橘子集團將旗下原有的「漫畫星」、「文學星」品牌整合,並最佳化創作者平台體驗後,推出全新平台「MOJOIN」,提供有趣的娛樂閱讀體驗。不僅有知名連載作家作品可看,也鼓勵有志於創作的繪師、文手們在平台上分享自己的作品。遊戲基地訪問到目前於 MOJOIN 進行 BL 條漫《幕後花絮》連載的信步老師,請她來為想要成為商業漫畫家、展開固定連載的創作者,提供一些經驗與意見,以下是訪問內容。
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──想請信步老師稍微介紹一下自己的畫畫歷程。為什麼想要成為漫畫家?曾畫過同人誌等自費出版刊物嗎?
信步:一開始接觸到畫漫畫,是因為參加高中的漫研社,當時我們社團很重視出版同人本、印刷跟擺攤,而我也這樣陸續參展擺攤了十年,是近年才嘗試開始繪製原創的 BL 漫畫;起初我也沒有以成為漫畫家為目標,但這幾年鼓勵台灣原創漫畫的風氣相當旺盛,機會也越來越多,才想說也可以當作正職工作,就試著做做看。
──一般來說漫畫家都是從頁漫開始接觸到繪製漫畫的基礎,信步老師覺得繪制條漫與頁漫不同的地方在哪裡?最大的困難又是什麼?
信步:我開始畫漫畫的時期還沒有條漫。相較於黑白色為主的頁漫,條漫大多都是彩色的,構圖上也有很大的差別;在繪製條漫時遇到的最大困難就是要掌握閱讀時的節奏感,編輯都會提醒我分鏡間距太少或太多,這點與頁漫不同的是無法很直觀從分鏡格子中看到錯誤,必須要將圖片輸出成條漫的格式,並用手機整個看過一次才能修改,而且也常常要來回調整,必須要靠長久的練習才能掌握這種節奏感。
──《幕後花絮》是信步老師在MOJOIN的商業連載作品,想請問在這之前曾經接觸過以畫圖維生的商業工作嗎?又是什麼樣的作品?
信步:畢業後我當了四年的 3D 遊戲美術,當時也會接外快,像是繪製輕小說的封面、非商業的委託等等,大部分都是以 BL 為主,但我接的非商業委託中,也有滿多喜歡一般向配對的客人。當時在做 3D 遊戲美術時畫的都是很硬派的軍艦、槍枝、戰鬥機等等,對現在的工作來說最大的幫助,就是我還滿會用 CSP 的 3D 模型,也可以建模處理漫畫中會用到的素材;不過人物的美感上還是得依賴基礎作畫的訓練。
──接續上題,為何會選擇MOJOIN這個平台商業出道呢?是在什麼機緣下掌握到這個機會的?
信步:平時我都是在自己的社群上發表原創 BL 故事,為了讓更多人看到我的漫畫,也會把過去出版成實體同人誌的舊作在網路上公開,可能也是因為這樣才收到了 MOJOIN 編輯的來信,變成連載的契機。
──從許多漫畫家的經歷中都可以體會到編輯對漫畫家、甚至對漫畫本身的進展都會產生影響。
信步老師可以具體的告訴我們,如果沒有編輯的話會對你的作品產生怎樣的影響?
信步:責任編輯對作品的影響真的很大,像我有很長一段時間都是自己創作,以前的作品看起來就比較「任性」、「主觀」;有編輯加入之後,漫畫就變成了多人合作的商業作品,雖然一開始會覺得創作的自由被縮限,但我認為這是漫畫家成長必經的「生長痛」。
以《幕後花絮》來說,劇本在前期就修改很多次,也有對作品核心的拉扯;之前我所上的編劇課中,講師提到「第六個點子才會變成好故事」,要不斷地把故事打掉重練,通常自己想是不會想到第六次的,他給我的觀念是要不停地去懷疑自己的作品,直到變成最好的狀態。編輯在這方面就協助我拉扯、揉捏整個故事,感覺上現在的《幕後花絮》確實符合了「第六個點子」的要求,我自己也很喜歡現在的劇本。
──目前《幕後花絮》連載的過程中,信步老師有助手協助創作嗎?他們負責了哪些部份呢?
是由信步老師分配工作,或是由編輯分配的呢?
信步:超過十年的獨自創作經驗讓我一開始非常不習慣有助手幫忙,以前習慣自己一條龍作業,效率更高,導致我很不習慣把工作分配出去;後來是因為有編輯的建議跟鼓勵,協助媒合到適合的助手人選,才將填底色的作業交給助手去處理,配合上也比想像中來得好。
未來可能會考慮再多請一位助手處理我覺得比較複雜的工作,像是繪製配角或是遠景人物等等,目前我也還在學習要怎麼把工作分配下去,這樣才能讓工作狀態變得比較健康一些。
MOJOIN:編輯團隊會依照作者們的需求,找尋適合的漫畫助手,除了分擔漫畫家們的工作壓力外,也藉此梳理漫畫製作工作流程。希望在完善制度的協助下,讓漫畫家們可以有更好的發揮。
──想請問信步老師從構思到開始畫連載,中間經過了多少時間?
漫畫連載方式是一次將全篇故事完成後再一一釋出?還是有固定交稿的時間段?
