《暗喻幻想:ReFantazio》ATLUS 開發團隊專訪:「從零打造奇幻世界,探討人類的不安情緒」

2024-09-29 | 蓋子™

  《暗喻幻想:ReFantazio》Xbox Series X|S/Windows/PlayStation5/PlayStation4/Steam 將於 10 月 11 日發售,並於東京電玩展 展出的「旅程」試玩版本,同時在展期間開發團隊接受台港媒體專訪,分享打造原創幻想世界的脈絡。


  《暗喻幻想:ReFantazio》是由《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》、《女神異聞錄5》的創作者共同打造,為 Altus 手款奇幻 RPG。遊戲舞台設定在悠克洛尼亞聯合王國,因王子與國王遭到暗殺而失去了統治者,陷入動盪不安的狀態。某天史無前例的「選舉魔法」發動,王位爭奪戰就此揭幕 —— 在此背景下,主角與夥伴妖精「嘉莉卡」,為了解除王子身上的詛咒而在廣闊的大陸上展開旅程。


《暗喻幻想》開發團隊專訪


王的資質會對主角造成那些影響?

主角其實是一個以王為目標去展開這個旅程,途中會有很多人來委託主角,然後漸漸的主角對人民對主角的信賴度會不斷上升,那但是因為初期數值如果就是像這個數值如果比較低的話,認知這是一個完全不認識的人,為什麼要委託他?感覺不能信任,所以一開始可能是委託的數量會比較少,但是隨著故事進展就是這個數值增加,人們也會越來越覺得主角是可以信賴的人會有更多的委託,漸漸有更多的成長。


怪物「源人」的設計為什麼要用那麼驚駭的形象出來,讀音名稱就是其實跟人類的日文發音是一樣的,有特殊用意?

我們的設計原型是參考了,就是中世紀有一名畫家「耶羅尼米斯波希」被稱為是世界上第一位就是描繪幻想怪獸的畫家,主要是橋野先生對於畫家作品受到非常多的感動跟啟發,以此創造的源人。


其實最一開始是因為作品主要想要探討一個主題,就是「人類的不安」。像現在我也很緊張,想說自己是不是有好好地回答媒體們的問題,所以人類就是很常會被這樣不安的情緒襲擊,也有一個說法是說其實只有人類才會有不安的情緒,就是有這麼大的不安的情緒跟對處理不安感到慌亂這種,只有人類會有,才把這次的怪獸直接取名「源人」為人類同樣發音的念法。


有可能遊戲中有可能一輪拿到全部的要素嗎?像是全職業技能解鎖之類的?

如果玩得很有技術的話,很厲害很厲害的玩家,說應該是做得到,其實我們也有放一些二週目要素,希望大家可以去享受這方面的樂趣。


遊戲上似乎給了玩家一定程度的自由,例如一開始有幾個區域可以選擇,那這個選擇的順序是會造成什麼影響。

主線故事上就是大家要去哪個大城鎮是有一定的順序的,類似今天這陣子有計劃說要來東京,但是今天明天或後天的預定可能大家都不一樣,自由度比較主要是體現在這個細節行程的部分,在這些不同區域裡就是需要去安排的隊伍或是怪獸的強度等也會不一樣,所以大家可以多多挑戰,多多嘗試。


目前可以看到天氣變化,相對戰鬥會有什麼影響?

是有一定影響,就是氣溫的部分比較像是想讓大家去體驗這個讓大家感受旅行的的氛圍跟整個世界的氛圍

那比較主要會影響的其實是天氣的部分,如果天氣不好的時候去挑戰迷宮,有些怪獸會忽然變得非常強,或是屬性會有變化等,所以攻略的時候可以多注意天氣。


戰鬥系統設計上與女神異聞錄、真女神轉生的特色差異?

主要這部分其實我們一開始其實就還是想以指令系統為中心去做戰鬥系統,但是我們就是忽然想到說,如果在戰鬥的可能角落忽然有一個強敵冒出來,或是速度非常快的敵人出現,你沒有辦法捕捉到他的身影等,如果有這樣子就是一些節奏交錯的話,說不定會讓遊戲變得更有趣,所以我們才加入了這方面的要素。


故事中幻想世界的異世界,其實是我們玩家的現實世界,那這樣子的設定上面是有什麼用意,單純是為了有趣嗎?

當然其實不是只是為了有趣哦,說來話長,但是首先最想要表現的就是我們不想要只是單純是一個幻想世界,希望跟現實也有一些連接跟影響,所以我們就把這個這個遊戲裡的幻想世界,設定成我們的現實世界,架構出一個這樣的構圖,讓大家覺得先體會知道說這樣有趣的。


怎麼決定遊戲中各種族的人設,因為像羽衣邪命跟常見的亞人種族就長得跟大家印象的亞人族好像就不太一樣?

