因孩子一句話《inZOI》製作人挑戰開發聚焦城市生活的模擬遊戲,透露正式版本更新方向

藉由兒子試玩展現傾聽玩家意見的開發態度

2024-11-14 | 蓋子™

  Krafton 開發中的模擬遊戲《inZOI》在 2023 年 GSTAR 亮相後成為玩家焦點,並在 Gamescom 2024 期間的創角體驗版獲得全球玩家迴響,日前官方宣布預計於 2025 年 3 月 28 日在 Steam 平台上以搶先體驗的方式推出。 除了韓國為原型的「都苑」和以美國為背景的「布利斯灣」製作人接受本站專訪透露,還有一個新海島城市地圖開發中,並將持續更新,目標在二到三年內推出正式版。


  《inZOI》是一款以 Unreal Engine 5 打造的真實人生模擬遊戲,強調玩家的自由度和創造力。 遊戲設定在一個充滿活力的 3D 城市環境中,玩家可以創建角色、建造房屋、追求職業、建立關係,並體驗各種人生經歷。遊戲製作人金亨俊曾表示,他希望《inZOI》 能夠成為一款「給玩家帶來有意義旅程」的遊戲,讓玩家可以透過遊戲反思人生,並找到屬於自己的幸福。本站藉由《inZOI》再度參展 GSTAR 的機會,本站專訪遊戲製作人金亨俊,分享創作理念與開發趣事。



開發歷程與理念

當初為什麼會想要開發《inZOI》這樣的作品呢?

在開發遊戲時,我認為必須是先充分了解《模擬市民》才能最好的去呈現,因為細節十分重要。遊戲內容中的城市街景,其實是我本人生活居住的城市景觀是我家附近,我平常跟著道路散步的場景,我想把自己最熟悉的地方,呈現一個最好的環境給玩家。我長達 20 年的時間都在做 MMORPG ,因為兒子一句「除了《模擬市民》還有其他的嗎?」,讓我第一次去挑戰相關模擬經營類的遊戲。雖然我經常遊玩且也喜歡,這次透過自己的興趣開始挑戰,仰賴之前的豐富經驗,製作起來還算較為順利。


所以目前有給自己的小孩玩過了嗎?

我會把我所開發的遊戲和我兒子一起一同遊玩,然後我的開發者帳號也給兒子使用,所以他經常遊玩,給我一些建議,他經常會說我這部分做得特別不好,然後會給我一些很大的幫助,以及調整的一個方向,所以說我兒子算是本作的首批測試玩家,這種交流的部分很多,也會有很多很有趣的細節。


之前我在做角色操作起初是不想用 WASD 按,因此 ZOI 要上樓需要特別按一個按鍵才能上去。當時我也不確定這樣是否比較好,但是兒子跟我說能用 WASD 才會對新手玩家非常友好,所以選擇用這個方式去呈現這個移動方式。他大部分都是在反應我做的不好,比如說我之前做了一台車,然後當時我們在開車的時候,他說特別的不方便,因此我們目前都在改善載具的操作方式,我希望玩家能夠很好的去開車,然後內部也在開發一個新功能,就是比如說遇到了堵車的情況,我們可以跳過那個路況,然後直接到達目的地的功能。


在開發《AION》等 MMORPG 遊戲中的經驗,對於開發生活模擬遊戲《inZOI》有何影響?

開發 MMORPG 特別是像《AION 永恆紀元》這類遊戲的經驗,對我製作《inZOI》提供了許多幫助。首先,MMORPG 需要構建廣大的世界、地形、城市等,這些經驗對於《inZOI》的開發有很大的幫助,因為《inZOI》也需要打造一個完整的城市環境。再來《AION 永恆紀元》在 MMORPG 中很早就引入了角色外觀自定義功能,而當時是由我負責設計的,這也為《inZOI》的角色創建系統提供了寶貴的經驗 此外,早期的 MMORPG 除了打怪升級之外,也包含許多裝飾、佈置等元素,這些元素也為《inZOI》的開發提供了參考。


《inZOI》想提供無競爭壓力的放鬆體驗,在創角開放後,有觀察到測試玩家的反應符合這一點期望嗎?

我雖然也很緊張玩家的一些反應,但是我認為整體的結果是在我期待以上的,因為我們提供在遊戲裡會創角,然後在 Canvas 裡面上傳一些東西,當時我是特別緊張的。目前有些遊戲都是會通過一些競爭的關係去獲得什麼,是以這個為主題的,但是我們這款遊戲是創造屬於你自己的角色進行一個上傳,然後沒有了一些相關的競爭的方面。然後也可能是玩家們比較喜歡這種自由的方式,然後全球的玩家都對我們的看法還蠻好。雖然一直很擔心,但是看到了許多玩家上傳的作品,我還是很欣慰。


作為《模擬市民》系列的資深玩家,您認為《inZOI》從中受到哪些影響?有哪些部分是您想進行改變的?

