由 SUNSOFT(SUNCORPORATION)開發的《時鐘塔:恐懼重播》的下載版將由雲豹娛樂和 SUNSOFT 共同在 10 月 31 日與實體版同步在亞洲地區推出。
《時鐘塔:恐懼重播》是與 CAPCOM 共同開發的原作,改善操作性並追加要素後推出的移植版。玩家將扮演珍妮佛躲藏剪刀魔追殺、找出友人並逃離危機四伏的宅邸。有隨狀況而變化,以像素呈現的恐慌表情及逃亡動作,隨不同行動下音樂會有所變化,甚至有多種結局發展,以 1995 年在超級任天堂主機當時,是相當經典的恐怖遊戲,更可以說是影響了後續恐怖遊戲的表現手法

移植版加入了全新製作的片頭動畫、過場演出等新功能。搭載了完全移植初代『時鐘塔』的「原版模式」,和在「原版模式」基礎上進行調整的「升級模式」,還有「重播」的功能可以讓玩家回到珍妮佛逼近死線的數秒前。以並收錄美國知名聲音演員瑪麗‧伊麗莎白‧麥格林(Mary Elizabeth McGlynn)演唱的主題曲,並收錄藝術畫廊、音樂播放器、原始版幕後創作者訪談、手動保存等其他現代化要素。
日前雲豹娛樂邀請到《時鐘塔》原作製作人河野一二三與《時鐘塔:恐懼重播》製作人 Alexander Aniel ,分享了許多有趣的原作設計以及本次移植強化的重點。
《時鐘塔》原作製作人河野一二三

女主角的形象來自電影
《時鐘塔》的主角珍妮佛的形象靈感來自電影《Phenomena》中的珍妮佛·康納利。這位角色的外型和性格符合河野對《時鐘塔》女主角的想像,特別是她看似柔弱但精神堅強的特質。

恐怖的來源:選擇剪刀作為武器的靈感
河野一二三提到,選擇剪刀是因為它能更容易喚起玩家的痛覺聯想。他指出,在恐怖遊戲中,讓玩家能夠具體地想像受害者的痛苦是非常重要的。剪刀這樣的武器因為在日常生活中常見,因此玩家更能理解和想像它帶來的疼痛感,這讓恐怖效果更為強烈。河野認為,當玩家能夠真實地感受到那種痛苦,恐怖感會自然增加。

多重結局的挑戰:硬體限制下的創意妥協
在超任版除了演出效果的限制外,他原本希望能為某些結局提供更豐富的視覺表現,但由於開發時程和成本壓力,部分結局只能以相對簡單的方式呈現。他舉例說明,儘管部分結局的演出無法達到預期的複雜度,但這些簡單的處理方式也有意外的效果,激發了玩家的想像力。例如,某個電梯中的殺人場景,本來他想要在電梯內有更詳細的殺戮過程,但最後只能呈現從外觀看到血流出來的場景。河野認為,這種簡化的處理反而增強了玩家的想像空間,達到了不同層次的恐怖效果。而時鐘塔表現的不足,最終是讓玩家的想像力補完。
《時鐘塔》選擇的洋館是河野的個人想像
被問到為何《時鐘塔》選擇了洋館作為舞台場景,而不是和風建築時,河野一二三解釋當年在設計遊戲時,他希望《時鐘塔》能夠吸引更廣泛的國際市場。如果選擇了和風建築,遊戲的市場範圍可能會受到限制。雖然像《零~紅蝶~》或《SIREN》這些以日本風格為背景的恐怖遊戲曾取得一定成功,但當時河野認為,選擇洋館作為背景能讓遊戲更具普遍性,能夠跨越文化差異,吸引更多國際玩家。
其次在和風建築的背景下,恐怖的來源通常是幽靈或靈體,而這類敵人大多是突然出現、以瞬間嚇人的方式呈現,不適合《時鐘塔》這類強調不斷逃跑的遊戲。洋館更適合現實中的殺人狂或追逐型的敵人,場景能夠營造更持續的緊張感,符合遊戲中敵人不斷追殺玩家的設定。因此,洋館成為了最合適的場景選擇。不過那洋館完全基於他自己的想像,並沒有進行實地取材,因此現在他可以坦然承認有些設定上並不是真的貼近洋館。

恐怖遊戲的雙重路線:火力射擊與逃生解謎,恐懼源自火力不足與無助
河野一二三提到隨著圖像技術的進步,恐怖遊戲的核心並不僅僅是更真實的畫面,而是如何有效地喚起玩家的恐懼感。他認為,恐怖遊戲最核心的東西仍然是「如何讓玩家感到恐懼」。這種恐懼並非單單依賴於逼真的圖像,而是來自於設計中的緊張感、未知感和心理壓力。
畫面的寫實度和環境的細節確實能夠增強沉浸感,這些遊戲往往需要融合射擊或動作元素來吸引大眾玩家,這有時會削弱恐怖感。而真正能引發恐怖的,還是那些讓玩家感到無助、無法預測的瞬間。
所以即使技術不斷提升,恐怖遊戲的核心仍然是讓玩家通過心理層面的設計來體驗恐懼,比如透過音效、氛圍的營造、敵人的不可預測性等,這些元素能超越單純的視覺效果,讓玩家感受到真正的壓迫和恐懼。

