在 2024 年 The Game Awards 頒獎典禮上,萬代南夢宮娛樂正式發表了探索型 2D 動作遊戲《闇鬥迷宮》,預計 2025 年在 PlayStation 5、Nintendo Switch、Xbox Series X|S 以及 PC 平台發售。 為向玩家介紹本作繼承吃豆人基因卻又風格迥異的面貌,製作人相澤誠吾今日透過視訊接受華文媒體聯訪分享更多內容,證實本作與剛播出的影集《秘密關卡》有著重要的關連性。
《吃豆人》系列一直以來都是休閒歡樂的風格,為何這次《闇鬥迷宮》會採用完全不同的黑暗奇幻風格呢?遊戲中有與吃豆人系列前作相關聯的要素嗎?
相澤誠吾: 考量系列作品本來就屬於比較闔家歡樂型的遊戲,但是隨著時間的推進,沒有玩過吃豆人的玩家群體也越來越多。希望能夠讓更多年輕世代接觸到,所以這次做了一個比較大膽的挑戰,採用了黑暗奇幻風格。遊戲中也保留了經典要素,例如玩家可以操控角色與名為「PUCK」的黃色球體合體,變身為吃豆人型態進行戰鬥和探索。
預告片中,PUCK 大多數時候是跟在主角後面,看起來會變大,不太確定它的發揮空間是什麼,可否請製作人進一步說明一下 PUCK 在遊戲中的作用?它吞噬敵人獲得能力的機制會怎麼呈現?
相澤誠吾: PUCK 擁有自己的目的,但無法獨自完成,因此它才會召喚主角,PUCK 的目的還有所隱瞞。 遊戲中 PUCK 無法單獨作戰,在某些戰鬥情境下,需要合體變身為吃豆人形態才能繼續前進。 透過吞噬 Boss 可以獲得新的能力,例如空中衝刺,同時能解鎖更多可探索的區域。
《闇鬥迷宮》的遊戲玩法讓人聯想到《死亡細胞》,它是否屬於 Roguelike 遊戲類型?
相澤誠吾: 不屬於,《闇鬥迷宮》為探索型的 2D 動作遊戲。 遊戲中的地圖設計類似迷宮,玩家需要在其中探索、發現道具、擊敗 Boss 並獲得新的技能,藉此擴展探索範圍。 遊戲中設有中途存檔點,玩家死亡後會回到上一個存檔點,而不是回到遊戲最開始。
《闇鬥迷宮》的世界觀和影集《秘密關卡》中的「輪迴」似乎是同一個,請問兩者是什麼樣的關係?是先有的遊戲劇情還是先有的動畫設定?
相澤誠吾: 《闇鬥迷宮》的開發時間約為四年,在開發過程中收到了來自 Amazon 和 Bandai Namco Pictures 想要製作吃豆人主題動畫的提案。 因此遊戲開發早於動畫製作。 動畫內容則是有受到根據遊戲面貌進行詮釋和製作。
遊戲中是否會出現像動畫那樣血腥暴力的展現?遊戲預估的年齡級是多少?
相澤誠吾: 《闇鬥迷宮》中雖然也有一些暴力要素,但因為是 2D 橫向卷軸遊戲,所以不會像動畫版那樣血腥暴力。 遊戲的主要目標客群為 15 歲左右的青少年,目前正在針對這個年齡層進行審查申請。
除了 PUCK 之外,四個鬼魂會出現嗎?
相澤誠吾: 這個部分的訊息請大家期待之後的情報公開。
遊戲的主要難度大概是怎樣的一個區間?PUCK 的存在會導致某些場景變得過於輕鬆或困難嗎?
相澤誠吾: 因為是類銀河戰士惡魔城的玩法,加上 2D 探索類型遊戲,玩家通常會希望遊戲難度偏高。 考慮到希望讓更多玩家可以順利遊玩,因此如果玩家在遊戲中積極探索、冒險和解鎖各種要素,遊戲難度會逐漸降低,在 Boss 戰中也會更加輕鬆。
遊戲中是否有致敬影集的關卡設計,讓影集觀眾有延伸的冒險體驗?
相澤誠吾: 影集要素其實隱藏在遊戲內容中,玩家只要玩得越徹底就越容易發現這些與影集的關聯性。 這算是留給玩家的一些小驚喜。
宣傳片中有一段與 PUCK 合體時的動作非常有特色,能否介紹一下在動作方面的成長要素?
