《終結者瑪格諾莉亞》創意總監分享系列因單張插圖而啟發,認同受死遊戲不需太多

2025-01-25 | 蓋子™

  《終結者瑪格諾莉亞:霧中綻放》將於 1 月 23 日發售,適逢台北電玩展期間,開發團隊執行長與兼創意總監小林宏至來台參加舞台活動,並且接受本站專訪,分享「終結者」系列的緣起,以及從《終結者莉莉:騎士救贖》到《終結者瑪格諾莉亞:霧中綻放》團隊的開發理念,及從玩家意見中得到的收穫與共鳴,打造不帶難度門檻,任何人都能盡興的冒險體驗。


系列標題選擇「終結者」名稱有什麼特殊含義?

小林宏至:在《終結者莉莉》的開發時,我們討論了多種選項,最終選擇了「Ender」這個詞,因為既能傳達「終結」的意象,也能營造神秘且略帶恐怖的氛圍。此外在詢問了團隊中的外籍成員後,「Ender」這個詞彙在英文中讓人聯想到「終結者」,帶有「終結一切」或「帶來終結」的意涵,同時也帶有「酷」和「可怕」的感覺。 這種感覺與遊戲主角莉莉的形象以及遊戲整體的恐怖氛圍相契合,因此選擇了包含「Ender」的標題發展系列作,形成獨特的品牌辨識。


「終結者」系列的美術與音樂風格是吸引玩家入坑的要素之一,當初是如何定調表現形式?

小林宏至:當初在企劃階段,我們搜集了許多外部的參考圖片,其中一張來自中國插畫家 MIV4T 的作品讓我們印象深刻。呈現了白衣少女被騎士守護的場景,啟發了整個遊戲的美術方向。我們立即聯繫了這位插畫家與他簽約,請他參與遊戲的概念設計。但當時只有一張插畫作為基礎,我們必須從中延伸出整個遊戲的關卡畫面與世界觀。設計過程中我作為總監,與團隊構築從插畫中開發出完整的視覺風格。


插畫家 MIV4T 推特 https://x.com/miv4t_?s=21&t=xJEPWtEGuO8BeSPRKl1M7Q


  在音樂風格上,我們的企劃本身就是 Mili 樂團的粉絲,經常在工作時聆聽他們的音樂。我們抱著嘗試的心態聯繫了 Mili,沒想到他們對我們的遊戲風格非常感興趣,並答應為《終結者莉莉》創作配樂。Mili 樂團為遊戲創作了約 50 首曲子,每一首都非常契合遊戲的世界觀。這樣的合作不僅讓遊戲更具氛圍,也讓玩家對獨特的音樂風格有記憶。因此在《終結者瑪格諾莉亞》中延續合作模式,為玩家呈現同樣令人難忘的音樂體驗。


煙霧之國與盡頭之國是早就設想好的世界觀設定嗎?

小林宏至:在《終結者莉莉》初期開發階段,並未明確規劃後續的作品內容。我們在《終結者莉莉》開發中後期,才開始構思續作。最初我們只專注於盡頭之國的冒險,而煙霧之國的概念是在確定製作續作後才逐漸成形的。我們希望在新作中呈現一個完全不同的國度,因此將煙霧之國設定為擁有更高文明程度的蒸汽龐克風格世界。煙霧之國的冒險規模比前作更大,挑戰性與內容豐富度也相應提升。我們的目標是透過更廣闊的世界與深入的故事,讓玩家感受到更具層次的探索樂趣。同時展現《終結者》系列在世界觀與設計上的進一步延伸。



「終結者」系列採用類銀河惡魔城的設計是基於什麼考量?

小林宏至:以我本身的美術背景,我認為在有限的預算下,2D 畫面比 3D 畫面更容易製作出精緻視覺效果,且當時 Steam 平台上像《空洞騎士》等作品都獲得了極高的關注和評價,因此也想以 2D 畫面打造出同樣引人注目的遊戲作品,但其實我們在製作《終結者莉莉》時,並未刻意將其定位為銀河惡魔城類遊戲,但玩家的反應與評價使我們認識到這種架構的吸引力。本作中,我們希望延續這一點,同時進一步提升探索與戰鬥的平衡,讓每一位玩家都能沉浸在美麗而危險的「煙霧之國」當中。



遊戲在搶先體驗版時,就在地圖界面設計上獲得玩家好評,這次的設計轉變是為了服務入門玩家嗎?

