Falcom 近藤季洋談《界之軌跡》爆點,回應粉絲期待以《空之軌跡 the1st》提供入門基礎

主線大躍進,但現在社長只能自主避雷

2024-09-05 | 蓋子™

  日本知名遊戲開發商 Falcom 社長近藤季洋日前在亞洲媒體發表會上,開放《英雄傳說 界之軌跡》序章的試玩內容,爾後接受亞洲中文圈媒體對備受粉絲矚目的 RPG 新作《界之軌跡》的最新資訊,分享從故事、登場角色、戰鬥系統的設計發想與團隊目標,並對甫發表的《空之軌跡 the1st》請玩家期待,以下為專訪整理內容。

※以下內容涉及《軌跡》系列劇情,請斟酌閱讀※


關於《界之軌跡》的故事


Q::《界之軌跡》的含意、副標《告別塞姆利亞》的 “告別” 除了代表火箭升空告別地表的意涵之外,是否會前往塞姆利亞以外的舞臺呢?及遊戲中是否存在宇宙地圖?共和國的科技已經明顯領先其他國家了?

近藤季洋:「界」象徵突破界限,暗示本作將帶領玩家超越以往認知。本作是首次將部分劇情設定在宇宙場景中,但並非全程都在宇宙,且這與核心劇情密切相關。



共和國技術的確大幅超越其他國家,但與某個公司合作才能上宇宙,該公司擁有超越時代的技術水準,為什麼會有?以及技術來源,都與劇情核心有深厚關係。宇宙只是遊戲眾多元素之一。另一個重要關鍵是揭露共和國的至寶。這次也會正式揭曉與劇情的連結。


Q:《界之軌跡》像《創之軌跡》一部完結?還是像《閃》、《黎》多部構成? 登場人數的規模比較接近何者呢?

近藤季洋:作為《黎之軌跡》的續作,雖然是系列的高潮之作,但我現在還不能明確說它是否會在一部作品中完結。我們的目標是要讓這個故事有一個令人滿意的結局,但具體如何展開,還需要玩家們親自體驗。


關於登場人數雖然我沒有具體統計,可以說相當龐大。除了地下萬事屋成員、七耀教會的守護騎士、帝國新第七班、新生帝國野餐隊的都會登場。可操作角色數量不及《創》龐大,但絕對是系列中數一數二的。


我們採用類似《創之軌跡》的章節式敘事結構,允許玩家在某些章節自由選擇要跟隨哪個角色的視角來推進劇情。這種多線敘事的方式,讓玩家能從不同角度理解事件的發展,增加了遊戲的可重玩性。


Q:主角依然是《黎》系的范恩,但不命名為《黎之軌跡3》。取名《界之軌跡》是類似《創之軌跡》的結構,引入多角色視角嗎?本作要視為《黎之軌跡3》還是《創之軌跡2》?

近藤季洋:原本考慮《黎之軌跡3》,但最終選擇《界之軌跡》是因為本作的內容和規模已經超越了僅僅聚焦於共和國的範疇。


從《空之軌跡》到現在累積了許多謎團都將在本作中得到解答。關於敘事結構確採用了《創之軌跡》的多視角敘事方式。玩家可以在某些章節自由選擇要跟隨哪個角色的視角來推進劇情。這不僅增加了遊戲的可重複性,也讓玩家能從不同角度理解事件的發展。然而《界之軌跡》既不應該被單純視為《黎之軌跡3》,也不是《創之軌跡2》。是一個獨立作品同時『軌跡』系列的一個重要轉折點。



范恩仍然是主角,佔據五到六成的劇情,但我們也給予黎恩和凱文相當多的戲份。本作整個塞姆利亞大陸的命運聯繫在一起,解開長期以來的謎團,同時也為系列的未來發展鋪路。因此選擇新的標題來反映獨特性和重要性。


Q:《界之軌跡》會將整個塞姆利亞大陸劇情推進到八九成左右,但系列有非常多未解的部分。會不會因為追求整體進度,使得遊玩體驗相比之前的作品更急促?《界》的離大結局還有多久?銷量不錯考慮一直做下去?(或是以外傳形式讓軌跡系列持續發展?)

