《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》將於 10 月 8 日正式登場,除了延續主線劇情揭露大罪魔王墨菲斯托的陰謀外,也帶來職業「魂靈師」伴隨著新系統「傭兵」,探索「納漢圖」、「庫拉斯特」等區域,搭配賽季旅程「憎恨賽季」及全新終局挑戰「黑暗堡壘」,暴雪娛樂邀請媒體以文字聯訪方式,對首席設計師 Rex Dickson、遊戲總監 Brent Gibson、首席線上平衡設計師Colin Finer,回答相關問題。
※部份問題有關劇情體驗,擔心涉及劇透與劇情評論問題請迴避※
遊戲設計理念與故事內容
媒體:你能介紹一下在《憎恨之軀》研發過程中投入最多心血的系統或內容嗎?
Rex Dickson:很難說我們有特別投任在某個特定的領域,因為我們希望所有內容都能達到或超越「暴雪品質」。黑暗堡壘和荒城都讓我們投入了大量心血,傭兵也是,但我們投入最多心血的還是劇情任務/世界以及所有大型系統改動。
媒體:在設計納漢圖時,你們是否有特別注重於哪個方面,而在開發階段是否有遇到什麼挑戰?
Rex Dickson:我們在設計納漢圖時,很想要強調許多方面。我們想到的其中一點,就是如何在呈現暖色調的同時,又能帶來經典的哥德式恐怖主題。另一個則是融入《暗黑破壞神 II》的元素,例如崔凡克和庫拉斯特碼頭。我們的團隊如此龐大,充滿了各式各樣超棒的想法,我認為我們所遇到最大的挑戰,就是要如何整合這些創意。
媒體:《憎恨之軀》的劇情似乎有很多會發人省思的台詞。請是否有在哪一方面下了特別的心力呢?
Rex Dickson:《暗黑破壞神》系列作最著名的元素就是黑暗。這在我們的開發過程中是很重要的一部份,確保全系列作都能保有相同的基調。這個要素會融入視覺,以及劇情和任務設計當中。我們的設立了一些想要達成的高階層主題,團隊則同心協力決定要如何才能達成這點。考量到資料片的溫暖色調,這一點特別有挑戰性。我們對成果感到十分自豪。
媒體:加劇的黑暗是一場很棒的體驗(迷路、使用燈籠、黑暗機制等等)。這些要素是怎麼拼湊在一起的?我想聽聽這個地區是怎麼設計出來的。
Rex Dickson:一開始,我們很擔心在《暗黑破壞神》據點中打造黑暗迷宮會不好玩。我們進行了許多改良,才達成了「剛剛好」的使用者體驗,而不會過度引導。此外,我們也花了很多時間搞清楚要怎麼加入這些機制。對我們來說,這的確是與原本的遊戲性背道而馳。這些結果都是透過無數的遊玩測試與意見回饋堆砌出來的,但我們很高興最後的成果。
媒體:在測試環境中,人物資源一直都是限制進度的主要因素,尤其是鐵塊和天使之息。我知道之前有回答過,是因為某些來源並未正確掉落這些東西,但你們是否有打算提高來自拆解的掉落率,或是降低藥水或裝備升級的需求數量呢?
Colin Finer:推出《憎恨之軀》時會有大量的微調與平衡改動,特別是製作資源的經濟制度。物品改造最後的微調階段所需資源大幅降低,且來自首領、低語寶箱以及煉獄大軍的拆解來源會大幅提高。我們也依據測試伺服器玩家的意見回饋進行了一項改動,那就是從苦痛開始,所有非傳奇物品都會自動拆解,所以你能透過這種方式獲得更多資源。
媒體:你們是怎麼決定如何完成劇情的?你認為結局以及在野狼戰之後的任務會不會讓大家感到失望?你們對於劇情的後續有什麼打算?我們會在另一個可下載內容,在賽季中還是下一款《暗黑破壞神》主遊戲中看到結局呢?
