《優米亞的鍊金工房~追憶之鍊金術士與幻創之地~》將於 3 月 21 日發售,並於台北電玩展首度提供線下試玩的機會,藉此台港媒體訪問到了 GUST 品牌長細井順三以及遊戲總監安彥信一,分享本作以最大開發規模進行開發的次世代鍊金工房新作的企劃中,從探索、劇情設定等面向,意圖帶給玩家歷代未有的新體驗。

《優米雅的鍊金工房~追憶之鍊金術士與幻創之地~》,承襲系列一貫的「鍊金術 RPG」玩法,玩家將在開放原野中自由探索、採集素材、調合道具,並運用鍊金術的力量解決各種難題。 但本作導入了更具動作性的戰鬥系統 ,以及能在原野中製作據點的「建置」系統 ,這次在台北電玩展都能體驗到其中一環。
本作的舞台大陸是一片縱橫交錯的開放原野,遍布的魔物和險峻的環境將考驗玩家的探索能力。玩家需要運用各種動作和道具,才能開拓未知的空間。 遊戲中將出現各式各樣的場景,從綠意盎然的森林到危機四伏的洞窟,試玩版當中已經開啟了多個快速傳送點,讓玩家在有限的 15 分鐘內縮短趕路的時間。
鍊金術 RPG 的玩法特色,在於玩家可以蒐集各式各樣的素材,調合出各種道具,有些道具會成為推進故事時的關鍵,或者能運用於戰鬥及探索中。遊戲中將有豐富的配方等待玩家去發掘,透過不同的調合方式,還能創造出具有特殊效果的道具。 製作團隊導入槍杖,引導玩家將視線移向高處,不僅可以採集到更高處的素材,也能進一步豐富遊戲體驗。
本作算是《萊莎的鍊金工房》為基礎的半即時戰鬥,改為更動感的戰鬥系統。根據開場的戰鬥區域範圍,分為近程與遠程兩種攻擊模式,因此優米雅近距離使用的是腿技、遠距離則是槍擊,而煉金道具則變成了屬性武器,根據煉金的成果可以決定使用次數=攻擊次數,場上戰鬥成員最多三名,可以使用切換成員進行更多攻擊。
原野建置系統,玩家可以在原野中製作據點 ,作為探索過程中的休息場所,或是設置鍊金工房來調合道具,有豐富的室內裝潢素材可以提高舒適度,但具體能夠影響哪些屬性目前尚未揭曉。
GUST品牌長細井順三、《優米雅的鍊金工房》遊戲總監 安彥信一專訪
這次台北電玩展試玩版的特色為何?遊戲上市前會推出體驗版嗎?
台北電玩展的試玩版讓玩家體驗遊戲的基本系統,並準備了專用的劇情。玩家可以自由選擇想進行的任務,最終目標都是打倒特定的敵人。至於上市前的體驗版,我們確實有計畫推出,但具體時間還在討論中。

本作的鍊金炸彈是裝在武器上使用,跟以往系列作中投擲式的炸彈很不一樣,請問遊戲中還會出現像以前那樣直接丟出去的道具嗎?
演出效果上來說,這次的炸彈跟以前很不一樣,並不會直接以炸彈的形式出現,而是化為劍、斧頭或槍落下去。
「鍊金工房」系列很多作品都是以三部曲、四部曲的形式推出,這次的劇情是否會把所有謎團和伏筆都解釋清楚,還是在世界觀設定上會保留一些伏筆,未來可能會推出續作?
本作不論是劇情還是系統設計,都是在一部作品內可以完整呈現的。我們也的確希望能繼續製作續作,但這要看玩家的迴響。
從試玩版中可以看到原野地圖的要素非常豐富,而且分成了很多區域,請問這些區域大概有多少?它們是隨著劇情推進而開放,還是玩家可以自由探索所有區域?
基本上無法一次性開放所有區域。這些區域有些是和主線故事相連的,需要在主線故事推進到一定階段才會開放。另外也有一些區域是玩家可以自由選擇要不要開放的。

本作有近戰和遠程兩種不同的戰鬥模式,可是在有些戰鬥中,玩家只能使用單一的攻擊距離,請問這是跟開戰時的地形範圍有關嗎?
是的,跟地形有關。比如說在房間內比較狹窄的地方,就無法進行遠程攻擊。 即使是在這種戰鬥中,玩家也可以思考該如何打敗敵人、採用什麼樣的戰略,這也是遊戲的樂趣之一。
既然可以用槍射擊把敵人打暈,請問在戰鬥開始前,除了射擊之外還有其他控場的手段嗎?
除了槍之外,用作法杖揮擊,如果擊中敵人的話,也會導致敵人暈眩進入戰鬥。只不過槍和法杖兩種方式進入戰鬥時的效果不太一樣。