近藤季洋:我理解玩家對劇情推進速度的擔憂。雖然是系列的高潮之作,不會為趕進度犧牲劇情品質。文本量足以讓玩家深入體驗。


關於距離大結局還有多久,老實說我現在給出一個具體的數字,恐怕玩家們也不會相信。團隊重心是確保《界之軌跡》能夠完美收尾,同時思考如何為系列的後續發展鋪路。


一直做下去要視情況而定。我們當然希望能繼續發展『軌跡』系列,但具體形式會有所變化。無論是主線、續作、外傳都會認真考慮。要確保每個作品為玩家帶來新體驗,同時保持《軌跡》系列一貫的品質。目前焦點將《界之軌跡》做好。盡到解謎與擴展世界觀,


Q:本作實為空、閃、黎班底的群像劇,比重相比「創」時有哪些審視與調整?

近藤季洋:確實是群像劇,我們在角色比重的分配上做了小心的考量。范恩是解開許多謎團的關鍵角色。剩下的四成是黎恩與凱文。


本作在《創之軌跡》的章節式敘事結構基礎上進一步的改進,某些章節可自由選擇要跟隨哪個角色的視角來推進劇情,相比《創之軌跡》更注重讓每個角色的戲份都能推動主線劇情的發展。即使是配角也會在關鍵時刻發揮重要作用。滿足老玩家對熟悉角色的期待,又能推進整體劇情的發展。在推進劇情和展現角色魅力之間取得平衡。


Q:遊戲中各個勢力的目標都有所不同,遊戲日後是否會提供玩家選擇勢力(或者多重結局)的可能性?

近藤季洋:這是個很有趣的想法,但目前《界之軌跡》並沒有這樣的設計。故事是固定主線劇情為主軸展開,引入多視角的敘事方式。玩家可以選擇跟隨不同角色與角度理解事件的發展,體驗各勢力的想法和行動。最終結局固定,但玩家選擇會影響他們看待事件的方式和理解。


Q:《界之軌跡》主視覺圖中間的方塊看起來很像《空之軌跡 3rd》的「方石」,與「影之國」有聯繫嗎?

近藤季洋:確實有些相似,但我現在還不能透露太多細節,因為這涉及到重要的劇情元素。這個方塊對於整個塞姆利亞的謎團有著重要關聯。它可能會成為連接過去和現在,甚至是未來的一個關鍵點。


至於「影之國」我不能直接在此確認聯繫。但《界》將會解開許多自《空》以來累積的謎團。我們一直在為這一刻鋪路,玩家可能會發現一些意想不到的連結。我建議玩家們在遊戲中仔細留意相關的線索。


Q:在本作中結社的「盟主」會正面登場嗎?

近藤季洋:我可以透露結社確實會在本作中扮演重要角色。結社的計畫依然還沒執行完畢,他們有自己的動向。且玩家會在「黑色庭園」這得到更多關於結社的資訊。結社的行動和目的一直是『軌跡』系列中的一個重要謎團,在《界之軌跡》會揭示更多相關的內容。



《界之軌跡》的系統


Q:本次導入了新的ZOC系統,是否代表本作的戰鬥難度有更高一些?

近藤季洋:確實為戰鬥帶來了更多策略性,但不意味著整體難度的提升。團隊目標是讓戰鬥變得有趣和挑戰性,不是單純地增加難度。ZOC 在原野戰鬥中能實現類似子彈時間的效果,方便玩家進行瞬間迴避。在指令戰鬥模式中,它則能讓角色進行二次行動。同時新增的覺醒模式可以大幅提升某些角色的戰鬥力,這是讓玩家有更多應對的工具和策略。


但敵人也會使用新系統,特別是首領戰可能需要玩家更謹慎地制定策略。戰鬥體驗會更加豐富和深入,但不會讓玩家感到挫折。我們希望無論是喜歡挑戰的老玩家,還是新加入的玩家,都能在《界之軌跡》中找到適合自己的遊玩方式。


Q:黑色庭園系統上有什麼突破,例如說大量重複收集動畫「解讀魔導書」是否可以讓玩家選擇跳過?