Brent Gibson遊戲總監:好問題。首先,我們知道我們想透過多個版本述說墨菲斯托的故事。可以透過長時間塑造一位像他這樣的角色是令人感到興奮的。在許多遊戲中,通常只有很短的時間可以塑造一些角色,因為你可以用來說故事的時間就是那麼短。服務型遊戲最棒的一點,就是我們可以透過多個資料片來打造,讓我們的角色變得更加豐富、更加有意義。這只是故事的下一個篇章而已。
第二點,好的故事不應該立刻就匆匆劃下句點。鋪陳的過程既是令人興奮又重要。我最喜愛的一些小說會在懸念處嘎然而止,隨著緊張感的堆疊,推向一個史詩般的結局。這正是我們在展開墨菲斯托的命運時,想要打造的。
最後,我們對未來的故事延續有個宏偉的計畫。我很期待的一件事,就是想看到墨菲斯托的回歸將會對聖休亞瑞造成什麼樣的影響。隨著我們邁向未來的版本,我們希望能看到賽季之間的連續性。在第六賽季中,你已經可以透過界域行者散播憎恨與腐化來看到這點。你們將在未來看到某些元素,讓你看見墨菲斯托的影響早已散播至納漢圖以外的地方。
全新職業與功能相關
媒體:「魂靈師」以敏捷性作為亮點,在這點上是否和《暗黑破壞神2》中的「武僧」有些相似?目前製作團隊印象最深刻的流派是什麼?
Brent Gibson :敏捷是我們相當著重的一個元素。我們想創造一個以武術為主要玩法的職業,所以採用靈巧很合理。至於武僧的部分,我們很確定哪種機制在遊戲裡面可以發揮得很好,在魂靈師身上也能看到來自多個職業的靈感,但是相互結合後讓這個職業本身變得十分獨特,而且遊玩方式也與之前的職業與眾不同。
媒體:新資料片《憎恨之軀》加入了「符文之語」系統,雖然能夠幫助玩家提升戰力,但似乎沒辦法像《暗黑破壞神2》中,能夠依靠符文做出新裝備那樣大幅改變玩法。相比《暗黑破壞神2》,製作團隊在更新這次的「符文系統」時有哪些設計考量?是否有刻意避免與《暗黑破壞神2》的機制太相似?
Colin Finer:在《暗黑破壞神 4》中,有很多系統可以改變遊玩風格,所以我們花了很多時間討論,探討符文之語在這個生態系中應該要扮演什麼樣的角色。
最後,我們受到《暗黑破壞神 2》中的符文之語啟發(例如謎團),尤其是能夠竊取其他職業魔法的能力。我們想避免一種情況,那就是搞到最後變成符文之語物品永遠都是最佳解。我們不想讓你放棄風暴怒號或是數值完美的命運之拳,就為了裝備這種全新類型的物品。我們覺得這會過度限縮流派多樣性和創意;我們想讓符文純粹用來額外加強流派而已。因此,我們打造了一種全新的製作選項,讓你能夠用一組符文製作秘傳獨特物品,這樣能讓各位感覺創造出極為強大的物品,並且每次找到符文都能覺得稍微強化了一些。
媒體:如果鑲嵌各個符文後都會添加效果(類似於《暗黑破壞神 2》),讓寶石有符文之語以外的替代品,你們對此有什麼想法嗎?和遍布聖休亞瑞的莉莉絲的祭壇不同,阿卡拉特宗旨並不會賦予全帳號共用的加成,你們在做出這項決定時背後有什麼考量嗎?
Colin Finer:就像所有新功能一樣,我們會隨著時間慢慢演變、新增符文之語系統的功能。我們認為每個符文擁有額外詞綴是個很棒的想法,同時也能重現《暗黑破壞神 2》的功能。我們對於《暗黑破壞神 4》符文之語的目標是想獎勵各位利用掉落的符文進行實驗,找出流派最適合的組合。如果我們發現額外的詞綴可以協助我們達成目標,那我們就會很樂意加入這項功能。
傭兵系統、黑暗堡壘及遊戲玩法與系統相關
媒體:傭兵在隊伍中的功能為何?我也很好奇傭兵在遊戲終局內容中的用處。內部測試的結果是什麼呢?
