《自由戰爭 Remastered》試玩心得:重現反烏托邦的中二惡趣味,開場當個動輒得咎的大罪人

結局就..看看有沒有機會出新作

2025-01-09 | 蓋子™

  《自由戰爭 Remastered》家用主機板今日正式發售,以 2014 年掌上主機 PS Vita 的經典之作,重新推出 PS5、PS4、Switch 版, PC 平台則是隔日發售。讓不曾接觸過本作獨特世界觀的玩家有機會體驗一下舉手投足都有罪的「動輒得咎」特殊系統,由於是重製版本,以下以簡單的試玩告訴玩家具體的變更點之後的體感結果。




  遊戲的核心背景設定在一個資源匱乏,連「人」都是一種資源的世界中,遭受極度管控的反烏托邦未來。玩家視為「咎人」是因資源競爭而被判處百萬年刑期的罪犯。減刑的唯一方法,就是完成由上層分配的高危險戰鬥任務,這些任務被稱為「志願服務」。玩家藉由各種志願服務中,會逐漸接觸到遊戲特有的世界觀氛圍。


  作為「囚人」的玩家,從一開始待在監獄內,就要以各種方式表現自己表現換取「特赦點數」來跟上層要求各種福利,其實在遊戲設計角度就是開放各項功能,但是基於世界觀氛圍的建立,玩家很快就可以帶入那種反烏托邦集中營底下的待遇歷程,改服裝要申請、改造型也要申請,想跑起來的權力也要申請。


  這次較特別的是玩家的監控終端會說英文了,監控終端是跟主角一樣人形,但實為跟監的攝影機,跑離視線還會受罰,也是要隨著玩家的志願表現以及劇情進展才會開放可以對他進行調整的權力,甚至能夠改他的發言台詞,相信開放時會帶給不少惡搞玩家樂趣。



  《自由戰爭 Remastered》這次最大亮點就是在高畫質的復刻程度上,在 PS5 / PC 等裝備符合該有的畫面表現與穩定的 60 /30 流暢度,不過受限於原本來自於 PSVITA 版的基礎,動作的生硬感與 3D 模型面數過少的問題也很容易看得出來。音效方面開發團隊對原版的音軌進行了重製,同時增加了環境音效層次,例如戰鬥場景中的機械嘈雜聲和城市背景的低語聲更有氛圍。


   戰鬥當時是《自由戰爭》的核心亮點之一,雖然近年玩家藉由「飛翔爪」「鉤索」之類的動作遊戲要素體驗到高速戰鬥,但當時自由戰爭的「荊質」裝備早在十年前就問世,不僅可以用來移動,還能在戰鬥中用作攻擊敵人或救援友軍的工具。例如,在與巨型掠奪者作戰時,荊棘可以勾住敵人的弱點部位,特別是有霸體判定的巨大怪物,這是唯一能夠控場的重要機制,移動則是有類似立體機動戰鬥的爽感。在原版當時猛搓按鍵累積蓄積值的操作依然保留下來,不過可以使用荊棘取消動作比較不會站在原地乖乖被打。


  另外,遊戲非連線時的隊友都是以 AI 操作,有很多志願服務的行為可以由隊友幫你完成,但是在高難度任務下他們的生存度還是較差,依然需要玩家不斷去復活,高難度設定下連敵人的 AI 都變的相當難纏。不過與原版相比,Remaster 版在操作上還是貼合現代玩家的需求。按鍵配置得到現代操作模式。玩家可根據個人習慣進行自定義設置。此外還有準星輔助、敵人鎖定功能等,降低上手門檻。


  每次志願服務帶回來的資源可以決定是否留下或者上繳,但救回的市民則是用來強化武器的協助幫手。讓部分玩家頭痛的武器強化系統也進行了全面改良改為模組合成系統。移除了隨機性,並允許玩家直接選擇想要的強化方向,是比以前好很多,不再需要賭運氣了。


  對已經玩過的玩家最有記憶點的,還是在於舉手投足都有罪的「動輒得咎」特殊系統,為了加深這部分的樂趣,遊戲新增了「大罪人」模式,這還要玩家自願申請,在這個模式下很容易加重各種刑期,偷拿資源的懲罰更重,戰鬥時的意外會更多,加上評比系統會更嚴厲的看待你的志願任務表現,可以體驗到更不合理的待遇,不過考量到原版對於刑期減免結束沒有多設計讓玩家滿意的體驗,這次大罪人申請是否會有新的劇情表現,可能要留待想挑戰頂級囚犯的玩家來驗證了。


  遊戲的線上模式則是採用貢獻度排名進行,玩家可以選擇不同的 PT (都市)作為自己的主陣營,加入貢獻度的線上排行競爭行列。不過難免預設的選項大概會只剩下幾個大城市進行排行冠軍的競爭,這在原版遊戲就存在的營運問題,也被保留到了復刻版當中,但具體對於情勢增長有什麼實質的遊戲性影響,在復刻版一樣短期看不出來,而且原版有台北都市,復刻版則全數變回日本都市。


  要說最遺憾的,應該還是劇情發展並沒有完整的說完故事,讓最精彩的反而是在開頭的世界觀設定上,隨著主線劇情解放,在第 7 章後期達到高潮,但第 8 章任務卻給人草草了之的部分,再次體驗到這只是「Remastered 」的作品,可惜了這個有潛力發展的的內容,如果是重視劇情的玩家可能要做好心理準備,或許這一次的復刻版推出,也是讓人再度檢視此作品還有沒有新作開發潛力,如果是重視劇情的玩家,復刻板並沒有追加新劇情,無視劇情的玩家或許能有一探當年 PSV 共鬥天王作品的的動機。



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