這次據點的設計方式似乎和以往的系列作不太一樣,請問為什麼會這樣設計呢?
主要是跟劇情有關。劇情中,調查團為了開拓這片大陸,需要在各個地方設置據點,而這些據點的用途也各有不同。 比如說可以保存素材、進行調和、與管家交流或進行物品交換,可以獲得各式各樣的好處。
請問是不是在遊戲中的任何地點都可以設置據點呢?
不是所有地方都可以設置據點,主要有兩種方式, 一種是在開放的地標裡可以設置據點,此外在各地存在的露營地上也可以設置據點。
這次的即時戰鬥系統節奏很快,特效也很華麗,不過第一次接觸的時候會有點手忙腳亂,不太清楚戰況,請問製作人對於如何上手戰鬥系統有什麼建議或訣竅嗎?
這裡有個小技巧:先集中操作一個角色會比較容易上手,比如說先選中優米亞或是其他自己喜歡的角色來操作,會比在多個角色之間切換更容易上手。 一開始可以先考慮攻擊和防禦,等到比較適應之後,再考慮切換近程和遠程,這樣分階段掌握的話會比較容易上手戰鬥。 我們在設計的時候也考慮到有一部分玩家可能不太擅長動作遊戲,所以跟其他動作遊戲相比,本作的防禦效果比較強力,即使防禦了之後也不會受到太大的傷害。 所以在一開始上手的時候,只用防禦也是可以的。

遺跡探索是強制性的嗎?遺跡中似乎可以取得很好的寶物,如果不探索遺跡的話,會不會對劇情或調和造成影響?
故事中有些比較大規模的遺跡會被設定為故事目的地,所以如果不探索的話,故事就無法進行下去。 但是原野上還有很多小規模的遺跡,這些遺跡並不是必須要探索的,至少不探索也不會影響通關。 這些小規模的遺跡裡會有一些特有的寶箱或道具,所以還是推薦大家去探索一下。
宣傳影片中出現了類似高科技摩托車的交通工具,請問這是劇情上取得的,還是玩家需要透過鍊金術才能製作出來?除了摩托車之外,這次在科技面上還會出現飛機或潛水艇之類更先進的交通工具嗎?
摩托車是隨著劇情推進可以取得的,所以所有玩家都可以拿到,至於其他的高科技產物,目前飛機和潛水艇是沒有的。
請問遊戲的劇情長度大概有多久?前面有提到說希望故事可以在一集內完結,如果包含探索要素的話,玩家大概可以玩多久?
如果算上探索要素的話,至少需要 60 個小時。 根據個人玩法的不同,80 個小時也是有可能的,純故事則是 30~40小時。

這次很明顯地在強調反派的存在,請問為什麼會特別要強調這個部分呢?這次的反派和主角之間的關係可以先透露一下嗎?為什麼會選擇用正反兩派對立的方式來設計故事呢?因為這在以往的系列作中比較少見。
我們設定了比較豐滿的反派角色,所以在遊戲宣傳的時候也對他們進行了一些介紹。 本作的故事中,僅用主角的視角是無法完整描繪的,無法描繪背後所有的真相。同時透過這些反派,也能夠更深地挖掘主角們背後的故事。 反派角色也是遊戲設計的一個重要組成部分。 今天為止的鍊金工房系列,可能更多的是主角們想要做什麼事情,所以他們進行了這樣的旅程。 而本作中很大一部分是因為反派角色採取了這樣的行動,所以主角們不得不應對這樣的局面,從這種設定上來說,也是必須設定反派角色的必要性。
這種架構在設計上的挑戰,跟以往的鍊金工房系列故事相比,困難點會在哪裡?比如說像是在主角和反派的比例上、鋪陳的部分,可以大概說明一下嗎?
從主角和反派的比重來說,我們希望是一半一半。首先從劇情上來說。在以往的系列故事當中,我們基本上是比較不會出現就是殺人這樣一種設定的。 但是本作因為有這樣明確的反派角色,那麼具體應該進行怎麼樣的表現,這個故事當初就討論了非常多的版本。然後從遊戲設計上來說,因為這個敵方它是能夠讓大家怎麼說在感情上進行一些代入或是共鳴的敵人,那麼這個如何開戰的這樣一個過程就會有比較詳細的描寫。 然後就是說怎麼說他的開戰的過程不僅是一個戰鬥,它和這個劇情也是有聯繫的,這點設定上對於他們來說也是一個比較大的挑戰。