近藤季洋:首先,針對『解讀魔導書』的動畫,玩家是可以選擇跳過的。我們理解反覆觀看相同的動畫可能會影響遊戲節奏


黑色庭園不僅是額外的遊玩內容,更與主線劇情密切相關。設計時考慮到了讓大多數玩家都能輕鬆體驗到重要劇情,不需要反覆刷素材。特別是通過追憶台座看到的過場事件,這些都是重要的劇情要素,我們希望盡可能多的玩家能夠看到。此外還隱藏著一些重要的支線故事,特別是關於結社的情節。這裡會揭示一些玩家一直很想知道的事情,包括新的結社成員資訊。


Q:追憶台座有故事的重要情報,玩家一定得推完黑色庭園才能瞭解故事?關係到主線劇情?

近藤季洋:我想澄清一下誤解。追憶台座確實包含了一些重要的劇情資訊,但並不意味著玩家必須完全推完黑色庭園才能理解主線。

設計時考慮到讓大多數玩家都能輕鬆體驗到重要劇情。以一般玩家來看到遊戲後期時,應該能收集到絕大部分的寶珠,不需特意反覆刷取。

台座中呈現的事件確實對整個系列的劇情有重要意義。可能是某個角色的過去或是與共和國歷史有關的事件。

我們希望盡可能多的玩家能看到這些內容,因為對理解今後的劇情發展很有幫助。但主線劇情的發展並不會被限制在黑色庭園中。


Q:覺醒系統只限定在某些角色身上,是否會造成沒有覺醒能力的角色被玩家冷落不使用?

近藤季洋:確實覺醒系統只限定在某些角色身上,但在設計時已經考慮到了平衡性的問題。首先覺醒不是無限制使用的。需要累積條件才能發動,所以並不是萬能系統。


因此我建議每個隊伍最好只有一個覺醒角,而不是全隊都是,可提供策略性的選擇,而不是簡單地依賴覺醒來壓制敵人。再者沒有覺醒能力的角色有他們的獨特優勢。在主線劇情中不會出現因為劇情發展而湊滿了覺醒角色的情況,確保所有角色都有其出場機會。當然黑色庭園式中,玩家如果想要快速推進,可能會傾向於使用覺醒角色,如我會用靜名跟黎恩一隊。但取決於玩家的選擇和喜好。


Q:《界之軌跡》在原野戰鬥與 AT 戰鬥的部分有做出那些調整與改良呢?

近藤季洋:這些改變主要基於玩家的反饋和我們對遊戲體驗的持續優化。

首先關於原野戰鬥回應玩家需求,才允許在原野上使用魔法和戰技,加入ZOC系統實現類似子彈時間的效果,方便玩家進行瞬間迴避。

相對的 AT 指令戰鬥系統保留其戰略深度,提高戰鬥的節奏感。強化了戰技和固有技的視覺效果,追求華麗但不拖沓的表現。

新加入的晶片指令系統(取代了閃之軌跡中的勇氣指令)可以發動增益效果,某些角色還有專屬的晶片指令。

ZOC系統在AT戰鬥則允許角色進行二次行動,加上B.L.I.T.Z 系統後備成員也能參與戰鬥,增加配隊的多樣性。


Q:「結晶回路系統」日益複雜,對新手玩家不是那麼容易理解,有加入什麼友善新手的設計呢?

