《狼穴 Den of Wolves》實機預告揭示「駭入」玩法,開發商 10 Chambers 暢談新作樣貌與創意靈感

穿梭現實與虛擬的作案

2024-12-13 | 蓋子™

  《劫薪日》和《劫薪日2》的創作者、創意總監 Ulf Andersson 領銜開發,《GTFO》開發商瑞典遊戲開發商10 Chambers在 2024 年遊戲大獎上首次公布了其即將推出的新作《狼穴 Den of Wolves》的遊戲玩法預告片。在遊戲大獎當天,編輯專訪到了 10 Chambers 敘事及音效總監 Simon Viklund ,藉由他的分享為玩家剖析本作的玩法面貌以及靈感來源。


  新預告片以宏大的鏡頭開場,展示了中途城的天際線,被企業主導的巨大摩天大樓貫穿雲層,樓上標有強大企業的標誌,奠定了背景基調。隨後畫面迅速切換到緊張刺激的搶劫玩法場景。


  本作是一款四人合作 FPS 射擊遊戲,通過將傳統的潛行玩法與獨特的神經駭入元素相結合,玩家必須突破物理和心理雙重安全系統,因為公司機密被儲存在「生化儲藏庫」中—— 這些是存在於人類大腦中的安全虛擬環境,由專業的神經建築師設計,每個建築師都有自己獨特的風格和安全措施。


  10 Chambers創意總監Ulf Andersson表示:“即便我有著《劫薪日》和《劫薪日2》的背景,那已經是十多年前的事了,所以作為開發者和創意總監,我已經有了很大的進步。《狼穴 Den of Wolves》的靈感既來自我們最新的遊戲《GTFO》,也源自《劫薪日》時代。我們將提升劫案遊戲的定義—— 提升劫案本身的可能性。畢竟你可以搶的銀行是有限的。”


  本作舞台設定在中途城,位於太平洋的偏遠中途環礁打造的企業自由區,最初是為了應對 2030 年代初期由 AI 驅動的網絡攻擊,這些攻擊差點摧毀全球經濟。最初中途城作為一個高安全性的企業區,用於保護關鍵的金融和技術基礎設施,但隨著時間的推移演變為一個反烏托邦的都市,在這裡,企業擁有無限的權力和極少的監管。


  「雖然《狼穴 Den of Wolves》不是一款開放世界遊戲,但我們投入了大量的時間和資源來構建周圍的世界。從深入的背景故事,解釋我們為何身處此地,到構成城市的品牌和公司—— 每個品牌和公司都有獨立的背景故事。」10 Chambers的聯合創始人Oscar J-T Holm表示「即使你不是遊戲背景故事的粉絲,我們相信,僅僅知道這些故事存在於你周圍,也會為遊戲增添強大的意義。」


  玩家將在中途城的各個區域中探索,每個區域都有其獨特的特徵和控制的企業利益。遊戲上線時可用的第一個區域是承諾區(Promise District),由強大的 USTMAN SACS 公司控制。承諾區具有戲劇性的垂直設計,社會地位決定了高度—— 從為企業精英保留的奢華上層,到日益衰退的貧民區。在這個極度不平等和企業控制的環境中,玩家必須應對先進的監控系統、腐敗的保安力量以及複雜的企業政治,才能成功完成劫案。


  在預告片的結尾,公布了一个發行日期「202X」,雖然只有部分內容揭示「預告片中的神秘發行日期是我們向經典第一人稱射擊遊戲致敬,那時開發者敢於在準備好時才發布遊戲。而在今天這個急於發表的行業環境中,我們希望對遊戲開發中的挑戰保持透明。遊戲將在Steam Earry Access  階段,屆時遊戲準備好時便上線」 10 Chambers 社群總監 Robin Björkell 表示。





《狼穴 Den of Wolves》敘事及音效總監 Simon Viklund  專訪


世界觀中的 AI 如何影響遊戲?玩家是否會與 AI 敵人或盟友互動,或者使用基於 AI 的裝備或能力?