剛才影片中有提到,在能量耗盡的時候會無法奔跑,而且戰鬥時的能力也會下降,請問能力會下降多少呢?
基本上來說,所有的能力值都會下降,但是也沒有降低到不能戰鬥的程度。 也就是說,如果裝備還算不錯的話,依然能夠繼續探索下去。
請問這些反派角色會不會有機會成為同伴呢?
目前看起來是不會的。將來也許會有,但本作中是沒有的。
這次的舞台場景相較於先前作品來說,是不是顯得更為立體?而且主角優米亞的跳躍能力也非常強,可以輕易地攀爬到高處,之所以會做出這些包含舞台和角色行動能力設計上的變更,是希望帶來什麼樣不同的體驗嗎?
整體而言,就是想帶給大家一種比較像是開放原野的遊戲體驗。鍊金工房系列作品的原野一般是比較平面的,玩家可以不用去看高處究竟有什麼。 本作比較有高低差,而且比較能夠向上向下的行動。 這種遊戲的功能會讓玩家可以有意識地去看看更高處有些什麼東西。 比如說還可以透過優米亞的槍來取得高處的東西,就是透過這方式豐富遊戲的體驗,讓大家在遊戲中能夠體會到更多的樂趣。
影片中看到主角從高處落下時,主要是依靠能量來緩衝落下的衝擊,請問除了這種手段之外,有沒有比較類似滑翔翼之類的設計,可以讓主角比較容易地從高處下到低處呢?
沒有設計滑翔翼之類的功能。不過能量在很多地方都能派上用場,比如說在簡易調和裡面可以使用,在地標處也可以使用。 玩家可以有意識地省下一些能量,到地標處使用,或者是在開摩托車的時候也會使用。 也就是說,能量是在探索過程中會比較廣泛使用的一種東西。
先前在《萊莎的鍊金工房》中,不同的採集會使用不同的道具,甚至有水下道具跟召喚魔獸,請問這次還有這一類的道具嗎?
整體上而言,本作並沒有像《萊莎的鍊金工房》那樣分成那麼多種道具,但也會有一些不同的採集方式。比如說用法杖、用槍射擊等等,就是本作特有的採集方式。這次沒有類似的生活道具存在。
調合系統有什麼特色呢?對於系列作老玩家來說,它比較偏向哪一作?如果有哪一作的基礎的話可以更快入門?
整體比較近似於《萊莎的鍊金工房》,只是更圖像化、更加簡單一些,可以說是無論新玩家、老玩家都可以簡單上手進行調和的那種系統。比如說,以往玩家可能為了做一件最強的道具需要做很多很多的事情,那麼在本作中,大家就可以集中考慮,為了實現這一項最強的效果,只要達成某種目標就可以了,印象來說也是比較容易上手的。
在試玩版中,我發現當我去跟調查團的成員說話的時候,他們都非常地嫌棄優米亞,讓人覺得有些悲傷,請問玩家有沒有辦法做出什麼樣的行動來扭轉這些調查團 NPC 對主角的觀感呢?
主要來說還是要透過主線故事的推進,他們的態度才會有變化。為本作設定「鍊金術」是一種禁忌,所以使用禁忌的優米亞會遭到大家的討厭。 但是調查團任務是不斷地去調查開拓這個未知的大陸,在探索過程中,大家逐漸發現這個鍊金術是非常有必要的,能夠做出一些別人做不到的事情。探索的過程中會逐漸發現鍊金術的功用與價值,對於優米亞的態度也會逐漸地軟化,是主線故事的進展的過程。

最後有什麼想對海外玩家傳達的?
非常感謝各位海外玩家一直以來對鍊金工房系列、對 Gust 品牌的支持。 本作是我們以最大開發規模進行開發的次世代鍊金工房新作,我們想要為大家提供前所未有的遊戲體驗,也覺得的確實現了這一點,所以希望各位玩家務必到遊戲中繼續體驗一下。希望本作能成為一部不受既有限制的作品,在開發圖中也非常有全球化意識,希望玩家都能夠提供遊玩感想,能夠好好地體驗這部作品的樂趣。