近藤季洋:結晶回路系統是系列特色,但我們也意識到它對新玩家可能有一定的門檻。但我們沒有對結晶回路系統做出太大的改變。

因為許多老玩家非常喜歡這個系統的深度和複雜性。對新手友好的設計是在劇情上,加入了「即時關鍵字」系統,允許玩家在遇到不熟悉的術語或概念時,能夠立即查看相關解釋,遊戲的初期階段提供了更詳細的教學,幫助玩家逐步理解結晶回路系統的運作方式。

Q:指令戰鬥新要素與曾經的“勇氣指令”有些相似,是否說勇氣指令也回歸?

近藤季洋:這是晶片指令,可以看作是勇氣指令的進化版。保留為全隊提供增益效果的基本概念,但改進為有一些所有角色都能使用的共通指令,同時某些角色還擁有專屬的晶片指令。


Q:有有類似「騎神戰」的系統?

近藤季洋:《界之軌跡》中我們沒有直接延續騎神戰的設計。不過特殊戰鬥場景雖然不是騎神戰,但玩家將有機會操作巨大的機械人。


登場角色


Q:可參戰角色大概有多少人?是否會超越《創之軌跡》呢?

近藤季洋:具體的可操控角色數量,我現在還不能透露全部細節,但系列來說依然數一數二。


Q:凱文回歸在封面是主角等級的戲份?此前凱文一直沒有登場的理由是。是否會交代充凱文這些年間的劇情?

近藤季洋:我們知道很多粉絲一直在期待凱文的回歸,所以這次我們給了他相當重要的角色。關於一直沒有登場的原因,主要系列都是根據不同地區來發展角色劇情。故事焦點在其他地方,一直沒有合適的機會讓凱文出場。在這次遊戲中會揭示凱文在這段時間裡的行動。


凱文作為七耀教會成員,登場有重要意義。《黎之軌跡》中帶出教會內部的不同勢力,而凱文則是新的視角來審視這些內部關係。這些年來的一些經歷。玩家會了解到他在一些重大事件中的參與程度。特別是關於凱文聽命於誰,以及他要制裁的對象是誰,玩家可以期待。


Q:這次看到《閃之軌跡》的數位角色參戰,那麼會交代《空、零》的角色在這段時間的發展嗎?

近藤季洋:雖然本作主要聚焦於共和國的故事,但我們也沒有忘記其他地區的角色。會來提及這些角色的近況。比如在角色對話中,或者是在一些支線劇情裡,特別是在『黑色庭園』這個新加入的探索系統中,玩家可能會發現一些關於這些角色的資訊。


不過劇情主要發生在共和國,我們不會過多地描述其他地區角色的具體行動。更多的是通過提及他們與國際組織的聯繫,或者是對當前事件的看法來體現他們的存在。目標推進主要劇情時,也能讓玩家感受到《軌跡》世界的連貫性。不是全角色都登場,但希望玩家能感受到他們仍然是這個世界的一部分。細心的玩家一定能在遊戲中發現許多關於這些角色的線索和資訊。


Q:來自利貝爾和克洛斯貝爾的角色相當少甚至連相關地區的舊主角都尚未公佈登場。請問這是有意而為?

近藤季洋:主要是舞台設定在共和國,但在遊戲可能會在一些意想不到的地方遇到他們。也設計了一些巧妙的方式來提及這些角色。例如聽到其他角色談論近況,或者通過某些文件或新聞報導了解到他們的活動。有些角色的親戚可能住在共和國。如果玩家還記得之前作品中提到的一些細節,比如某個角色要去留學的地方,可能會在遊戲中找到答案。登場驚喜我現在不能透露太多,但努力平衡新舊角色的出場


Q:開頭動畫的面具神秘團體,是過去我們所認識的角色嗎?

近藤季洋:這個組織是新的勢力,不是我們在之前的作品中見過的結社或者黑幫之類的組織。與共和國的一些重大謎團有關,是本作重要的元素。其存在和目的,與《空之軌跡》以來的一些謎題有著密切關聯,可能讓玩家對整個塞姆利亞大陸的歷史有新的認識。


Q:本作是否會為范恩的故事畫下一個句號?如果有下一作會是全新的主角嗎?