Simon:如果以遊戲而言,顯然 AI 是每個遊戲的一部分。你知道,你需要有一些東西來控制所有的部分,你知道,敵人和 NPC。但如果在本作故事中 AI 在 2030 年代就成為了威脅。


  也就是從現在開始過七年後,AI 成為巨大的威脅,以至於人們需要擺脫傳統的儲存和通訊服務,也就是數位儲存的一切,因為很容易受到 AI 滲透入侵。所以故事中創造了新的科技,是只有人腦才能解釋和穿越的類神經網路,且只有人腦才能在這些網路中讀取資訊。所以這就是為什麼我說 AI 威脅在某種程度上在《狼穴》的世界和遊戲發生的城市中被擊敗了。


   但顯然並不是所有東西都由這種新的神經科技所運作,即使在《狼穴》的世界裡,它也是如此之新,以至於只有最重要的社會中的服務才會使用,重要的資訊和最富有的企業想要保護的東西。這些才是使用新的神經科技的東西。因為是唯一能負擔得起成本的人,因為它太新穎而昂貴。


  但在《狼穴》的世界中,你知道那將是傳統的 AI 類型敵人,就像由數位 AI 控制的機器人,並由數位 AI 控制。這些仍然存在。有很多不同種類的機器人和機器人,你更會有會與之戰鬥的機甲,它們不是由人腦控制,而是由某種類型的數位大腦控制,目前只能透露到這


遊戲是否會為不同的區域使用不同的音樂風格,或者為生化儲藏庫中的心智空間潛入設計特殊的音樂?

Simon: 是的。我們的想法是當你參觀,你知道,韓國城、小義大利區、小美國區,或者任何地方時,都要營造一種氛圍,為那個空間定下基調,讓它感覺像是你正在參觀城市的另一個地方。


  但顯然音樂必須融入到一些感覺與遊戲配樂一致的東西中,而本作遊戲配樂主要電子風格。所以它會帶有一種不同文化的風味,因為中途城是一個不同文化的大熔爐。所以,我們會有一些與你目前正在參觀的城市部分相匹配的風味出現。然後然後大部分的音樂顯然會是我想要的電子音樂的氛圍。


  而當駭入這個神經網路空間或環境,音樂也會在那裡發生變化。所以它會有自己的節奏或氛圍或感覺,讓你清楚地知道你身處這個不同的空間。它顯然不會是一首歌,而是有個播放清單隨機選擇,但類神經網路的音樂都有一致性的感覺,也是駭入神經環境的特徵。


生化儲藏庫如何與非線性遊戲玩法聯繫起來?

Simon:我們不希望遊戲玩法是非線性的。我們確實希望有很高的玩家自主性,並允許玩家做出選擇,但這些選擇不一定是關於進入不同的敘事路徑導致故事線的不同結局。你最終總是做同樣的事情。結果總是相同的,但我們希望通過你可以嘗試不同的方法來實現可重玩性。


  駭入神經網路則提供了多樣性,當你玩一個任務時,你不會 100% 確定「我們現在在駭入成功,然後我們到達了這個地方」,我們有一個大腦硬碟,我們正在潛入它。我們正在進入這個大腦... 這個神經網路,我們正在試圖在那裡找到資訊。然後,儘管你在潛行,你進入了這個神經網路,現在你所面對的場景不一定是潛行環境或潛行場景。也許它是全面的動作,那就是你需要生存並完成那個空間中的挑戰,以便獲得你想要的資訊,然後你被扔回現實世界,然後你又回到了潛行狀態。


  所以這在任務中創造了一種很好的節奏變化。它也可能是反過來的。顯然,它可能是你在一個銀行金庫裡一路射擊。而在銀行金庫裡面,他們把一些人活著關在那裡,然後把它當作大腦硬碟來使用,然後你潛入進去獲取一些你需要的信息,一些藍圖或者一些你知道的像他們掌握的關於某個政客的黑料,這樣他們就可以對這個政客施加壓力,任何有價值的資訊。


