「《魔物獵人》20週年-大狩獵展-」帶玩家回顧歷代發展軌跡,製作人分享當年開發秘辛

走到 20 年實屬不容易

2024-09-06 | 蓋子™

   CAPCOM 與東北新社聯手打造的《魔物獵人》二十周年紀念展覽「大狩獵展」於在東京六本木森美術中心畫廊展出,本站藉由 CAPCOM 台灣經銷商傑仕登協助聯繫下,得以在展期結束前,取材紀錄這難得一見的展覽內容。


  「大狩獵展」以 2004 初代《魔物獵人》到《魔物獵人 荒野》之間,歷代衍生作品與遊戲內容,帶來的比例模型與造景。提供「周年記念劇院」、「武器立體投影秀」、「防具圖鑑互動展區」、「《魔物獵人》歷史區域」、「魔物圖鑑擴增實境(AR)體驗」以及「黑龍來襲」共 6 大展區,以及紀念商品販售區。


  走進展覽現場,先以週年紀念劇院的方式呈現這 20 年來歷代標誌性的開頭動畫集結而成 20 年的軌跡,從 2004 初代《魔物獵人》到《魔物獵人 荒野》,玩家能在燈牆上找尋入門獵人的回憶。


  接著是將系列至今 14 把武器設置的展演台,讓獵人將首次有機會近距離欣賞到 277 種武器實體投影,獵人們可以親自挑選愛用的武器,在眼前呈現出真實大小的立體影像,拍照留念。


   「防具圖鑑互動展區」展區內,特別展出了以大阪府堺地區傳統金屬加工技術打造的「狐刀 無雲照明月」實物,展現了遊戲與現實工藝的完美結合。


  在此還可以看到難得一見的設計草圖,展覽也特別設置了互動區,展示由 219 種大型魔物素材打造的精美防具,透過「防具圖鑑互動展區」呈現,不同的裝備系列與《世界》套裝的設計。



  在《魔物獵人 Now》開始讓玩家可以 AR 方式欣賞魔物,本次展覽則是以 Meta Quest 3 虛擬實境技術。以「魔物圖鑑擴增實境體驗」,獵人們近距離觀察 16 隻歷代主要魔物,感受它們的魄力與細節。


  《魔物獵人》歷史區域」是豐富的歷史回顧區,將每一代的《魔物獵人》作品特徵、年份呈現以外,還能看到來自製作人的的感言,透露當時製作武器、系統的小秘密,讓編輯忍不住將歷代的特別問答整理如下。



Q: 在開發時,有哪些難忘的印象?

藤岡要: 首次多人模式下,測試部位破壞功能時,親眼目睹雌火龍「斷尾」時,每個人都相當激動,而且興奮的要剝取素材,但雌火龍吐息將大家噴飛,那一刻我心想的是「這遊戲絕對可以阿!」


Q: 如何讓魔物的生態變得更為擬真,而非單純的奇幻設定?

藤岡要:在思考 CAPCOM 風格的奇幻世界時,我們認為不僅是描繪充滿魔法或架空生物的世界,是是要基於現實世界基礎上來延伸。 藉由虛構生物貼近現實的生態特徵,我相信這樣會讓玩家在狩獵魔物時產生共鳴感,並一瞬間將存在感導入獵人的感情中。

Q: 首款掌機遊戲的挑戰點?

一瀨泰範:原作就是線上遊戲設計,在掌機環境的優化花費很多時間,調整通訊設計、遊戲平衡、亞種怪物的位置,活動任務等方面。


Q: 如何決定了所謂「魔物手勢」的操作方法?

一瀨泰範:可用按鈕有限,不得不整理相關動作,理想上要進行多次測試與評估,但開發時間不足,最終控制方式是從開發初期就定案。

Q:以世界觀來說,將將古龍種這樣的存在加入遊戲的背景?

藤岡要: 遊戲中要表達一種天災的力量,即超越人類控制的存在。 描繪這些強力且稀有的魔物,為遊戲世界增添深度。


Q: 此時的新武器太刀、狩獵笛、銃槍和弓的開發過程?

藤岡要: 最初都是為大劍和長槍類別的概念,為獨立新武器類型,太刀和銃槍因此而生。 以現有類型發想演變新武器,像雙刀之於單手劍、太刀支援大劍。遠程武器上做出比弩更有進攻的選擇就是弓,大錘融入魔法元素則產生了狩獵笛。

Q: 《MHP2》設定在雪山地區的波凱村以及寒冷區域的的原因?