近藤季洋:這確實是一個很多玩家都很關心的問題。首先范恩作為共和國篇的主角,確實會有一個重要的轉折點。本作中將深入探討他的背景,解開他遺留的謎團,特別是寄宿著魔王之力的問題,但說到是否會完全畫下句號,這個問題現在還很難明確回答。


范恩與共和國的命運緊密相連,共和國又與整個塞姆利亞大陸的命運息息相關。即使《界之軌跡》為范恩提供了結局,但系列中的角色可能還會繼續延伸。至於下一部作品新主角,老實說還沒有做出最終決定。


《軌跡》系列的未來發展方向將取決於《界之軌跡》的結局和玩家的反應。可能會是新主角,也可能從現有的角色選項。現在重點是確保《界之軌跡》能夠成為一個令人滿意的高潮之作。相信玩家遊玩後對范恩的故事和整個系列的發展有新的理解。


Q:黎恩在本作自稱「灰之劍聖」,請問選擇「灰」字的原因?

近藤季洋:灰反映了黎恩的複雜性和多面性。從《閃之軌跡》系列開始就一直是一個充滿矛盾和複雜性的角色。既不是純粹的善也非惡,而是在這兩者之間尋找平衡。劇本可能認為『灰』也可以被理解為白與黑的混合,這正好象徵了黎恩體內多種力量的融合。回想黎恩在《閃之軌跡》系列的經歷,他一直在努力平衡自身的各種力量和身份。黎恩騎神,也是灰之騎神,某種程度上也暗示了黎恩的特殊性。最後『灰』也暗示了黎恩作為一個經歷了多次重大事件的角色,對很多事情的看法可能不再是非黑即白。



Q:范恩、劍女艾蕾因、盧尼的「青梅竹馬」三人組的故事線,在《界軌》裡會有更深入的描寫嗎?

近藤季洋:這三個人的關係一直是《黎之軌跡》系列的一個重要情感線,在《界之軌跡》中會進一步探討之間的羈絆和變化。隨著劇情發展,關係會面臨一些新的挑戰和轉折。我不能透露太多細節。但我可以說,其中一個人的行動或決定可能會迫使范恩做出一些重要的抉擇。這些抉擇可能會讓一些玩家感到意外,甚至可能難以接受。


Q:范恩、亞妮艾絲、艾蕾因三人互動在玩家社群中有著非常高的討論度,請問本作有給出一個較為確定的結局嗎?

近藤季洋:這確實是玩家們非常關注的一個話題,但不會給出一個完全徹底的結論。感情的發展是複雜的,我們希望保留一些開放性,讓玩家有自己的理解和想像空間。但會有一個非常具有決定性的轉捩點。這個轉折可能會讓玩家對這三人之間的關係有一個新的認識。我們會通過劇情的發展,讓玩家更清楚地了解每個角色的感受和立場。


Q:黎恩在眾多《閃》女角中,陪伴來的則是「黑兔」亞爾緹娜。此外還有克洛,選擇這兩位角色與黎恩同行的原因?「亞爾緹娜」身為人造人,但角色造型卻似乎長大了是有什麼原因?

近藤季洋:讓黎恩和克洛一起登場,主要是因為《閃之軌跡》的結尾。如果玩家還記得,他們以騎神目睹了一些與宇宙有關的景象。這經歷與本作劇情有著密切的聯繫。考慮其性格,他們會主動採取行動來調查。


亞爾緹娜的出場與本作的科技主題密切相關,由於共和國在宇宙科技方面的發展,需要一個具有技術背景的角色來參與行動。亞爾緹娜正好符合這個要求。此外還有另一個與黎恩一起來到共和國的技術型角色,這組合將為劇情帶來有趣的發展。


關於亞爾緹娜的造型變化,是因為由新的繪師負責風格上有所不同。設定年齡沒有變化,但畫風確實讓她看起來更加成熟。但團隊對新造型後覺得非常有魅力,所以決定採用,也反應角色的經歷,以這種微妙的變化,展現角色隨著時間推移的成長。


Q:預告中黎恩和「白銀劍聖」靜名的再對決,甚至還有「劍仙」雲·卡法伊。目前四位劍聖和劍仙的強度高低排名?