  在槍戰中,你進了儲藏庫。當你離開現實,你進入這個其他的空間,那裡就像完全不同的東西,沒有敵人,而且只是跑酷,也許是跳躍謎題,你在平台之間跳躍,這可能是一個計時的挑戰,你試圖在時間耗盡之前到達終點。這是一種完全不同的遊戲玩法。或者,你被某種哨兵追趕,它在追捕你,你無法殺死它穿過一個迷宮,你必須找到穿過迷宮的路才能到達終點。


  你知道,諸如此類。我們真的可以想出任何東西,因為駭入不同大腦時,他們安裝在經網路中的安全措施或安全系統。所以創造了多樣性,當你完成它或失敗時,你會被扔回現實世界,然後你又回到了槍戰中。所以它變成了一種我們可以在一瞬間改變遊戲的節奏和強度,我認為這讓它保持新鮮感,讓玩家保持興趣。


  有這個概念的主要原因,是為了提供多樣性,並且讓它變得有趣,而且不被現實的磚瓦所束縛,本來身處中途城的摩天大樓。但是有些時候你可以進入一個大腦,突然你就身處一片森林或者一個新的環境,一個完全不同的地方。我們有能力做到這一點,因為這個科幻概念允許我們這樣做,而且它達到了在場景和遊戲節奏方面創造多樣性的目的。


準備任務是如何設計的,以及它們如何與主搶劫任務聯繫起來?

Simon: 你在執行一個準備任務,以便獲得某種裝備或物品情報、資訊以便完成搶劫。所以可能是為了闖入金庫,我們需要一系列東西,但你可以通過幾種不同的方式闖入金庫。


  其中一個例子是... 我們可以鑽穿金庫,或者我們可以在金庫暫時打開的時候攻擊銀行,因為他們想把東西放進金庫。所以你要不去執行一個準備任務,讓你獲得金庫何時打開的情報,要不你去執行一個準備任務,讓你獲得你需要鑽進金庫的鑽頭,然後你就可以在晚上進入金庫,然後它就是一個不同的任務類型。


  地點相同,但所有東西在這樣的搶劫中你有不同的方法可供選擇。而準備任務在遊戲玩法方面並沒有那麼不同,也是射擊敵人或潛行,或者偷東西、刺殺某人獲得資訊。而且你也在準備任務中進行駭入,但準播任務是更小的體驗,不像搶劫那樣花費那麼長時間,因為搶劫總是更像是一個作案高潮,你通過完成這些不同的準備任務來逐步構建它。但是看著搶劫,你會說:「喔,我們想做那個我們在晚上偷偷溜進去,然後鑽進金庫的那個,因為我們認為那樣會少一些保安力量。」


  諸如此類。所以,讓我們去做那個能讓我們得到鑽頭的準備任務,但你就不必去做那個能讓你得到金庫何時打開的情報的準備任務,因為你對用那種方法完成搶劫不感興趣。準備任務的網路不一定是像任務 1、2、3、4、5 那樣玩,然後就完成了。是你在選擇那些與你想玩的方式相匹配的最後的搶劫手法。這就成了一種很好的創造可重玩性的方式,因為玩家可以再次玩同一個故事線,並嘗試不同的東西。嗯... 而且即使你再次玩同一個搶劫,並且用同樣的方式進行,任務也會有多樣性會發生一些意想不到的事情。


  我們在任務之間讓你選擇任務的方式會有一些邏輯規則,但在敘事上我們把他包裝成下一個任務的選擇,比如說剛剛完成了這個任務,現在你可以在這四個任務中選擇,你去找一個線人,他會給你資訊。但是一旦你選擇了這個任務,這些你可以選擇的人他們就不會再出現了,因為他們現在知道你在找他們,他們就會躲起來,消失在網路上,消失不見。