相澤誠吾: 要素之一就是透過吞噬 Boss 獲得新的技能和能力,例如在空中衝刺等。 其他成長要素我們會在之後的公開內容中陸續介紹。
當初是怎麼想到將這個經典形象以完全不同於大家印象中的黑暗風格呈現的?大家心中的吃豆人變成這個樣子真的沒有問題嗎?
相澤誠吾: 製作時有考慮到很多玩家沒有玩過吃豆人系列,所以我們希望可以吸引大家的注意,因此特別選擇了比較黑暗風格的內容作為這次的創作概念。 實際上大家看了宣傳影片後也可以發現整體風格是偏暗的,如果有玩家看了之後覺得「這是什麼東西啊?」,對我們來說就算成功了,因為這就是我們希望大家得到的感受。
對於沒有玩過吃豆人的玩家而言,我們這次是將它做成探索型的 2D 遊戲,所以即使從來沒有接觸過的玩家也比較容易上手。 同時,針對以前有接觸過吃豆人的玩家,我們等於是提供他們一個全新的體驗,透過這個契機讓新老玩家都有機會再次接觸到我們的作品。
這次的遊戲預計時長大約是多久?全收集打通關的時長是多少?是否有二周目或通關後的可重複遊玩要素?
相澤誠吾: 如果只是普通通關的話,大概需要 30 個小時左右。 如果收集要素會有 40 多個小時。 關於二周目在之後陸續公開。
《闇鬥迷宮》有作為一個獨立的 IP 發展下去嗎?吃豆人這個 IP 之後是否還會有更多像《闇鬥迷宮》這樣的嘗試?
相澤誠吾: 如果《闇鬥迷宮》獲得玩家喜愛,反應良好的話,就有機會將它發展成一個獨立的系列。 我個人也很希望它可以繼續發展下去,所以希望大家會喜歡我們的作品。 至於吃豆人這個 IP,我們之後也會持續進行更多新的嘗試。
《闇鬥迷宮》的構成是關卡制的,還是類銀河戰士惡魔城的大地圖?
相澤誠吾: 因為我們這次是做探索型的 2D 動作遊戲,所以以一般的角度來講的話,就是符合類銀河戰士惡魔城類型的玩法。玩家會經由切換地區瞬間換地圖關卡場景。
遊戲中是以什麼樣的方式來追加技能的?遊戲中的技能有數量限制嗎?有沒有比較有趣的技能可以介紹一下?
相澤誠吾: 這次準備了相當多種類的技能,例如在預告片中可以看到,戰鬥時不只是普通揮劍而已,還有準備像是斬擊之類的技能,攻擊系的技能。 同時大家應該有注意到 PUCK 跟劍士合體之後,就會變成大家熟悉的吃豆人形態,我們可以讓它在吃豆人形態下進行移動。是有非常多的技能數量,只不過玩家在戰鬥時可以使用的技能數量是有上限的。
想請問一下平台跳躍和戰鬥以及探索的比重大概是怎樣?
相澤誠吾: 這次的遊戲時長大概有 30 個小時,是一個體量非常大的遊戲,戰鬥部分包含了針對 Boss 和一些小兵雜魚的戰鬥,同時也有地圖探索的部分,我們準備了一個很大的地圖讓玩家探索。 所以戰鬥、平台跳躍和探索的整體時長大概會佔到遊戲的 30%。 我們在 Boss 部分,大 Boss 和中 Boss 加起來大概有 30 多種類別,所以 Boss 種類非常多樣,希望玩家可以找到自己喜歡的 Boss 進行戰鬥。
現在有非常多探索型 ARPG 這一類型的作品,那麼《闇鬥迷宮》將在哪一方面為玩家帶來獨特的遊戲體驗呢?
相澤誠吾: 在吃豆人形態下才能前往一些原本去不到的關卡區域,也才能躲避某些敵人的攻擊。 也是特色之一,同時提供了很大的地圖讓玩家去探索, Boss 等著玩家去攻略。
有什麼想傳達給玩家的訊息?
相澤誠吾: 《吃豆人》系列很榮幸在今年迎來 45 週年,很希望能提供各位玩家前所未見的全新形態的吃豆人遊戲。 對於沒玩過《吃豆人》的玩家以《闇鬥迷宮》作為契機讓他們來接觸,同時也更加認識整個系列的歷史和過去的作品。 對於老玩家則會希望這次的《闇鬥迷宮》可以讓他們感受到本作繼承《吃豆人》的基因並重新發揚特色。 《闇鬥迷宮》將於 2025 年發售,感謝玩家期待發售。