近藤季洋:這是我們內部經常討論的話題。但老實說避免給出一個明確的戰力排行榜的原因,首先強度在不同情況下可能會有所變化。純粹的戰鬥力不完全代表實力。其次獨特的技能和風格,很難用單一標準來衡量。


不過我個人認為,為雲·卡法伊可能是最強。基於他的傳說和地位的推測。靜名是個大未知數,本作將進一步展示她的能力。黎恩作新晉劍聖,成長速度驚人的,使得他的實力評估變得更複雜。勝負交鋒不一定能直接反映實力排名。有時取決於當時的情況、策略,甚至是運氣。但相信這些戰鬥場面會給玩家帶來震撼的體驗。


Q:本作登場人物眾多,請問除了主角團之外,是否會存在一些著名角色的臨時入隊呢?例如雲·卡法伊師傅。

近藤季洋:我不能透露具體是哪些角色,但我可以說,玩家在遊戲過程中會遇到一些驚喜。有些著名的角色確實會在特定的劇情或場景中暫時加入隊伍。雲·卡法伊是個很好的例子,不能確認他是否可操作,但肯定有重要的戲份。以臨時入隊的角色能豐富戰鬥體驗,也能推動劇情發展,讓玩家更深入地了解這些角色。此外在「黑色庭園」中,玩家能自由搭配隊伍,我建議玩家將熟悉的角色編入隊伍,可能會帶來有趣的對話和獨特的戰鬥體驗。



其他方面

Q:開頭動畫資訊龐大,有留意多展開聯想的場面或是想傳達?也玩家要歌曲「更熱血」,社長對於這點怎麼看?

近藤季洋:我很高興聽到大家對它反應熱烈。如果要我特別提醒的話,我會建議大家多留意八葉一刀流的成員的表現。特別是雲·卡法伊師傅的出場場景,這是他首次正式在遊戲中亮相,對整個劇情有重要意義。新場景和角色都與重大謎團有關。




關於歌曲「更熱血一點」的意見,我能理解這種想法。但如果要比喻的話,可能很少有角色能比洛伊德更熱血。但是《界之軌跡》的故事性質與之前有些不同。本作處理的主題相對沉重,不僅有積極正面的情緒,也會有悲傷和無奈的部分。選擇音樂風格是為了更好地配合整體的故事氛圍。但不意味著遊戲缺少激動人心的時刻,只是希望以音樂來傳達更複雜、更深層的情感。


Q:軌跡系列步入收尾,有什麼設計理念是貫穿軌跡系列,這麼多年來有哪些不變與改變?如何整合劇情跟世界觀?

近藤季洋:首先,關於貫穿始終的設計理念,我想最重要的就是「以劇情為核心」的理念。《軌跡》系列以講述一個完整、深入的故事為目標。我們始終堅持先有故事,再根據故事來設計遊戲系統。從《空之軌跡》到現在的《界之軌跡》一直沒有改變。


不變的包括我們對角色塑造的重視,努力讓角色特質與背景故事讓玩家能夠與他們建立情感連結,再來是對世界觀構建的重視。塞姆利亞大陸的歷史、政治、文化等方面,我們一直在不斷地豐富和完善。


變化最明顯的可能是遊戲的呈現方式。從 PC 平台到主機遊戲,開發技術和表現手法都有了很大的進步。以及對玩家群體的理解。如遊戲登陸 PSP 時,目標玩家群從 30~40 歲轉向了更年輕的的 10~20 群體。使設計和敘事做調整。


整合龐大的劇情和世界觀,這確實是巨大的挑戰,有專門團隊負責維護和更新整個系列的設定集。每當開發新作時,都會仔細審視之前的設定,確保新的故事與之前的設定保持一致。同時會定期舉行腦力激盪會議,討論如何將新的元素融入已有的世界觀中。需要大量討論和協調,但正是這樣的過程讓《軌跡》的世界觀變得如此豐富和連貫。


Q:最喜歡哪代軌跡?開發印象最深的是?有過感到力不從心的時候?未來考慮出非JRPG的外傳遊戲補完世界觀嗎?