  所以這就變成了一個有點焦慮的選擇,就像「我該選哪一個?因為我知道,當我選擇了這個,我就永遠不能再選擇那些」。如果你想選擇那些其他的,你就必須重玩整個故事線,然後再次來到這個選擇。然後你就有可能嘗試另一個讓我們試試這個。然後那些就不可用了。所以,我們會努力讓故事線變得有趣,就像這樣。永遠不會是 1、2、3、4、5,然後你就完成了。總像是一場調查,你在做出選擇,而選擇很重要,而且會對你的體驗產生影響,所以一個故事線大部分時間會給你提供比你實際需要完成的更多任務和準備任務,以便到達終點並完成搶劫。但這是我們想要的,保持遊戲的趣味性和可重玩性的方式之一。


在《狼穴》中,玩家是否有基地,以及它的用途是什麼?

Simon: 玩家會有他們的安全屋,就像一個代表主選單的物理空間。我們與其設計有一個選單讓玩家選擇下一個任務,不如讓在你的公安全屋裡走動,走到一張桌子前,那裡就像規劃桌,是你與那張桌子互動的地方,就像你按下下一個任務的按鈕。我們喜歡這個想法,這樣就不會提醒玩家這是一個遊戲,而是把更當作一個真實的地方。


  主選單是很容易導航,但是也會提醒到玩家只是在玩遊戲,所以我們想擺脫這個。大廳也是一樣,你在那裡遇到其他玩家,你在那裡等待其他玩家加入。那也是一個罪犯們聚會的藏身處,你會看到其他角色們會圍坐在一張桌子旁加入,你們在那裡計劃,你們有銀行的藍圖,或者任何東西都放在桌子上。創造一種氛圍,雖然我不知道「真實」是否是正確的詞,但就像在某種程度上更真實。所以我們喜歡這樣。


哪些動畫或電影作品影響或者啟發了《狼穴》?

Simon:由於概念上有了這個黑暗的未來,以及人類和機器人以及數位、有機體之間的界限在哪裡的想法。顯然有很多敘事靈感來自《銀翼殺手》、《阿基拉》、《攻殼機動隊》、電視劇《黑鏡》、《全面啟動》來自很多不同的地方。不過在視覺上更像《攻殼機動隊》以及《銀翼殺手》和《阿基拉》,而不是《全面啟動》和《黑鏡》。


  但有一部 1995 年的電影叫《21世紀的前一天》(Strange Days),它就像一部被低估的寶藏,我很喜歡。而且它與科技的關係真的很酷。就像他們在那部電影中有一個科技產品,是為了講述他們想講的故事所需要的,而且他們做得恰到好處,讓人相信那個概念存在,以及它存在的原因。這是一部驚悚片、很黑暗,而是由凱薩琳·畢格羅執導,她還有《00:30凌晨密令》、《危機倒數》,


  但它是那種我不認為很多人聽說過的電影,是一個你應該去看看也是我的一個靈感來源。而且你會聽到安琪拉·貝瑟在裡面說「就在這裡,就在現在」... 「就在這裡,就在現在」... 胖小子在他的歌曲《就在這裡,就在現在》中取樣了這句台詞。那句話來自那部電影。是的,它很棒。它是一部非常棒的電影。


從最初的概念到目前的版本,開發過程花了多少年?

Simon:我們開發這款遊戲從概念階段開始三年了,當時團隊不算大,隨著人們加入團隊,那時我們並沒有立即讓他們參與到《狼穴》的開發中,因為我們當時還在開發《GTFO》,這是很好讓新人融入到我們的工作流程與工作方式,大多數時間都在開發《GTFO》,直到直到 2023 年秋季才真正開始全面投入製作,我所處的敘事和音效團隊以及關卡設計團隊也轉而完全加入《狼穴》的開發中。


所以在這個過程中,遊戲設計經歷了哪些重大變化?