Rex Dickson:隊伍中,每位玩家可以指派 1 位傭兵為後援使用。玩家必須先從傭兵藏身地徵召他們為後援,之後再加入隊伍。已僱用的傭兵無法在隊伍中使用。針對傭兵在遊戲終局內容中的用處,我們的目標一直都是調降傭兵的戰鬥效率。我們不想讓傭兵偷走你的擊殺數,或是變得比流浪者強大。話雖如此,我們還是想讓傭兵配合使用者的流派,成為遊戲體驗重要的一部分。這也包含後援。
媒體:對已經可以遊玩終局內容的高等玩家來說,此次「傭兵系統」的大幅更新是否仍有用處?
Rex Dickson:是的,我們知道高等級的遊戲終局玩家對加速和/或能幫助推動進度的內容最感興趣。傭兵最優秀的價值就是讓他們配合你的流派,讓你變得更加強大,而不是期待他們在遊戲終局內容成為強大的擊殺來源。
媒體:在未來的賽季中,是否有打算進一步開發傭兵系統(例如新同伴、擴展的技能樹、巢穴的新要素)?
Rex Dickson:與全部的新功能都一樣,我們想先評估社群的反應,再決定下一步該怎麼做。如果玩家要求我們繼續開發傭兵功能,我們就會在未來的新版本加入新功能。
媒體:黑暗堡壘內容是否有可能可以單刷,或是有 AI 同伴或傭兵可以填補隊伍剩下的空缺?
Rex Dickson :很遺憾,如果想打造單刷版本的黑暗堡壘會需要大幅度地重新設計,這會使其變成與我們最初的設計理念完全不同的內容。替黑暗堡壘中的所有自訂機制創建可使用的 AI 夥伴是個很有趣的想法,但這會讓我們的團隊投入大量心力創造出遊戲其他部分不會用到的特定要素。
媒體:但既然黑暗堡壘會被征服(全部三個側廳),我假設之後還會出現更多團隊內容?如果是的話,這些內容會限定於資料片,還是會隨著賽季加入?
Rex Dickson:對《暗黑破壞神》遊戲來說,黑暗堡壘是個很龐大的嶄新想法,我們想要評估社群反應後再決定接下來該怎麼做。如果我們看到很多意見回饋想看見更多這種模式,那我們在未來的版本規劃就一定會納入考量。
媒體:除了黑暗堡壘以外,是否可以分享任何關於世界首領或大型隊伍/團隊內容外的未來規畫?還是說這就是近未來的開發方向?我覺得隨著《暗黑破壞神 4》的發展將動作角色扮演以及大型多人線上遊戲結合這方面還有很大的潛力。
Rex Dickson:我們目前重點是《憎恨之軀》的推出。展望未來,我們有一個包含我們首要工作目標的規畫。不過,就像其他服務型遊戲一樣,我們所做的一切都是依據社群的期望。任何額外的心血投入,例如大規模的團隊內容,只有在社群要求後才會成真。
媒體:到了現在,我們已經開始需要刪除角色才能騰出空間建立賽季角色。你們是否有任何計畫要推出「轉生」功能,好讓我們可以保留賽季之間的遊玩統計資料(遊玩時數、轉生次數、最高成就等)?
Rex Dickson;在資料片推出的同時,我們也新增了 2 個額外的角色欄位。我們有聽見社群想要轉生功能的願望,這也是我們正在考量的首要需求之一。
媒體:你們是否有考慮在軍械庫之類的功能加入預設配置,好讓我可以依照首領或是快速通關需求而迅速切換?