近藤季洋:最喜歡哪一代難以回答。每一部作品對我來說都有特殊的意義。

非要選一個,我可能會說是《空之軌跡》,是系列的起點,也是我作為創作者第一次完整參與從零開始到完成的作品。在開發過程中,我們嘗試了很多新的想法,經歷了許多失敗和重新開始。這個過程雖然艱辛,但也讓我印象最深刻。


感到力不從心老實說確實有過,維護 20 年的系列並不容易,特別是在保持故事連貫性和創新性之間取得平衡時。但玩家們對新作的期待和熱情,都會給我們團隊注入新的動力。至於未來是否會考慮非 JRPG 類型的外傳遊戲是有趣的想法。內部也曾討論過可能性。雖然目前完成《軌跡》系列的主線故事為主,但我們並不排斥在未來嘗試新的遊戲類型。


我個人曾經有過以利貝爾王國為舞台的限定開放世界遊戲的想法。雖然這個想法還沒有實現,但顯在探索新可能性方面的興趣。如果真的要開發非JRPG的外傳遊戲,可能會選擇一種能夠更好地展現《軌跡》世界某些特定方面的遊戲類型。如深入探討政治的策略遊戲,或者是聚焦於布雷克以及遊擊士協會的動作冒險遊戲。不過,這些目前都只是想法階段。


Q:《軌跡》是否有考慮過挑戰開放世界架構呢?

近藤季洋:我們經常討論的,首先軌跡系列核心是講述一個緊密、精心設計的故事。遊戲結構是為了這種敘事方式而設計。開放世界雖然能提供更大的自由度,但可能會使得故事的節奏和焦點變得難以控制。團隊的看法是,如果要做開放世界遊戲,可能更適合在『軌跡』系列主線故事完結之後。屆時利用已經建立的豐富世界觀,創造一個讓玩家自由探索的開放世界。


不過即使我們決定嘗試開放世界也會非常謹慎,不希望跟隨潮流而犧牲軌跡系列的特色。如果要做,一定是因為找到能夠保持軌跡系列深度,又能充分利用開放世界優勢的方式。


Q:最近 Nihon Falcom 作品的亞洲在地化與日文版的推出間隔越來越短,連《界之軌跡》有著巨量文本也到同步。想請近藤社長與陳社長分享一下在地化製作效率提升背後的努力?是否意味著今後能同步推出?


近藤季洋:首先感謝雲豹娛樂,特別是陳云云女士和她的團隊在過去幾年裡的辛勤工作與溝通。實現《界之軌跡》同步發售,確實是重大的里程碑。 Falcom 在選擇授權翻譯合作夥伴時一直非常慎重。考慮的不僅僅是經濟能力,還包括銷售渠道、對遊戲理解等多方面因素。


五年前雲豹娛樂剛成立時,我們其實還是採取了相當謹慎的態度。但是這幾年的合作,雲豹逐漸贏得了信任。使得我們能夠在更早的階段就開始授權流程,提供翻譯素材。另外與陳女士的合作,我們更深刻地認識到亞洲玩家的熱情。甚至比日本玩家更迫切地期待新作。讓我們意識到同步發售的重要性。往後是否能同步推出,我們當然希望能做到,但視情況而定。不同的遊戲可能有不同的挑戰,盡努力縮短時間差,但同時也要確保翻譯和本地化的品質。


