引兩人注意。兩人在為玩家介紹即將在台灣登場的相關周邊商品合作後,就在「一起狩獵吧!」的口號下為舞台活動劃下句點。


《魔物獵人 荒野》製作人辻本良三與總監德田優也專訪


  • 從上一次測試之後,玩家反饋最多的問題是哪些方面?

其實有很多意見被整理後提交給我們,但主要的反饋集中在兩個部分。第一個是武器方面,特別是日本玩家反應某些武器的使用感覺並不直觀,例如長槍這類武器被特別提到。第二個是關於操作的部分,有玩家反映在戰鬥中會感覺操作卡頓,這一點也被許多人提到。


第二次測試中,這些問題好像還沒有完全解決,那麼這次測試主要的目的是什麼?

關於第一次測試中的內容,我們其實已經收集了大量玩家的意見,並逐步反映在正式版的開發過程中。而第二次測試主要是因為有玩家反映他們覺得第一次測試時間太短,很多人還沒玩夠,或者因為當時的時間關係太忙沒能參與。所以是希望更多玩家能有機會參與測試,並進一步提供意見。


OBT 玩家反應在團隊戰中,傷痕的消耗度是共用的,團隊是否有計畫對這部分進行調整?

關於傷痕數量的部分其實是沒有大的調整,但我們注意到某些武器太容易破壞傷痕的問題可能會過於強勢,因此我們正在進行調整。目標是讓武器之間的平衡性更好,避免某些武器過於容易破壞傷痕,而其他武器卻表現得相對薄弱。我們發現目前破壞傷痕的過程中,不同武器的效果差異比較大。比如,有些武器在破壞傷痕方面太過突出,比如弓箭類武器,破壞傷痕的速度非常快。這樣的落差導致了一些玩家感覺到武器之間的不平衡。針對這一點進行調整,讓武器縮小落差。不過 OBT 是個階段版本,我們會根據玩家反映調整。


前陣子高階顯示卡公開,想問一下正式版上市時是否會支援 DLSS 4技術?

我們目前正在檢討是否可以將遊戲對硬體規格的需求降低到 OBT(公開測試版)以下。但這部分的測試仍在進行中。也了解到玩家對設備能否順暢運行遊戲的擔憂,目前也在準備一個測試程式方案,但這部分仍在規劃當中。


為什麼會選擇符合這次毒怪鳥回歸?

其實考慮魔物的時候,最主要考量是適合生態系統。當然隨著技術的進步,我們也希望能用更好的方式來呈現這個魔物能以符合生態的方式出現在遊戲。例如這次的背景是沙原,獨怪鳥特別喜歡礦石,我們也考慮到這一點來讓它與這個環境相匹配。毒怪鳥不僅是模型本身的設計有所調整,包括它的動作細節也做了優化。雖然玩家對飛龍種會比較熟悉,但我們在這次新版本中加入了更多精細的動作設計。


有玩家反映自《世界》開始,魔物更注重生態的表現,但也有玩家希望純粹享受戰鬥。在純粹戰鬥和生態的真實感之間是如何平衡?

從《世界》到這次的新作《荒野》,我們的確希望構建一個更完整的生態系統,讓玩家在打獵時能感受到更多的環境要素讓狩獵更沉浸。但我們也理解有些玩家單純希望專注於狩獵本身。因此這次準備鬥技場一樣的環境,盡可能排除環境干擾的因素。


終局內容,玩家會需要在哪些方面成長?比如說像《世界》是裝飾品系統、《崛起》是護石,那這次玩家會需要主要刷什麼?

終局內容還是圍繞裝備和技能的成長是共通的。但是這次設計更注重玩家如何選擇自己喜歡的環境進行狩獵,不僅僅是挑選任務來完成。過去的模式是玩家從任務版上挑選任務,但這次我們希望玩家可以根據環境的變化來探索和選擇自己喜歡的地方。例如每個環境都會有獨特的氛圍和元素,我們希望玩家能在進入某個環境時體驗這些獨特的細節。不單純是執行任務,而是進入自己感興趣的環境去探索狩獵。


除了裝備和技能的成長,我們還希望玩家注意到環境的動態變化。這些變化不僅僅是地圖上的小改動,而是可能會影響玩家當下遊玩的情境。例如有些情境或任務是隨著環境的動態變化而出現的,可能是某個瞬間才會發生的獨特事件。這也是我們希望玩家能探索的重點:每個玩家可能都會遇到不同的挑戰或狀況,這些內容是設計中非常重要的一部分。


在主線任務結束後,玩家可能會需要針對特定裝備或強化材料進行刷怪,但這次設計上偏向隨機環境的探索,是否會影響玩家針對特定目標進行農刷的便利性?