本作是根據《模擬市民》為基礎做出來的遊戲,這也不是一個謊話,就是我們確實是參考了很多內容,由於參考了許多的內容,所以沒辦法在這邊一一說明。 但如果說一個最重要的方向的話,就是如果說《模擬市民》是在模擬自己的家庭與其他家庭。但我們可能會在城市這邊的模擬會有些差異,這並不是說《模擬人生》沒有城市,只不過是我們會更加在重點方向,放在與城市的互動相關的功能上。


然後因為在開發的時候肯定會優先開發哪些部分或去省略到兩部分,但是我們想讓玩家們能夠在城市的時候也能感受到不同的體驗。 然後城市內外也有很多 ZOI 在一起生活,比如說我在城市的街道中碰到了一些人,我們可能會跟他打架,也有可能跟他對話,然後這些東西都是一個社會經驗,我們認為社會經驗很重要,所以重點多放在這部分。


再來我們的玩家比較傾向於去創造自己的遊戲角色,然後進行一些上傳,然後去創造自己的角色,然後如果說是《模擬市民》在這方面可能會有一些限制,還有配置物件的時候容易產生 bug 與問題。我們是想給玩家創造一個比較舒服的和安全的環境,然後我們以 AI 方式讓玩家自己生成角色,然後去為他裝扮,然後去做一些服裝的裝飾也好,以及建築物也好,也可以通過 AI 物體和貼圖,然後去進行一些裝飾。然後後續我們也會通過 AI 做一些動作方面的功能。


《inZOI》除了透過 Unreal Engine 5 的建模提供真實感外,還有什麼獨特功能可以吸引《模擬市民》玩家?

其中一個特點是社群模擬。玩家不僅局限於房屋內部,還可以模擬更廣闊的城市。城市中行走的群眾可以自行形成關係、結婚,甚至爭吵,真實還原了生活場景。彼此的情緒會影響互動,若氣氛不好則會爭吵,天氣好時人們更容易戀愛和結婚。玩家也可以在街頭擺攤。整個城市內有 300 人透過真實模擬形成關係。此外,我們最為自豪的是,通常這類遊戲需要依賴外部的 CC(自定, Custom Content) 而《inZOI》 可以在遊戲內透過 AI 協助玩家輕鬆創建互動、角色和家具。


面對偏愛 RP 劇本玩法的《模擬市民》玩家社群,特別是像是隨機事件,《inZOI》將如何滿足這類需求?

本作遊戲中也有的,就是比如說我在城市中發生偷竊事件,不管是我去偷別人的還是別人偷我的,這時警察出現時,玩家可以為角色選擇不同的路線,不被警察抓住,或者遭到逮捕的的發展結果。再來有些玩家可以藉由角色職業去賺錢,但是也可以是自由業,利用歌唱賣藝在街頭維持生計。此外遊戲中還有感冒傳染等事件,還需要找尋藥物治療。甚至街道中 ZOI 可能會發怒然後發生打架事件。當然「傳聞」也是一種方式,可能當下的行為只被一個人看到,例如幫助他人,但可能透過傳言有機會散播。


模擬遊戲隨著系統功能增多,可能讓玩家難以上手,是如何設計本作的學習曲線?

首先希望我製作的遊戲,玩家們是能以很舒適的心情和狀態去遊玩,所以本作是沒有絕對的發展方向,因此新手也可以很好的上手,因為主打的就是一個讓玩家去自己去適應自己想要的人生,都是玩家自己去摸索的,要賺錢養活自己,或者是早點找到另一半結婚生子,都是被允許的玩法,因此沒有侷限就可以很輕鬆的上手。


本作的事件眾多,有很多行為事件都有詳細動畫顯示嗎?

是可以看到其他的 ZOI 在進行什麼樣的動作事件,都會呈現在遊戲當中的。但是如果說電腦配置比較低的話,可能就無法看到在很遠的地方的一些動作,它會自動跳過。但是如果說配備較好,系統會自動識別你的電腦可以允許播放,就會呈現事件動畫的過程。所有的動作視角都是根據 ZOI 的視角呈現。


本作強調有很多城市事件,包括犯罪也是,那犯罪的尺度上會不會被玩成另類的《GTA》 呢?