陳云云:感謝近藤社長和 Falcom 團隊對我們的信任和支持。《界之軌跡》的同步發售確實是我們團隊努力的結果,但更離不開 Falcom 的大力協助。說到努力最關鍵的可能就是與 Falcom 建立了緊密的合作關係。我們證明自己的能力取得信任,才願意更早地提供我們翻譯所需的素材。我們建立專業的翻譯團隊負責《軌跡》系列,確保遊戲世界觀和術語都有深入的理解。還開發了專門的工具和流程,以加快翻譯和校對的速度與品質。且經常與Falcom團隊交流,及時解決翻譯過程中遇到的問題。並且在遊戲開發的早期階段就開始準備,這樣當拿到最終文本時,我們已經做好了充分的準備。


至於今後都同步發售,老實說是我們的目標。但如近藤社長所言,不同的遊戲有不同的挑戰。我們會繼續努力,盡可能縮短時間差,但同時也要確保翻譯的品質。最後能夠實現同步發售,最重要的其實是近藤社長他們給予我們的信任。正是因為他們願意在遊戲開發的早期階段就與我們分享資訊,我們才能做到這一點。我們會繼續努力,不辜負Falcom和玩家們的期待。


Q:范恩主角團眾人幾乎都擁有多套立繪,同為主角團的貝爾加德卻沒有進行過立繪更新,有什麼樣的考量?

近藤季洋:這並不是因為我們忽視了貝爾加德這個角色。相反他在整個故事中一直扮演著重要的角色。我們在決定是否更新角色立繪時,主要考慮角色的成長和變化:范恩和其他主要角色在故事中經歷了巨大的成長和變化,會反映在他們外貌和服裝的變化上。但貝爾加德的角色定位從一開始就比較穩定。他從聖職人員轉變為支持范恩的「壞壞大叔」形象在第一部作品中就已經完成。此外保持某些角色的視覺一致性可以幫助玩家更好地連接不同的遊戲,再來就是優先改變那些在故事中有成長的角色,不過或許我們會在 DLC 設計貝爾加得的新造型。


Q:請問在本次立繪設計中有沒有什麼趣事可以分享呢,比如哪個角色的新立繪設計最為困難?

近藤季洋:每次為角色設計新的立繪都是一個挑戰,需要在保持角色原有特色,還要體現成長和變化。

在這次設計中,最令我們頭疼的可能是范恩。作為主角形象變化會直接影響玩家對遊戲的第一印象。希望能夠展現主角成長,同時又不能偏離他原有形象。我記得我們的美術團隊為此反覆修改了很多次。



Q:最近公布的《空之軌跡 1st》重製版有什麼想告訴玩家的。?

近藤季洋:在台北電玩展提過,開發適合新人入坑的《軌跡》新作,就是《空之軌跡 1st》重製版。我知道粉絲和媒體朋友都在期待這個消息,也一直在很多訪談問到,我很高興終於能夠正式談論。重製版是我們為慶祝系列 20 周年而特別準備的項目。重製《空之軌跡》是整個系列的起點,也是許多玩家心中的經典。


目的為新玩家提供一個更好的入口,我們知道現在的《軌跡》系列已經非常龐大,新玩家可能會感到困惑從哪裡開始。而對於那些跟隨系列多年的老玩家,這是一個以全新方式體驗熟悉故事的機會。展示我們的技術進步:通過這個重製版,我們希望展示Falcom在遊戲開發技術上的進步。


具體的發售日期,我現在還不能給出確切的時間。但開發工作正在積極進行中。我們希望能夠在適當的時候為大家帶來更多詳細的資訊。有玩家看到發表後覺得是外包開發,我想強調的是重製版完全由Falcom 內部團隊開發,不是外包項目。我們正在全力以赴,希望能為玩家帶來一個既忠於原作精神,又融入新元素的作品,而且重點是呈現艾絲蒂兒的活力,我們理解大家的期待,也請大家再耐心等待一下。我們會在適當的時候公布更多細節。在此之前,希望大家能繼續支持《軌跡》系列。