信步:從構思劇本到漫畫正式上線,大約過了一年半吧,最花時間的就是前面提到精煉劇本的過程。而我正式轉職漫畫家的時間尚短,所以目前也還在與這個工作磨合。現在創作節奏算是上軌道了,正在努力的累積稿量,目標是希望可以順利週更!雖然現在進度好像有點危險,但我會加油的(笑)
──對於信步老師來說,首次的商業連載給你怎樣的感受與回饋?
「商業出道」、「會不會大賣」這兩點,是否有與「我想要畫這樣的作品」的方向性有所衝突?
收入方面有在付出的時間與精力上取得平衡嗎?
信步:商業連載給我最大的感受就是「時間真的會追著人跑」,以前畫同人誌若是趕不上場次還可以算了,但現在就得要背負讀者的期待,畢竟誰都不希望等了一週才發現喜歡的漫畫休刊吧!
至於商業出道與作品的方向性會不會有衝突,既然一位漫畫家有能力被編輯看上並且商業出道,表示他的創作有基本的商業價值,而需不需要迎合市場來給出相應的作品,我認為應該是不需要的,讀者的喜好有千百種,我們的創作無法滿足每一個人。以現在的網路生態來說,演算法常常會讓讀者無意間發現很合自己口味的漫畫家,如果是我的話,一定會點進這個作者的頁面去挖掘他過去的作品,並且按下追蹤的按鈕,我認為這才是真正累積商業價值的過程。
所以比起關注第一部商業出道作品成績好或不好,經營好每個作品、並且維持個人風格和說好故事才是最重要的;我也認為,只要在正確的道路上堅持夠久,就可以獲得一群與自己品味相近,並且願意為自己付費的讀者。收入上剛開始確實會比較辛苦,但至少是在做自己喜歡的事情,我覺得比先前當 3D 遊戲美術的時期來得開心,畢竟我是一個愛畫少男少女的人,做軍艦跟戰鬥機模型的生活對我來說就很無趣啊。
──想知道信步老師最看重一部漫畫的哪些部份?對您來說好看跟不好看的漫畫,決定點是什麼?
(可參考以下五點:故事創意、劇情結構、分鏡流暢、表現技巧、商業市場性)
信步:這五點就是這次「MOJOIN漫畫創作祭」的評選標準,我認為這些都很重要。當然漫畫好不好看是因人而異,但對我來說優先會考慮的是「這部漫畫我看不看得下去」。會讓人點開的漫畫,第一印象一定是「市場性」與「畫風」,讀者可能會被故事大綱、作品屬性、畫風等要素吸引而點開,這就是「讓人看得下去」的第一步。
第二是「劇情結構」和「故事創意」,要有辦法在連載第一回就將讀者帶入故事裡面,還要在每一回的斷點埋下伏筆,讓讀者想要課金盡快解鎖下一回;第三是「分鏡流暢度」,比方說角色為何突然出現在這裡、或是台詞一下子搞不清楚是誰說的,要思考讀者可以接受多少故事展開時的卡頓狀況,當讀者受夠了這些頓點、漫畫頁面被關掉的時候,一切就結束了。相較之下,畫技好不好可能還沒有分鏡流暢度重要,所以我認為思考「讀者願不願意將漫畫看下去」這點對創作會滿有幫助的。
──MOJOIN近期舉辦向外徵稿的比賽,信步老師是否可以給參賽者一些建議呢?
信步:雖然我畫漫畫的資歷很長,但成為全職漫畫家並且進行第一次商業連載也不過就是最近的事情。創作者多少都經歷過創作初期的孤單,要習慣發表作品後卻無人問津、石沉大海的感覺,在創作的路上前行,成名之前一定會不斷體驗到這個過程。就像我前面提到的,只要確保自己是在正確的道路上努力堅持,現在的創作在未來一定會對自己有所回饋。
至於如何確定自己是不是在正確的道路上,參加比賽就是一個很好的方法,透過與別人的作品切磋、增加曝光度,以及經營社群慢慢累積粉絲,如果你的目標是商業出道,那麼社群追蹤人數將會是出版社重要的參考指標。而使用不同的社群平台,也有機會經由該平台獨特的演算法觸及到從未接觸過的群眾,協助創作者開始累積自己的商業價值。
透過信步老師的回答,大家可以發現到現在要成為全職漫畫家並不是一件非常困難的事情,但一路上所需要的磨合、努力、堅持,卻缺一不可。創作者們除了可以透過 MOJOIN 的創作者平台發表作品之外,不妨也試著挑戰一下自己的實力、確定自己是不是走在正確的道路上,參加「MOJOIN 漫畫創作祭」,可以得到更為實質的回饋和經驗!
「MOJOIN漫畫創作祭」除了可以投稿「原創條漫作品」外,還與台灣角川經營的小說平台「KadoKado 角角者」合作,授權三部 2023 年 KadoKado 百萬小說創作大賞短篇小說得獎作品作為「改編條漫作品」文本,既考驗參賽者們的說故事能力,也讓優秀的文本透過比賽,以多種不同樣貌出現在讀者眼前。
距離「MOJOIN 漫畫創作祭」徵稿期限 10/31 還有一個多月的時間,現在就開始動筆構思你的故事,有機會獲得豐富獎金獎品與連載出道殊榮,使用 MOJOIN 所提供的官方資源,創作更多好漫畫!