《真·三國無雙 起源》是光榮特庫摩即將在 1 月 17 日最新推出的《無雙》系列作品,以原創主角的全新角度詮釋三國時期的壯闊戰場。在保持經典「割草」玩法的基礎上,融入了更多的戰術與挑戰性,在發售前夕,製作人庄知彥接受台港媒體專訪,透露他以本作意圖打造最強呂布的期望。
──《真・三國無雙 起源》不只名稱捨棄了代數,而且大幅改變以往以武將陣營列傳形式,變成是單一主角來遊玩,大幅改變下當初提案的時候應該有不少的阻力。可以請製作人分享一下,當初會堅持做出這些改變的理由,還有就是如何去說服內部同意這樣子改變的過程?
的確,這個提案的方向在公司內部也引發很大的分歧和爭議。我希望以現代遊戲主機的功能,做出最好的無雙作品,並且能夠在全球市場競爭中取得成功。目前不停地推出續作,單純地增加武將數量、延長歷史時間線的做法,已經不再適用於現代遊戲產業。這樣做不僅無法傳達三國歷史的魅力,也很難做出令人滿意的動作遊戲。
──武將的個性方面有蠻大的感動。過往有些武將的個性比較誇張,可是這一次看起來就比較像是歷史劇走出來的人,那為什麼會做出這樣的改變?
主要有兩個原因,首先是遊戲機效能的提升。在PS時代,受限於機能,角色的表現方式比較偏誇張。但隨著遊戲機效能的提升,現在可以更細膩地刻畫角色,讓他們更像生活在身邊的真人。其次是為了更好地展現三國歷史劇情的魅力給全球玩家。特別是本作對張角和董卓這兩個角色做了比較大的改動,因為他們在三國歷史中扮演著重要的角色。如果還是以之前誇張搞笑的方式來表現他們,就顯得不合。
──除了人物的個性以外,這一次也有幾位像除了張角、董卓以外,還有劉備啊、孫權啊、曹操他們的外形也有不少的改變。那有些人外形卻是跟之前系列完全一樣的,那想請問一下這些角色是哪些人決定說要幫他們整形?幫他們整形,就是改變外形的選擇基準是什麼?
我們希望能夠描繪出系列沒有描繪過的,包括三國故事,還有人物的這一方面。因為本身的歷史跨度是比較長的,但是 50 多年的日子,這個角色還一直都是同一個長相,然後同一個聲音,其實是有一點違背我們現實規則的。
但這一次的話,我們是聚焦黃巾之亂到赤壁之戰,是一個三國早期的一段劇情。 很多像是劉備、孫權、曹操等角色,在這個時期都還屬於比較年輕的狀態,他們的人格還沒有完全定型,精神狀態可能還像個年輕人。所以對於這些角色,我們在遊戲裡面對他的包括外觀和性格都是有一些調整,配合他這個他這個現在這個歷史時期該有一個精神面貌。
──決定要修改的時候,哪些角色的可能造型和個性上感到就是可能比較極或是難以調整?尤其譬如說孔明整個是完全不一樣的,那剛剛有提到張角跟董卓,所以可以分享就是可能比較困難的是幾個角色以及如何去改變的嗎?
最困難的還是張角和董卓,可以說是發生了翻天覆地的變化,因為等於說是把之前的給完全的捨棄,之前的這個形象呢,等於是從零開始製作,所以說確實是花了很大的時間經歷下去。
相對來說變化不那麼大,但是也是比較遇到了一些困難的是劉備。因為他雖然說長相可能沒有特別大的變化,但是因為他目前的時間段內是處於一個還是沒有下定決心說是要去做做一個什麼事情,還是有一些對自己的這個未來有一些迷茫的這樣一位年輕人,所以因為他內心和內心的這樣一種跟之前系列的變化,所以說他的外觀啊什麼性格啊之類的調整是下一些這些功夫。其他的角色基本上都是還是以沿用歷代的這個設定為主,所以說不是還所以說他們不是說有非常大的變化。
──體驗版推出後,很多玩家覺得這次的戰場系統會讓人想到《真三國無雙 5》的表現方式。在高難度的關卡中,玩家要護衛各路武將,讓他們免於死亡的情況更加困難。想請問一下,在這次的武將戰力上面,玩家是不是難度越高的時候,武將的死亡率就會提升,還是說有什麼辦法可以保住武將的基本戰力?
難度的提升不只是動作方面會有比較嚴格的判定,戰役本身的難度也有所增加,包括其他武將的陣亡率,這部份我們是不會額外調整的
──所有戰役關卡,如果玩家達成全武將存活的話,會有什麼特殊的獎勵或是成就事件等等之類的變化嗎?有什麼動機可以讓玩家願意把所有的武將都在戰役結束之後全部都存活?