Simon:總監知道他想要的是什麼,因此挑戰是從他的腦海中提取這些資訊,如果我們可以對他的大腦進行駭入就知道了(笑)他很聰明,但他不寫下來,所以我們起初沒有設計文件,所以我們透過會議筆記,因為他只是說出他想要的東西。嗯... 他不會把它寫下來給你,你知道的所以你必須把它寫下來,然後就會有你誤解他想要的東西的風險。那是一個很大的挑戰,但我認為遊戲設計並沒有經歷過變化,或者說你不會意識到變化性。


  不過這個作品中的「中途城」總監起初看做為更原始的寶石,但是又希望他更破敗,更骯髒就像街道上有垃圾... 而不像從遠處看像太平洋上的一顆令人印象深刻的寶石,有種金玉其外敗序其中的感覺。當我看到地圖的樣子時我看到了更多這樣的東西,特別是遊戲故事線發生的第一個區域,會有更多那樣的感覺。


之前參與過《劫薪日 2》和《GTFO》的開發,這些經驗如何影響了《狼穴》的設計和創新?

Simon: 這也是一個好問題。《GTFO》中學到了很多東西... 使用專有工具來創建地圖,以及作為遊戲開發者必須一遍又一遍地做的重複性任務變得更容易。打造我們自己的工具來讓我們的日常生活更輕鬆。讓我們對創建新 IP 的能力充滿信心。


  但你知道的《劫薪日》顯然很成功,是某種我們無法複製的僥倖。當我們製作《GTFO》時,我們發現可以再次做到,對那款遊戲如此受歡迎感到驚訝... 儘管它如此硬核和小眾。《GTFO》給了我們更多的信心,就像一個實驗性的遊戲,我們試圖找出難度可以調到多高。所以我們把它調到最高。


  而且我們對遊戲中的工具元素有更好的理解... 我們可以用來控制難度。對於《狼穴》來說,它不會那麼難。我不會說它更容易,但... 就像不那麼難,它仍然會是一款對人們來說相當有挑戰性的遊戲。不是一款適合沒有玩過第一人稱射擊遊戲的入門作品。至少在開始玩《狼穴》之前的玩家,會是 FPS 愛好者是我們的受眾。


你們的遊戲總有獨特的面具設計。為什麼特別喜歡面具?

Simon :很切合搶劫這個概念,特別是你看了《黑暗騎士》這樣的電影當中,會看到他們戴著的曲棍球面具,看了《竊盜城》你就會看到他們戴著這些塑膠修女面具。在某種程度上有點恐怖。就像它只是一個很酷的搶劫電影中的概念,它很合理。《驚爆點》(Point Break)當中,帶著美國總統面具搶銀行的概念也是很酷,也讓我們讓遊戲中玩家可以有自定義的機會。


  另外從聲音設計的角度來看,我們正在考慮在面具中加入聲音失真,這樣你的角色即使它們是你角色的預先錄製的台詞。當你說「需要一個醫療包」「我倒下了」「讓我們去路徑點」或者所有這些語音台詞... 我們可以在遊戲過程中即時處理它們... 使用不同的聲音濾鏡我們可以設計不同的聲音濾鏡,它們可以是你角色獨有的,你可能和另一個角色選擇了相同的聲音,但你的聲音聽起來不同,因為你有不同的濾鏡。而這將是內建在面具中的東西。我們可以想像他們有能力記錄你的聲音,當它發出來的時候改變它。我認為這是面具的另一個很酷的方面,我們正在探索這方面的可能性。


選擇使用 Unity 6 引擎。它的哪些特性特別符合遊戲的設計需求?

Simon:畫面更加漂亮是主要原因,我們有更多工具呈現光照、陰影以及霧化效果,多虧了 Unity 的幫助。


有什麼話想對期待這款遊戲的台灣玩家說嗎?

Simon:很期待台灣的玩家來嘗試,我們非常興奮!而且我們希望你們抓住機會,當我們最終進入搶先體驗階段時,因為我們想聽聽台灣玩家的意見與看法。而且台灣也是個島國對吧?很酷。