其實沒有大型犯罪事件的設計,且犯罪尺度不會太深究,目前主要的一些行動就是是搶錢或者打人,我本人是不太希望再去創造一些更多犯罪尺度內容。但是有一些與犯罪無關的,比如說我感冒了,然後我把我的感冒去傳染給他人,這種想的話,雖然是無意間傳染的,但是也算是屬於一些犯意內容,所以會往這個方向去走。


至於對犯罪事件是有一些懲戒方式的,比如說你讓 ZOI 做了很壞的行動,然後做了很多就會被關到監獄。但是我們遊戲中是不會展現在監獄裡關著的詳細狀態,所以會在畫面中也僅是「現在正在坐牢」的方式去進行。


近年現實的性別多元取向逐漸受重視的,那本作在性向也是多元性,比如說允許 LGBTQ 這種社群表現方式嗎?

ZOI 是可以產生同性之間的戀愛並在一起了。 但是由於遊戲是屬於多國語系發行,考量到有些國家的政策是不允許的,所以我們會根據我們的語言設定來進行限制功能的表現。


那像在韓國《inZOI》被評為 12 歲以上,對不同地區的遊戲分級做出內容調整例如角色服裝?玩家有辦法解除嗎?

其實就是根據每個國家的規定,去限制每個語言的表現內容,我們在該地區的規範內,盡最大的能力合理提供內容給玩家,玩家只能透過遊戲中改語系來調整表現尺度。雖然不能一一對應相應的國家,但是統一伺服器下可以改語系。


模擬遊戲開發過程中難免會遇到 bug,能否分享一些有趣的 bug?

特別多的!因為世界比較大,所以我們在開發過程中,遇到了很多很多的 bug。如果說分享一個比較有意思的畫面的話,就比如說我之前展示的畫面一樣,在夾娃娃機的畫面中,突然夾到的不是娃娃而是 ZOI,這讓開發團隊嚇了一大跳!我覺得這個就是一個特別害怕,然後又很好笑的一件事情。


第二個則是在開發的過程中,我有一天突然打開了電腦,所有的 ZOI 都很快的進行結婚事件,兩個人就對上了眼,然後整個城市的人都在很努力的去結婚。當時為了找出異常點找了很久,因為這遊戲 bug 的原因並不是只有一行代碼,我們要確認很多很多來確認為什麼人們都很快的在結婚,然後最後我們在一條程式碼中發現,原來是在一個與婚姻行為毫無關聯性,而是飲食方面產生的錯誤,發現了原來人們是因為這個飲食,然後從而出現快速結婚的一個有趣的現象。透過這次事件,我們在後續的設置當中加入了「浪漫度」的選項。


是否計劃在本作中設計成就系統,滿足玩家的收集欲望?

這類遊戲通常不會設置太多成就,但遊戲中會有「名聲 (Karma)」系統,玩家可以實現人生目標。完成目標後可獲得「喵幣」,可用於調整情緒或體驗特殊效果。


遊戲特色與系統

團隊目前因為有使用 AI 系統,那現在其實也很多生成式 AI,對生成式 AI 素材在尺度有什麼樣的態度跟想法?

遊戲中是有用類似提問,然後會給我準確的一些指引的答案的一些 AI,也會有關於劇情的 AI。現在我目前正在努力的開發關於動作方面的 AI。而我們 KRAFTON 總部裡面大概有 80 個人左右的 AI 團隊,所以我們會根據這個團隊進行確保版權方面是比較安全且嚴謹的。


對於沒有創作慾望或嫌麻煩的玩家,是否也能透過 AI 功能自動創建 ZOI 生存的城市來享受遊戲?

雖然目前無法自動生成 ZOI 生存的城市,但像 CC 和 MOD 這類繁瑣的工作可以透過遊戲內的 AI 輕鬆完成。玩家還可以使用遊戲內選項調整模擬,改變街道上的樹木或環境。我們未來計劃進一步開發,讓玩家更輕鬆生成和享受整個城市。


雖然遊戲主打寫實 3D 角色,如果怕擬真角色的玩家想創造二次元風格的角色模擬,是否有可能做到?

玩家可以透過動漫畫的濾鏡,調整為漫畫化等多樣畫風格,就不會有太真實被嚇到的體驗。


為何會設計「傳言」系統來影響遊戲內的傳播?它將如何影響玩家的遊戲體驗?