遊戲中並沒有單獨設置這樣的獎勵或稱號。 但是,在二周目選擇最難的難度後,某些戰役會出現一些任務,完成這些任務之後可以獲得一些高等級的武器或馬匹等報酬。製作組也嘗試過在所有武將存活的情況下完成關卡,這是可行的,但並不希望給予玩家特殊的獎勵。但歡迎玩家將其作為自我挑戰的目標。
──為什麼選擇在赤壁之戰這個時間點作為遊戲的結局呢?
內部討論後認為赤壁之戰作為一個單獨遊戲的結局,是非常好的時間點。 我本人非常喜歡三國,其實是想做到五丈原之戰的,但內部研討後覺得遊戲時間會太長。另外,這次遊戲不僅是面向熟悉三國的玩家,也希望很多不了解三國的玩家也能一起來玩。 對於這些玩家來說,赤壁之戰是非常有名,所以這個知名戰役作為遊戲的結局。
──很多玩家在 Demo 中表示呂布的難度非常高,是有什麼原因設計嗎?是為了體現它那種天下無敵、強大的形象嗎?
其實體驗版中玩家並不需要打倒呂布,只要完成戰鬥就算通關了。 呂布只是一個彩蛋形式的設定,或許我該在體驗版上說明這點。在我先前的《真・三國無雙》系列作品參與開發時,在那些作品中,呂布是非常強大的角色,玩家都很害怕遇到他。 我之後雖然沒有參與近代《真三國無雙》製作,但有玩過後續作品,我是覺得呂布變得有點弱,不符合他心裡的設想。 所以在《起源》中希望讓老玩家回想起被呂布支配的恐懼,所以是真的朝著系列最強呂布的方向去製作的。
──在玩家都在挑戰呂布的時候,其實有個爭論是本作的防禦跟閃避,主角的強度其實有差別。那製作人這一次在對於主角本身在對敵人的防禦跟閃避上面來說,有推比較推薦哪一種比較好嗎?
在普通難度下,如果玩家能夠很好地活用防禦和閃避,不用考慮戰術,動作部分本身就很有趣,平衡度也有考量。 迴避比較強的原因是它需要在瞬間操作,並不容易使出,所以性能會設定得比較高。 從動作遊戲的角度來說,防禦和閃避都比較重要,並沒有說迴避比較強,所以製作組並沒有特別偏重迴避。在簡單難度中,只要一直防禦就能擋住呂布的攻擊,但在普通難度下,防禦就擋不住了,可能需要配合一些閃避。 這是希望不擅長動作遊戲的玩家也能夠體驗到動作遊戲的樂趣,所以希望他們能夠記住防禦的重要性。
──發表以來主角的造型樣貌跟其他的無雙武將的風格,有一種給人不一樣的感覺,武將是像歷史劇裡面的角色,但是主角很像是動漫畫出來的,因為非常俊美,然後造型符合現代的審美觀。主角樣貌的主軸理念是?那想呈現給大家什麼樣的感覺?那有沒有特別參考什麼特定的角色來設計?就是連聲優選擇是不是也包含在內。
本作中屬於歷史人物的三國武將和原創角色,在設計上刻意做了一些區分,特別是主角。 無名角色作為現代玩家在三國世界中行走的化身,所以在設計上考慮到現代玩家的接受度。 但也不能完全只考慮現代玩家的接受度,也要符合三國世界觀,所以團隊在設計上下了很多功夫。
另外,遊戲中不同勢力有不同的顏色,如果在主角的服裝或設定中加入顏色,可能會被誤認為是屬於某個勢力。 但主角前期並不屬於任何勢力,所以製作組盡量避免在他身上出現太多顏色。至於聲優選擇則是單純地根據角色的形象去尋找合適的聲優,最後找到了福山潤先生。
──如果有續作的話,會不會安排主角登場?
如果製作續作,可能會安排主角登場。 但因為劇情上的需要,所以這次主角的外貌是固定的。 但下一作的話,製作組希望能夠吸收這次玩家的意見反映,做成可以捏臉的原創主角,也可以開放男女性別選擇。不過要說個人的喜好我其實比較偏向大叔型的成熟角色。
──最後請製作人對玩家說幾句話。
團隊以現有的經驗和能力製作出了《真・三國無雙 起源》,是目前能夠做出的最好的作品,我也很有信心說這是《真・三國無雙》系列中最有趣的作品。 所以不只希望大中華圈的玩家能夠玩到這款遊戲,也希望能夠將三國的魅力推廣到全世界,包括不熟悉三國的日本玩家。希望所有玩家都能夠喜歡這次的創新挑戰。
臺灣光榮特庫摩宣布《真・三國無雙 起源》(PlayStation5、Xbox Series X/S、Steam)將於1月16日(四)20:00 CST舉行發售紀念中文特別直播。在直播節目中,製作人庄知彥將進行遊戲實機遊玩與解說,還有最新遊戲更新情報的介紹以及Q&A環節。