小林宏至:我們希望從遊戲的基礎設計出發,讓玩家能夠在遊戲內部完成攻略,而不需要依賴攻略網站。讓玩家專注於遊戲本身,而非中斷遊玩去尋找攻略資訊。在本作中特別針對地圖系統進行最佳化,確保玩家可以有效率地記住地圖並進行探索。我們認為依賴攻略網站不應成為一款好遊戲的必要條件,因此我們努力將所有必要的攻略資訊整合到遊戲內,讓玩家能夠透過直觀的設計完成挑戰。


  以目前的遊戲市場趨勢來看,越來越多遊戲已經成功實現了這一點。例如《聖獸之王》便是一個很好的案例,讓玩家在不依賴攻略網站的情況下體驗完整的遊戲流程,並因此獲得了玩家的廣泛好評。我們也希望《終結者瑪格諾莉亞》能延續這 樣的方向,玩家能在遊戲內完成所有挑戰。


遊戲難度影響到素材的獲取倍率,但如果自訂條到最難真的是很棘手的對象,本作在遊戲難度的設計上,團隊遇到了哪些挑戰?

小林宏至:如果是自訂難度全拉滿真的是很難,我也相當苦手,我們設計讓玩家能夠根據自身需求自由選擇。但最困難的自訂難度模式,主要是為了追求極限挑戰的玩家設計,像 RTA 玩家或職業級玩家。我們理解大多數玩家希望能在遊戲過程中隨時調整難度,因此對於一般難度與簡單模式,我們更加注重遊戲的平衡性與親和性。


  雖然我比較偏老派遊戲的玩家思維,但考量現代遊戲趨勢要求難度可以靈活變更,不再像傳統遊戲一樣,開始後就固定難度,必須重新開始才能調整。我們的設計目標是讓所有玩家都能以適合自己的方式享受遊戲,而非被迫追求高難度的挑戰。


  這次在搶先體驗階段時就有看到玩家反應難度太過簡單的意見,而在我們內部開發討論中,曾有過建議提高遊戲的基礎難度,增加挑戰性。但一位髮國主程式設計的意見是「我們不希望把所有遊戲都變成死亡遊戲,這樣的遊戲風格已經過多,而類似死亡遊戲的體驗應該一年玩一部作品就足夠,像 FromSoftware 的作品便已足夠出色。」


  最終《終結者瑪格諾莉亞》的難度設計更偏向包容性,普通難度比前作《終結者莉莉》相對容易,且沒有設計限定在高難度才能解鎖的重要遊戲內容。我們希望所有玩家無論選擇哪種難度,都能享受遊戲的樂趣。


從搶先體驗版就能感受到團隊很重視玩家意見,但在堅持開發方向與聆聽玩家意見的取捨是怎麼考量的?

小林宏至:我們非常注重 Steam 評論,目前《終結者瑪格諾莉亞》搶先體驗版已有約 4000 則評價,與當初《終結者莉莉》的版本相當。實際上,我幾乎每一條評論都會去看。我們首先會找出那些與團隊自身觀點一致的意見,有點像考試對答案一樣,如果有玩家指出我們自己也認為需要改進的地方,這些對我們來說特別重要。我們會優先考慮這類意見,並在後續開發中進行修正。當玩家意見與我們的直覺不謀而合時,這種意見特別能引起共鳴,也對我們的開發團隊有著極大的鼓舞作用。


不知道是在地化的考量還是劇情設定,同一個對話對象中的性別不一致,是本作在角色性別上的定義較為曖昧?

小林宏至:在《終結者瑪格諾莉亞》中,我們刻意保持萊拉可性別的模糊性,這並非受到任何現在所謂的「DEI」影響,而是企劃個人興趣覺得「這樣比較好」使然(笑),有時日文中有表達性別模糊的方式,但這在其他語言,特別是需要具體性別區分的語言中,確實會為在地化帶來挑戰,玩家無法透過文本直接判斷萊拉克的性別,因為性別「秘密」是我們希望傳達的角色特性。


  對於性別代詞使用不一致的情況,若在遊戲發售後確認有影響玩家理解的問題,團隊將進行修正。玩家的遊戲體驗與對劇情的理解始終是我們的核心關注點,但我們希望玩家都能保持對萊拉克性別的開放性解讀,而不被文本細節限制對角色的想像空間


取消了碰撞傷害判定,戰鬥系統部分的更改方向是怎麼確立的?