大家都已經有一些現在就已經有些固定的種族,像是常見就是矮人、妖精啊,這種亞人種族,但是我們在在創作這部作品的時候,就想要從頭做一些比較創新的種族,像優吉芙族,特徵就是大耳朵,然後會這樣設計,是因為有他們非常的優柔寡斷,就是他們整個族人都很沒有辦法下決定,然後所以常常會去聽別人的意見,所以讓他們擁有了一個很大的耳朵,表示他們會不斷地去聽取別人的想法。


妖精嘉莉卡的互動選項會不會影響到遊戲走向?

比較不是會影響到遊戲劇情走向,不會造成分歧,比較像是說整個旅行的一個小幫手跟導遊那種感覺,你如果遇到困難或是不知道接下來該怎麼辦的話,可以尋求建議。然後會跟你說,誒好像哪裡哪裡有人現在遇到麻煩呢,或是這裡好像東西很便宜,你要不要去買之類的,所以你可以得到很多遊戲的提示。


王選魔法,是劇情推動要素,還是真的有「投票「的表現?

跟我們現在的選舉是有很大的差異,因為它其實是一個就是會直接讓就是人們可能會覺得說這個人很值得信賴,然後他的感情就會直接被計算,然後直接就會進行一個多數決,決定說他們覺得最值得信賴的人是誰,我們主要其實比較想要表達的是就是什麼樣的主角,最後會變成一個什麼樣的人,會讓大家覺得說這樣的人我很想依靠,我很想要讓他成為我的寄託,想要表現出最後主角會怎麼樣變成眾人寄託的存在。


原型是很像科幻風格的士兵,但是人物角色則是重視奇幻,在風格上有特別意識到怎麼統合嗎?

先講設定上部分,就是因為當時馬上就決定要做中世紀的奇幻風格,起初讓我們比較困擾的,會思考說中世紀玻璃的使用率是多少,然後大家是怎麼使用,顏料的顏色等等作考察。也讓角色穿了一些中世紀的盔甲什麼之類的,但是就是做得這麼逼真之後,反而發現遊戲不起眼,變得比較沒有特色。


所以我們後來就決定說比較主要把設定的重點放在各個角色,像是主角的一些內在感情,就是把大家的一些感情跟自己的想法投入到設計裡面,然後去創造出角色,感覺會變得更鮮明,更能吸引玩家,所以其實有些角色上面大家也可以看到可能會有一些比較現代風格的要素,但是我們覺得這樣會更是一個更有魅力的選擇,這是不斷與副島先生討論的結果


以哪些神話為靈感?

比較沒有以就是哪些神話為靈感,就是比較主要是我們採用了這個原型概念,各地的神話可能會加入一些說居民會覺得這個原型是英雄或是怎麼樣,就是把然後再把這些就是大家覺得的英雄形象加入,變成一個特殊能力量,然後主角可以再運用來戰鬥。


這次的音樂風格和女神異聞錄系列的有很大的差異,是如何決定取的?還有用上佛經的部分

先跟就音樂作家討論作品是以一個跟不安戰鬥的主題為主,探討音樂的起源,一開始先找到的是就是其實人們就是在夜晚或是不安的時候,日本就是會聚集大家聚集在一起,然後可能一起打鼓或是一起唱歌,就是會有這樣子的形式,所以音樂有一個安穩人心的效用,音樂就是也跟宗教有很多結合,就是很多宗教都會有自己的歌曲或是歌謠,那我們就此時想到說那不然把日本的佛經就是引入這次的音樂。


嘉利卡會說物價很便宜,遊戲中有物價波動嗎?

比較像是就是每個城鎮可能他們會有不同的特價日這種感覺,沒有物價波動,因為系統設計上會有點不方便,可能成禮拜五都會特價,可能是這種感覺,然後妖精就會告訴你這個情報。


過去都是現代都市RPG,這次完全以原創幻想世界為舞台的契機?

其實是我們想要做一個全新舞台的RPG遊戲,然後我們也聚集了很多成員,然後大家一起討論的時候就說,因為很多人都喜歡奇幻要素,所以就決定做奇幻主題。我們已經有比較現代風格為主,跟其他RPG不同,但一直做到真女神轉生與女神異聞錄都沒有這麼小眾,我們很幸運的獲得了很多粉絲,所以我們也在想玩家可能也會想要玩看我們做的奇幻遊戲,然後同時也是今年剛好是創社 35 週年,我們就想要試著來做看一款奇幻 RPG,


在介面上的設計想給玩家什麼印象?

其實是我們主要在 UI 就是想要呈現感情波動變化,目前大家應該有看過的就是那個主畫面是從主角頭上這樣子有一個放射來的感覺,那個就是在呈現說可能主角現在腦袋裡在想這些事情,那我們思考的事情是什麼,就是比較不是就是單純的這樣排列,我們覺得人的感情可能是這樣子去呈現出來的,所以試著以這樣的方式去創作主畫面的介面,還有就是戰鬥的時候其實介面會變紅,就是也就比較像是在顯示說主角因為現在是一個備戰狀態,所以比較緊張,然後比較就是一個紅色的情感的感覺。


遊戲有什麼目標想要傳達的?

