《雙截龍再臨》製作人訪談:「以 3D 打造角色更多攻擊手段,更簡化玩家操作門檻」

2024-09-28 | 蓋子™

  ARC SYSTEM WORKS 亞克系統亞洲分店經典動作遊戲《雙截龍》系列 3D 新作《雙截龍再臨》開發中,在東京電玩展中系列製作人石川辰則接受台灣媒體訪談,透露這次改為 3D 製作後,可以讓玩家感受到全新體驗的關卡設計。


  本作是 1987 年在電子遊樂場內出現的「橫向捲軸動作」的傑出之作《雙截龍》系列,至今仍帶給眾多玩家感動的作品,以《雙截龍再臨》再次重生。主要特徵是獨具風格、煥然一新的角色視覺效果,利用 3D 圖像技術再現了街機黃金時代的人物個性,不僅有主角李氏兄弟,歷代與之對抗的強敵們也一起登場。


《雙截龍再臨》系列製作人石川辰則訪談


為什麼《雙截龍再臨》會想用 3D 而不是更高解析度的 2D 像素圖製作? 3D 能強化登場人物的哪些特色?

2D 遊戲在多角度攻擊和環境互動方面存在局限性,而 3D 則能更好地實現我們的設計理念。在《雙截龍再臨》中,我們設計了一些需要玩家善用環境的特殊攻擊方式,例如將敵人踢向特定物品以造成更大碰撞傷害。這樣的設計若以 2D 呈現會相當困難,3D 則能更直觀展現,此外,3D 環境也能讓角色動作更靈活多變,例如從低平台飛躍踢擊、利用牆壁使出特殊動作等,這些都是 2D 難以實現的。


在《雙截龍》能告訴我們你最喜歡哪個兄弟嗎?

過去系列作中並未特別區分兩位主角的個性,但在《雙截龍再臨》中,我們為兩位兄弟設計了更鮮明的區別。我個人都很喜歡,但如果要選一位的話,我更喜歡哥哥的性格。


本作中強調獨特的操作手感跟難度設計, 在宣傳影片與圖片方面就有看到許多華麗的必殺技演出。發動是透過複合按鈕的形式? 還是類似格鬥遊戲用轉招的概念發動? 操作指令會更複雜以上手嗎?

設計上盡可能簡化操作,大多數必殺技只需按下單一按鈕即可發動。當然,遊戲中也有一些需要同時按下不同按鈕才能使出的特殊技能,但整體設計上並不會太過複雜,以免造成玩家操作負擔。至於超必殺技的發動方式,則比較類似格鬥遊戲,需要玩家先鎖定目標,再於特定時機按下特定按鈕。


用 3D 在重現雙截龍特色上有沒有遇到什麼難題?

最大的難題在於如何在保留系列作簡潔易上手的特色之餘,同時提供足夠的挑戰性與成就感。雙截龍系列一直以來都以簡單爽快的玩法著稱,玩家不需要學習複雜的操作就能輕鬆享受遊戲樂趣。但過於簡單的設計又可能導致遊戲缺乏挑戰性,無法滿足玩家追求成就感的需求,如何在兩者間取得平衡,是我們開發過程中面臨的一大挑戰。


除了系列主角的李氏兄弟外還有安排其他可遊玩角色讓玩家操作嗎?

有的,但目前還不能透露,敬請期待!


雙截龍系列以 2D 橫向動作來說,算是難度不低的。本作在難度設計上, 大約是系列哪一作基準的難度?

主要參考《雙截龍 Advance》的難度來設計,因為在難度設計和整體平衡性上都做得相當出色,因此將其作為參考範本。


在點陣圖有許多重複出現的敵方角色,《雙截龍再臨》是否會對敵方角色的差異性做出更多變化?

我們為不同關卡設計了各具特色的敵人,這些敵人的外觀和攻擊方式,會根據所處關卡的主題和環境而有所不同。如特定區域的敵人可能會使用與該區域相關的特殊攻擊招式,讓戰鬥更具變化性。


在《雙截龍再臨》中有沒有想納入現代橫向卷軸遊戲的一些特色?

在保留經典玩法的基礎上,也融入了現代橫向捲軸遊戲的元素,例如更強調速度感和節奏感,並加入了連擊系統,現代玩家普遍偏好節奏明快、流暢的遊戲體驗,因此在設計《雙截龍再臨》時也參考了這些趨勢。希望保留系列作精髓的同時,也能讓現代玩家感受到遊戲的進化。


武器和陷阱的使用是如何融入關卡設計?針對 3D 後的關卡有什麼發揮之處?

關卡中設計了一些特殊的環境互動元素,例如可以將敵人擊退至特定位置造成大量傷害的物品,或是能使敵人暫時無法行動的噴漆等。玩家如果能善用這些環境互動元素,就能更有效率地攻略關卡。此外遊戲中還設計了一種稱為「榮譽」的系統,當玩家透過特殊技巧或環境互動擊敗敵人時,就能累積「榮譽」值。累積到一定程度後,就能施展各種強力的必殺技,提升戰鬥效率。3D 關卡的立體空間,也讓我們能夠設計更多樣化的場景和互動元素。例如高低差平台、可以飛身攻擊的牆壁等,都能讓戰鬥過程更具策略性和趣味性

原版《雙截龍》是一款需要與人一起玩的遊戲,有覺得近年來人們對這種「與身邊的玩家合作」的體驗需求有增加?

雖然現今網路遊戲相當普及,但我們認為玩家對於面對面合作遊戲的需求依然存在。《雙截龍再臨》的設計理念也強調雙人合作攻略,希望能滿足玩家這方面的需求。


本作合作模式最後一關打完 BOSS 後 會像原作還是有破壞友情的遊戲嗎?(是否有雙人模式)

不會。我們也有考慮過要不要加入這個設計,但最後還是決定放棄。主要考量到現今遊戲環境與玩家習慣已與過去不同,這樣的設計未必適合所有玩家。我們希望玩家在合作模式中,能專注於共同挑戰強敵、享受並肩作戰的樂趣,而不是在最後關頭互相對抗。


雖然許多街機遊戲隨著時間不斷演變, 但橫向卷軸動作遊戲的類型似乎多年來沒有太大變化, 你認為這是為什麼?

我認為橫向捲軸動作遊戲並非沒有進化,而是發展出許多不同的分支和類型。有些遊戲朝著 3D 立體動作遊戲的方向發展,例如融合了動作冒險元素,或是強調更自由的探索要素。有些遊戲則專注於提升速度感和節奏感,例如加入了連擊系統、閃避系統等,讓戰鬥過程更刺激爽快。還有些遊戲則融入了 RPG 或 Roguelike 元素,例如角色養成、裝備收集、隨機地圖等,豐富遊戲的耐玩度。《雙截龍再臨》選擇回歸經典,以簡潔易上手的玩法為基礎,並加入一些現代元素來提升遊戲體驗。希望在忠於原作精神的同時,也能讓玩家感受到遊戲的進化。


石川先生在格鬥遊戲方面擁有豐富經驗,而《雙截龍》被認為是格鬥遊戲的先驅之一。是否覺得在開發格鬥遊戲中獲得的經驗對《雙截龍再臨》有幫助?

有的,我過去在開發格鬥遊戲時累積的經驗,在設計《雙截龍再臨》的角色動作、攻擊判定、速度感等方面都很有幫助。舉例來說,我們會仔細調整玩家按下按鈕後角色出招的時機、速度、音效等細節,以確保打擊感和爽快度。這些經驗都能幫助我們打造更流暢、更具打擊感的戰鬥體驗,讓玩家感受到拳拳到肉的快感。