小林宏至:在設計 2D 橫向卷軸遊戲時,為了增強視覺衝擊力,常常將敵人尤其是 Boss 的體型設計得較大。然而保留碰撞傷害,玩家可能因為非戰鬥因素感到過大的壓力,導致遊戲難度超出預期,但我們也非常注重畫面表現。因此最終我們決定移除碰撞傷害,讓玩家可以專注於純粹的戰鬥體驗。這一改動在遊戲的 EA 搶先體驗測試階段獲得了良好的玩家反應,最終確定為本作的核心設計之一。同時另一項重大改進是移除了技能次數改為採用冷卻時間。這樣的設計讓玩家將精力集中於戰鬥過程。


可以探索的地方變多了,但是探索動作也更加複雜,探索難度設定上對於初次接觸的新手有什麼建議?

小林宏至:雖然本作的探索深度有所增加,但在地圖設計上,我們有意將其設計得比《終結者莉莉》更加簡單直觀。在《終結者莉莉》中發現有部分玩家因地圖結構過於複雜而放棄遊戲。這次在關卡設計上進行了最佳化,確保玩家能更輕鬆地找到前進方向。雖然行動解謎的元素比前作更多,但探索整體難度是降低。解謎設計更明確並不會過於困難。希望新手玩家可以毫無壓力地享受遊戲,無需擔心遊戲太難而影響體驗。


  對於新接觸這類型遊戲的玩家,我認為就直接開始遊玩,享受遊戲內豐富的探索與新要素。這一次的設計強調簡單易懂的路線與有趣的解謎機制,我們相信即使是第一次接觸的玩家,也能順利上手並從中感受到樂趣。


本作有種該類型集大成的氛圍,《終結者》系列在目前的 2D 冒險遊戲風格上還有哪些潛力可以挖掘?今後會如何延續?

小林宏至:這是個蠻難的問題,在《終結者莉莉》開發過程中,我們遇到了許多未能達成的目標,玩家的回饋也讓我們意識到需要進一步改進。因此《終結者瑪格諾莉亞》是誕生於我們對前作的反思與學習。然而受限於目前的開發預算和技術條件,有些想法仍未能實現。


  其實在《終結者莉莉》結束後,我們是稍作休整便立即投入新作的開發。然而隨著《終結者瑪格諾莉亞》的完成,我認為橫向卷軸的遊戲設計仍有許多潛力可以發掘,但我們需要更多創新的想法來突破現有框架。例如,未來可能會嘗試結合 2D 與 3D 的表現方式,甚至完全轉向 3D,或回歸純粹的 2D 視覺風格。目前尚未有具體計劃,但我們希望能為玩家帶來全新的遊戲體驗。


這次在休息處,能與眾多機械生命體對話,頗有一家人的感覺,相較於前作在「夥伴」上的設計考量是?

小林宏至:在前作《終結者莉莉》中,莉莉的夥伴主要是幽靈形態,無法進行直接的對話。雖然這樣的設計有其獨特的孤獨感,但我們認為玩家會希望看到更多夥伴之間的互動與情感交流。


  因此,在《終結者瑪格諾莉亞》中,我們加入了夥伴之間的對話機制,讓玩家能夠更深入地了解角色,並對他們產生更多的情感連結。而我們希望每個角色都能有更鮮明的個性與背景故事,因此減少了夥伴的數量,同時為每位角色設計了技能升級,讓玩家能夠更多地體驗到每位角色的特色與價值。相比前作的故事是一場孤獨的冒險,莉莉與黑騎士一起面對困難。這次我們希望玩家能感受到與夥伴一起戰鬥的溫暖與支持,營造出家庭般的團隊氛圍。玩家在休息點與夥伴對話時,這種感覺會更加明顯。


有什麼想對新玩家以及《終結者》系列粉絲傳達的想法?

小林宏至:感謝玩家對於《終結者瑪格諾莉亞》在 Steam 在搶先版本給予壓倒性好評,從《終結者莉莉》開始,我們就收到許多玩家的寶貴意見與支持,這些意見對於我們製作《終結者瑪格諾莉亞》起到了至關重要的作用。我們非常高興能夠將這款完整續作呈現給大家。


  在這次開發中,我們不僅吸取了前作的教訓,也保留了前作中受到玩家喜愛的要素。無論是玩過《終結者莉莉》的老玩家,還是首次接觸本系列的新玩家,我們都希望這款遊戲能夠為他們帶來樂趣與感動。如果對這款遊戲的畫面或設定產生了哪怕一點興趣,誠摯邀請親自體驗《終結者瑪格諾莉亞》。我們相信這不僅是一款值得探索的遊戲,更是一段令人難忘的冒險旅程。