其實自由任務選擇機制依然存在沒有改變,只是要狩獵後才會出現在清單上。玩家仍然可以像以前一樣選擇特定的自由任務來進行目標性狩獵,比如針對特定裝備需求進行的素材狩獵。只是在這個基礎上我們新增了一些更多元的元素,像隨機環境為了讓玩家有更多細節可以體驗。如果玩家更傾向於專注刷某個生太或某個特定怪物,這個機制還是保留的;但如果玩家想探索更多細節,比如環境的多樣性或生態變化,現在也能提供這樣的體驗。希望玩家可以在自由選擇和隨機探索之間找到適合自己的遊玩方式。


系列對新玩家來說,界面和操作手感需要時間適應,而這次的自由度又很高,是否會讓新玩家更難以入門?有設計什麼特別機制讓新玩家能循序漸進熟悉遊戲嗎?

我們理解新玩家可能會有這樣的擔憂,尤其是因為 OBT(公開測試版)可能給人一種所有內容一下子被解鎖的印象。但實際上遊戲的正式流程是按照主線故事逐步開放的。新手玩家從進入遊戲開始,可以隨著主線故事的推進逐步解鎖內容,一步一步積累經驗,循序漸進地熟悉遊戲機制。因此,即使是新手獵人也可以很容易地適應並進入狩獵的節奏。


我們一直希望有更多新玩家願意進入這個系列,因此在過去的開發中,我們不斷進行分析和研究,了解新手玩家在哪些環節容易卡關或不理解。例如,我們分析了哪些介面或操作點對新手來說比較不友好,哪些地方的難度會讓新玩家覺得無法突破。我們將這些分析的結果融入到了這次的遊戲設計中,盡可能針對新手的需求進行最佳化。


從《世界》開始,像爛輝龍或冥赤龍會改變地圖的地形,這次無縫地圖,是否也會有隨著故事進展而發生的生態大變化?如果有,這些變化是否是永久性的,玩家是否無法再回到原來的地圖?

在故事進行的過程中,確實會有一些情況導致地圖的生態地形發生改變。玩家可能需要完成相關的故事進度才能解鎖下一個環境或狩獵區域。不過,在完成主要故事後我們的設計並沒有讓玩家永久無法回到過去的地圖。大多數情況下玩家仍然可以回到之前的地圖進行探索和狩獵自由任務或特定目標。


故事線進行中,若進度較慢的玩家是否無法參與進度較快玩家的任務?這樣的情況會在新作中發生嗎?

是的依然存在。我們考慮到進度落差較大的玩家之間,在參與同一任務時可能會產生問題,因此設計了相關的限制機制。例如,進度較慢的玩家可以在一定範圍內參與進度較快玩家的任務,但如果進度落差超過某個界限,我們就無法允許這兩位玩家一起進行任務。


今天有許多玩家帶著《魔物獵人》的周邊商品,台灣玩家很關心未來是否能與日本同步推出更多聯名商品?

關於聯名商品,因為這主要是與廠商合作的項目,所以需要廠商的支持才能進行。舉例來說,像「宜得利」在日本推出後反響很好,隨後也考慮到台灣市場,發現它在台灣同樣受到歡迎。因此希望未來能有更多廠商意識到這些商品在台灣的熱度和受歡迎程度,願意一起合作推出更多同步的商品。


除了聯名商品,是否考慮在台灣舉辦更多大型活動?

我們非常希望能將更多大型活動帶到台灣。不過,這部分也涉及到硬體設備的需求和空間限制,這些都可能成為挑戰。今年大阪萬博舉辦的活動就以《魔物獵人》為主題,非常用心地規劃了很多內容。如果台灣的玩家有機會前往大阪,我們非常歡迎大家來參觀體驗我們的展區。我們每年都會推出一些特別的週年商品。如果是像 20 週年這樣的大型週年紀念,我們會規劃更多聯名合作和大型活動來慶祝。但即便不是大週年,我們每年也會盡量推出各式各樣的紀念商品和活動。


有學生團隊提到他們在製作遊戲時想融入《魔物獵人》的「部位破壞」功能,這反映了《魔物獵人》系列在玩家心中的經典地位。你們認為《魔物獵人》能夠在全球如此受歡迎的核心原因是什麼?