最大的目標當然還是跟以往一樣,就是希望大家可以盡情的享受遊戲的樂趣,除此之外也有就是這次雖然不是現代,但是我們還是希望這個故事可以給大家一些影響跟觸動這樣。我們這次選擇的主題比較像是大家都會共同擁有的,跟自己的不安去對,比較容易有共鳴的一個主題,然後題材也是跟以前可能比較小眾的感覺不一樣,就是一個比較多人都會喜歡的奇幻作品,也是希望說可以去吸引到說以前對我們作品比較沒有興趣的玩家,這次說不定會想要去玩《暗喻幻想》


技術層面上有沒有獲得哪些比較大的嘗試跟提升?

關於這方面就是主要是第一個就是因為這次是幻想世界,所以在決定地點或是故事背景舞台的時候,單純就會比以前還要想更多的東西,像是以前可能就是決定說啊這裡是涉谷,我們就照著去做設定就好了,但这這次就是會需要做比較細緻的設定跟想像,所以在這方面的構築能力上也有所進展,然後有所進步。


除此之外還有一個比較注重的大家的遊玩過程,就是我們希望不要讓大家就玩完之後覺得就是每個人的旅程都是一樣的,希望大家可以玩出一個自己的旅程,所以我們這次有導入的職業系統,或許轉職到最後好像就是全部人都轉職成 A 職業是最強的,有時候會有這樣子的展開,但是我們希望就是本作不要做成這樣子,希望讓大家可以去就是挑戰更多的職業,以自己喜歡的方式去選擇破關跟戰鬥的方法,然後最後就是大家就會感覺到說這是屬於我的旅程這樣子,在思考遊戲性的方面上也獲得企劃能力的進步。


本作主角表情看起來是特別豐富的,而且有實際的台詞的設計?

主要就是因為女神異聞錄那時主要就是以高中生為主題,玩家都可以想像出一個高中生可能會有什麼樣的經歷,或是大概有什麼樣的個性,或是會做出什麼樣的事情,就是大家心中應該會有一個高中生的形象。


但是因為這次是異世界的奇幻遊戲,然後主題還是以成王為目標,我們要不斷的戰鬥,那這個就比較難去想像說這樣的人會是什麼樣的一個人,所以我們就是有比較詳細的做他的過去可能是什麼,他的經歷是什麼,如果他所以就覺得這樣的一個人他完全不說話的話,可能會難以讓大家去感受到他的就是的個人的存在感


雖然就是說這次的主角可能是一個比較獨立的感覺的存在,但是同樣也是依據玩家的選擇,然後主角會說出玩家選擇,會照玩家的選擇去行動,然後會說出像比較像玩家的一些話,作為玩家分身的這個功能也是存在的。希望就是玩家都對主角比較有共鳴,這樣才會覺得是自己的旅程嘛,所以不會做出就是忽然主角跟某個人大聲告白,或是忽然說這樣做是錯的,不會出現跟玩家的想法有太大分歧的這種選項,但還是有一些搞笑的選項,我不確定是不是每個人都覺得好笑,但這作法跟過去相同,不會差太多。


開發上有遇到什麼困難?

因為也不是八年间都一直在做這款遊戲,就是比較像是一開始其實是慢慢在招募成員,然後一邊慢慢製作,所以雖然時間上是花了很長的時間,但其實過程是做得蠻順利的,沒有遇到說太大的困難,


主視覺可以看到主角身後有同伴以外的很多人,然後這邊是想問說這個是不是有什麼想表達的意念?

其實那個主視覺討論過非常非常多次,然畫了非常非常多個版本,然後甚至我們還延期希望可以就是讓我們多討論幾次,但是還還因此被罵,但是就是當時討論了很久。想要表達的感覺就是主角他在朝未來前進,然後同時不單靠自己的力量,而是身後的很多人一起協助他才能做到這件事情,主旨是這樣子,然後但是因為就是討論過很多次之後發現就必須要畫非常非常多的角色,但是很多構圖畫出來很帥,但都有類似的存在了,所以調整到屬於本作獨特的風貌。


對於台灣等區域的玩家是否有特別想說的?

我們就是可以看到就居然現在有這麼多粉絲,我們都真的非常非常開心,也是我們創作的動力,其實我們在製作的時候也沒有特別去想說這個作品可能哪樣的作品比較適合地區的玩家,或是比較喜歡哪樣的作品,其實我們是沒有特別去構想這些,就是比較主要就是在製作我們覺得這樣應該會很有趣的作品,所以可以讓是台灣、香港、中國各地的這樣子這麼多的玩家都覺得我們的遊戲非常好玩,然後非常喜歡,所以我們真的就很想要跟大家道謝,然後也非常開心,然後希望大家也會喜歡這款《暗喻幻想》。


另外在做 UI 設計的時候,其實都會一直想說就是怎麼樣可以讓玩家覺得這樣的操作會很好操作,很很流暢,然後或是這樣的表現會不會讓大家覺得有一點有趣,或是高興,然後或是會不會讓大家有點嚇到等,就是做了非常多的設想,我們非常希望可以把這些都傳達給各地的玩家們,然後為此也很用心進行了翻譯的部分,所以希望大家都可以就是進行享受這款作品與樂趣,很希望可以聽到大家玩的感想。

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