Brent Gibson:當然可以!軍械庫是我們目前正在考慮的首要目標之一。進入《憎恨之軀》後,這款遊戲會出現許多影響你流派的新要素。隨著遊戲繼續發展,之後還會出現更多新的要素。
但這也代表當我們推出類似於軍械庫的系統時,需要這系統能夠一起成長,所以我們要讓《憎恨之軀》進入更穩定的狀態,好讓軍械庫系統可以擁有更好的基礎。因此,對我們來說,這個比較像是軍械庫什麼時候會推出,而非會不會推出。
媒體:你們有考慮替永恆界域帶來賽季嗎?我已經玩過至今的所有賽季,但我都沒有機會回去玩我的永恆角色。儘管我每個賽季都有將角色提升至滿級,但我的永恆角色到現在依然還是在 83 級。(永恆界域:使用滿級角色遊玩賽季內容。賽季界域:從等級 1 開始。)
Brent Gibson:我們確實一直密切關注賽季與永恆玩家。這兩種遊玩方式對遊戲以及喜愛這些玩法的玩家來說都非常重要。我們正在仔細考慮各種功能,並仔細評估哪些功能應該適用於那些遊玩方式。煉獄大軍就是很好的例子,我們認為這個功能可以同時放到這兩個地方。我認為,我們可以期待未來會有更多新內容與功能同時加入這兩個界域。隨著遊戲繼續開發,未來會釋出更多消息,但我們這次無法談論任何細節。
媒體:我喜歡《流亡黯道》的一點,就是異界輿圖系統,這個能力讓你能夠開始並深入你想要投入時間的遊戲終局活動,並且推進或發現貨幣等。我真的很喜歡擴展的遊戲內容(我唯一沒嘗試過的內容,就是這次的團隊內容。包含秘域魔境煉獄大軍、荒城限時試煉場、惡夢地城,全新賽季機制以及界域行者等)。我很想讓這些內容都留下來並且進一步擴充,同時能夠推動進度,讓這些活動都相互搭配。例如,讓我們挑選自己喜歡的活動,或是選擇我們想把職業打造的方向,然後追逐天梯榜,或是提升這些活動的強度等。這些系統在未來會如何互動?我們能不能挑選我們想遊玩的內容,然後能夠在不被特定活動(例如秘域魔境或雕紋)限制的情況下推動進度呢?
Colin Finer:我們也很喜歡額外玩法的系統,我們總是希望《暗黑破壞神 IV》可以讓各位更有獎勵的感覺,不論你有多投入哪個角色或是賽季。我們認為額外玩法系統可以達成這點,製作團隊也會時不時就討論這點,但我們目前沒有可以分享的資訊。
針對活動專精這方面,我們更傾向更成熟的想法,也就是「主要」獎勵資源以及更多通用的「次要」資源,例如首領召喚材料。獲得瓦森召喚部位的最佳地點就是進行低語任務,但在遊戲中許多不同地方也會掉落。只要你持續遊玩,應該就能穩定獲得。
媒體:最大等級/顛峰等級的改動會如何影響現有角色?
Colin Finer:對所有角色而言,不論你有沒有購買《憎恨之軀》,所有顛峰點數都會變成全界域共用的顛峰等級。舉例來說:若你的角色等級目前已達到 100,你的角色等級會降低至 50,你的角色所擁有的全部 200 點顛峰點數將轉換為該伺服器共用的顛峰等級。若你的角色等級為 50 或以下,將不會有任何變化。這麼做的好處,就是所有現存的分身和未來的角色,都能從同樣的顛峰等級池受益,讓他們能夠更快追趕上你主要角色的遊戲終局進度。
媒體:玩家最多可以投資 5 點技能點數在絕招技能上。玩家在未來會不會看到更多專注於絕招技能上的流派呢?此外,如果有符文之語或傭兵可以輔助絕招技能,也請告訴我們。
Colin Finer:我們絕對想讓絕招變得更實用,而這只是我們對此目標的第一步。我們推出了能在使用絕招時觸發的儀式符文贊恩,以及縮短絕招冷卻時間的塞克。此外,也有精華會在施放絕招時觸發你的傭兵後援,讓你的威力加倍。