  這個問題其實非常難回答。我們確實經常被問到是否會觀察其他遊戲,或借鑒某些元素。但我們的團隊其實一直專注於如何讓《魔物獵人》變得更有趣,如何讓玩家更享受這款遊戲。我們在設計時不斷思考玩家的行為和需求,並以此為基礎來規劃遊戲功能。


  比如「部位破壞」並不是一個獨立存在的功能,而是為了讓玩家在遊戲中的動作更有選擇性、更有自由度。我們會分析玩家的遊玩模式,從中找到最適合的設計方向,從而完善整體遊戲體驗。對我們而言,所有功能的設計都圍繞一個核心目標:讓玩家開心並享受《魔物獵人》的世界。


  《魔物獵人》能夠走過 20 年,是開發團隊也願意吸收新血。我們有很多年輕開發者加入,他們從小就是《魔物獵人》的玩家,對這個系列充滿熱愛。想讓他們的想法和創意反映在遊戲的各個層面。內部年輕開發者和資深成員互相合作,讓《魔物獵人》始終保持活力。這種代際間的融合和對創意的重視。


  我們認為其中一個關鍵是合作狩獵的體驗。玩家幾人組隊,共同對抗一隻龐大的魔物,這種感覺有點像回歸原始時代的人類本能。這種「合作、挑戰、突破」的設計,能讓玩家感受到非常原始又本能的成就感。另外隨著技術的進步,我們能以更好的方式呈現這種氛圍,讓玩家體驗到什麼是「越挫越勇」的挑戰精神,什麼是堅持不放棄的樂趣。


  我覺得開發者可以思考每個功能的設計背後的意圖,而不是單純添加一個功能。比如「部位破壞」,它的存在不是為了炫技,而是為了讓玩家的戰鬥策略和動作選擇變得更加豐富。理解設計的用意,然後再去思考如何結合自己的創意會有不一樣的發展。


在系列的前幾作中,玩家在正式發售前的試玩版中有機會挑戰當作的封面魔物。所以這次的封面魔物,玩家是否也有機會在發售前體驗和挑戰它?比如說,它是否可能藏在第二次測試當中?

這個問題我需要稍微謹慎回答。關於封面魔物的體驗無法透露具體的資訊。不過已公開的資訊來看,除了這些內容,我們還設計了許多值得期待的要素,希望玩家們能夠期待一下。至於玩家究竟能期待什麼,我目前無法多說,還請大家耐心等待。我理解大家對於能夠提前挑戰封面魔物的期待,但這方面的細節我們目前不便透露。


目前公開的魔物數量相對有限,那本次遊戲中,最終魔物的數量是否可以稍微透露一下?或者說還會有更多魔物陸續公開嗎?

關於魔物的總數,我們一貫的方針是不在正式發售前公開具體數字。在過去的每一作《魔物獵人》中,魔物的總數和詳細內容通常會保密到發售後。目前距離發售還有一個多月的時間,接下來我們會陸續公開一些新資訊,但並不代表所有魔物都會提前介紹。有些魔物的資訊我們會選擇保留,直到玩家在遊戲中自行探索和發現,這也是為了保留遊戲中的驚喜感。


裝飾品系統是否像《世界》的護石系統,玩家需要通過隨機技能來打造裝飾品?具體是怎麼設計的?

這次的裝飾品系統的設計確實比《世界》中的護石系統有一些進化。裝飾品在遊戲中仍然存在,但這次會提供更多的自由度和進階玩法。目前更詳細的內容還無法透露。護石系統仍然保留,但這次的設計更友善一些有鍊金設施。過去的隨機性會讓玩家在農護石時花費大量時間,尤其是在追求特定屬性和技能的情況下。而這次,玩家有更簡化的過程獲取。


最後請兩位分享來台北電玩展的感想。

德田:這是我睽違七年來到台北電玩展,感受到大家對於《魔物獵人》的熱愛

辻本:我每次來台灣參加活動,都會感受到台灣玩家的大力支持。其實像是東京電玩展或是日本《魔物獵人》單獨活動,也都會看到很多台灣獵人特地飛來日本參加,令我非常感動。像是大狩獵音樂祭等,很希望透過這些活動讓台灣玩家開心。當然我們知道大家最期待的還是我們把遊戲做好,離遊戲發售還有一個月,請大家多多支持。