我認為傳言功能是之後模擬遊戲會持續發展的一個方向,在未來的模擬遊戲中也會是一個很重要的元素。 在我們遊戲中的傳播功能,就像現實生活一樣,因為我們這個城市生活了 300 名的 ZOI,然後在測試過程中把一個那個傳播的內容給了一個 ZOI ,他們會根據對話,然後去傳播這些相關的內容。 


比如說就是讓角色今天唱了一個特別好聽的歌,但是有可能其他 ZOI 聽並沒有就是傳播出去,但也有可能偶然之間被一名 ZOI  聽了覺得很好聽,還會給我傳出去,有點類似成為第一個粉絲的口耳傳播,類似現實生活粉絲效應也好,我認為這是一個很有意思以及有必要的一個功能。 


創角體驗版與後續發展

創角體驗版上線後引起廣泛關注,您是否收到過印象深刻的玩家反饋?

我當時其實很擔心玩家如果不把自己的作品上傳的話怎麼辦?但是後續有許多全球的玩家上傳他們的作品,然後讓我覺得特別的感動。當時有一個有意思的意見,就是可能亞洲人的體重與歐美差異性,讓我理解到因為文化差異導致這些現象,因此目前的新版本有考量亞洲與歐美體型的要求與差異能呈現出來。


由於遊戲選擇擬真角色風格,團隊會考慮避免玩家將角色捏造成妖怪或「恐怖谷」效果嗎?目前角色的眼神有些無神,這部分未來是否還有調整空間?

ZOI 角色表情無神是很多玩家的反應,我們目前正努力將人的感情去呈現在遊戲當中,我們添加了很多可以處理感情的一個功能,也在努力的在開發當中。 為了將最新版本中把多樣化的情緒能夠展現出來而做努力。但是太真實的這部分可能沒辦法去再修改很多,所以我可能會建議玩家利用濾鏡效果,讓角色更像漫畫風格,就可以推薦以這個方式遊玩。


《inZOI》彼此之間的社交互動會怎麼遊玩?

本作確定是單機遊戲,作為玩家,我認為《模擬市民》相關的遊戲體驗,並是不希望別人打擾自己打造的世界。目前是不支援多人操作,但是在上線以後的未來的一到兩年裡,我們會以小規模的方式推出就是類似多人遊玩的一個功能,就比如說玩家是主人在家裡,邀請朋友們來做客互動、對話的內容,這類型的是在我們計畫當中。


除了「好友訪問」功能,是否計劃在《inZOI》中增加小型多人伺服器或社交功能,以促進玩家互動或實況主交流?

沒有多人遊戲的計劃,但在搶先體驗之後,我們可能會考慮新增功能,讓好友能夠建立房間一起交流互動。目前我們仍需完善單人模式,努力提供深度的遊戲體驗。


《inZOI》計劃在 Steam 平台販售並透過 Early Access 方式,後續會有哪些更新,還有多少比例和目標才能達到所謂的「完整版」?本作的付費跟免費內容大概會朝哪個方向去做規劃?

我們目前對比《模擬市民》其實還是有很多不足之處,需要內容慢慢補充,預計在兩三年後推出正式版本。因此明年是搶先體驗版本。搶先體驗版,包含韓國原型的「都苑」和美國背景的「布利斯灣」,第三個城市會是一個海島風格的環境,以免費方式更新。搶先體驗版確定會付費買斷、但預計在上線前一週會釋出免費創角體驗版,但不包含 EA 版的完整內容,後續也有DLC付費與免費的內容,我們也會持續提供玩家更多免費的系統性能。


遊戲將會採用獨立的 MOD 市場,是否有計畫支援 Steam Workshop?如何防止惡意 MOD 的出現?

關於 Steam Workshop 和 Steam Deck 的合作,我們正在討論,但尚未確定。


儘管本作使用了 Unreal Engine 5,但許多玩家的硬體配置可能較低,為了提供最佳性能,您將採取什麼措施?

目前開發團隊正在努力最佳化,使遊戲能在低配置下運行。儘管我們不會犧牲真實感和高品質,但希望儘量在低配置下也能呈現出優質畫面。玩家可以調整視頻選項,降低畫質時也盡量減少畫質損耗。例如,我們正在努力縮小 RTX 2060 和 4080 顯卡之間的畫質差距。


除了作為遊戲,您認為《inZOI》是否也有可能朝向商用用途發展?

我們希望《inZOI》的建築和室內設計功能能應用於其他用途,例如搬家時用 inZOI 預先規劃,或用 inZOI 設計理想的裝潢方案。此外,如果建築和室內設計相關的用戶能將其用於工作,這也希望用户是感覺有趣的。但我們無意將其發展成商用軟體。


對於台灣玩家和目前的《inZOI》粉絲,您什麼想說的話嗎?

希望本作在台灣上線的時候,希望玩家愉快的去玩我們的遊戲,藉由這體驗人生的各種豐富多樣性,更希望能給玩家留下一個深刻的印象。


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