一瀨泰範: 《MHP》系列之前沒有雪山關卡的關係,作為新元素將主角的村莊設定在雪山中,而且村莊做出區別能讓營造世界擴展的感覺。


Q: 在實現後台讀取遇到的困難?

一瀨泰範: 最大困難是區域間切換時的讀取時間。 如何縮短的課題, 當時程式設計提出後台讀取,測試後能大幅提升遊戲體驗的流暢度,因此決定盡快導入採用。

Q: 水下狩獵加入遊戲的的發想何來?

藤岡要: 初代就有可以在水陸之間移動的怪物,但獵人無法涉水。 當時我們就有一個簡單的願望「想要進入水中」,才開發了水下環境。


Q: 斬擊斧的創作經緯?

藤岡要:「變形」這個關鍵字是否感到興奮(WakuWaku)?因此即使是變形也有樂趣與滿足感的武器,所以賦予為新武器概念。

Q: 此時將和風元素的村莊融入遊戲的背景?

一瀨泰範:我很喜歡和風主題, 在企劃團隊討論,希望從日常生活飲食以外的方面加入獵人強化系統時,出現了「浴室」的關鍵詞。 結合以上想法催生了和風主題與溫泉。


Q: 將艾路廚房改為溫泉系統的挑戰?

一瀨泰範:為了達成在流汗過後想泡溫泉的的感覺,我們一度認真考慮過獵人在完成任務後是否應該進入溫泉。 但溫泉在視覺上看來很有趣,就決定這麼做。

Q:地形高低差的原野設計來由?

藤岡要: 在《怪物獵人Tri》開發水下動作時,從不同角度與魔物進行三度空間的互動令人印象深刻,因此想加入在地面動作中,才促成了高低差原野設計,我們認為向懸崖跑去能產生跳躍,進而派生跳躍攻擊將會非常出色。 


Q:新武器蟲棍和充能斧如何誕生?

藤岡要:利用地形進行跳躍、騎乘是《MH4》核心概念,加上前所未有的 Z 軸動作。 蟲棍被設計為唯一可以主動跳躍的武器。 充能斧「合體」關鍵詞則是激動人心? (笑)雖然蟲棍是技術性武器,但更希望充能斧直接易於理解。作為與斬擊斧相對的武器,

Q: 《MHX》開發最挑戰性的狩獵風格?

一瀨泰範: 全風格都很有挑戰,拓展了四種風格,所需平衡調整也是整整四倍,我們預期如此,但實際平衡起來花費高於預期的時間。


Q:狩技這樣的必殺技,在世界觀背景上的設定是?

一瀨泰範: 必殺技就是一種浪漫,體現了狩獵技術的顛峰,是獵人掌握自身技術的結果。

Q: 投射器的發想從何而來?

藤岡要: 在開發《世界》時,地圖設計為無縫,我們思考要用什麼方式符合《MH》的風格時,認為在於隨時都有事情發生,為了增加原野互動密度,因此以投射器融入到遊戲玩法、與怪物、地形的互動。


Q:導蟲的世界觀設定?

藤岡要:起初是為了引入一種元素讓玩家追蹤怪物痕跡,但之前遊戲是換區結構難以實現,但《世界》不再換區而是連續地圖,讓魔物行為更無縫移動,提升了追蹤的意義,所以加入導蟲,另外就是我的方向感不好,也要確保我這樣的路癡可以不迷路到達目的地(笑)

Q: 翔蟲與蟲技融入動作系統的來由挑戰?

一瀨泰範: 最初是想實現可以在任何地方使用的繩索動作,且不想過多的限制,但沒有限制玩家會空中飛個不停,在自由度與限制之間花費大量時間討論,最後就是現在的鐵蟲絲技


Q:關於操龍有什麼挑戰性的魔物動作指令?

一瀨泰範:特別的怪物來說..最初從以雷狼龍開始測試,最後我們是在雷狼龍花費了最多的時間來打磨操龍與騎乘系統


  歷史回顧區同時也是《魔物獵人》比例模型「CAPCOM FIGURE BUILDER 」的展示區,將全 44 種類的比例模型,以及即將推出的《魔物獵人 荒野》中的新角色「鷺鷹龍」等身大模型首次亮相。




   展覽最大賣點,則是精心打造了「黑龍來襲」專區,運用大型立像重現了令人心驚膽戰的黑龍降臨虛黑城的震撼場景。不僅是展示區,更是一個絕佳的拍照打卡點。


  最後則是販賣區,雖然有場刊等活動紀念商品項目已有些銷售一空,但還是能看到一些有趣的商品服飾出現,希望之後也能開放線上商城訂購。



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