時鐘塔的開發挑戰:說服從未有過的核心概念
當開發《時鐘塔》時,面臨的挑戰主要有幾個方面。首先,當年這款遊戲的核心概念——一個不以戰鬥為主,而是以逃跑為核心的遊戲設計——在業界內部並不被看好。很多人認為,沒有打敗敵人的遊戲無法吸引玩家,特別是在當時的市場環境下,這種設計被認為過於新穎甚至冒險。公司內部的評價也非常不利,認為這樣的遊戲很難賣座。
當時河野一二三自己資歷尚淺、個人的經驗也比較有限,說服力不夠強,無法完全讓團隊成員和高層信服這個概念的可行性。因此,在開發過程中面臨了相當多的阻力,如何讓團隊理解並按照這個創新的設計理念來開發遊戲,成為了一個相當大的挑戰。此外由於公司規模較小,資源和預算的限制也帶來了不少困難。無論是技術上的瓶頸,還是如何在有限的條件下實現創意,都是開發過程中的主要挑戰。不過,這些挑戰最終都促使更加專注於遊戲的核心體驗,雖然開發過程艱難,但結果讓人滿意。

技術限制與創意表現:2D畫面下的極限演出
由於技術限制,《時鐘塔》的畫面只能採用2D的方式來呈現,這大大限制了鏡頭運動的靈活性。他表示,與現代的3D技術相比,2D畫面無法進行更豐富的視角切換和動態場景表現,這讓他在恐怖演出上感到了一些遺憾。
此外,他也提到,儘管如此,《時鐘塔》在製作時仍然力求精緻。例如,遊戲使用了大量的漸層效果來強化畫面的氛圍,這在當時的技術環境下非常困難。由於卡帶容量有限,這些漸層效果讓遊戲的數據壓縮變得更加困難,導致過場動畫的容量受到限制。他提到,這些視覺上的追求佔用了大量的資源,因此某些過場動畫的豐富性必須妥協。
儘管技術限制讓他無法完全實現當時的創意,但河野認為,這些限制反而促使遊戲更專注於創造恐怖氛圍,並透過簡單但有效的視覺表現來加強玩家的想像力,進而達成意料之外的恐怖效果。

推出後當時玩家反饋:操作性的兩極評價
當《時鐘塔》首次推出時,銷量並不理想,特別是在超級任天堂市場進入後期階段的背景下,遊戲首週僅售出約三萬套。儘管銷量不佳,玩家的反饋卻給他留下了深刻印象。
河野提到,玩家對遊戲操作性的評價分成了兩個極端。一部分玩家認為遊戲的操作性不佳,使得角色難以控制,增加了遊戲的難度和挫敗感;但另一些玩家則認為,正是因為操作上的不便,才讓遊戲的緊張感和恐怖感更為強烈。這種操作不便引發的焦慮感,恰好加深了玩家的代入感,讓他們更能感受到面臨威脅時的無助與恐懼。
河野進一步表示,他對這樣的反應感到理解且接受,因為《時鐘塔》的設計初衷就是讓玩家感受到被追逐時的壓迫感與無力感,而這種張力正是通過操作上的不易來實現的。因此,這種兩極化的評價在他看來是意料之中的結果,並且符合他對遊戲核心設計的預期。
早期「隨機事件」的陷阱與預想
河野指出,當時團隊的設計確實沒有給玩家提供過多提示,這是刻意的選擇。希望讓玩家在遊戲中體驗到真正的恐懼與緊張,而這正是透過不可預測性來實現的。雖然遊戲裡有一些隨機事件,但並不是完全隨機。某些場景中設置了特定的機率來決定事件是否發生。這類機率設計其實是一種非常早期的「Meta AI」系統,它能根據玩家的行動或位置來動態觸發事件。
透過設想哪些情況下玩家最容易感到焦慮或恐慌,比如在一個狹窄的空間裡被追逐時,或在某些房間裡發現線索後準備逃跑時,這些都是會增加隨機事件觸發機率的地方。這種設計是為了不讓玩家感覺到事件的發生是完全可預測的,而是保持一種緊張感,讓他們隨時都有可能掉入設計的陷阱中。其實並不希望玩家總是能預知下一步會發生什麼,這樣的不可預測性增加了恐怖的效果。通過這些隨機機率成功讓玩家時刻保持警惕,並在不經意間陷入設計的恐怖情境中。

河野一二三對近期特別有印象的恐怖遊戲:《絕命精神病院》、《返校》
河野提到《絕命精神病院》在恐怖氛圍的營造和角色設定上非常出色,它巧妙地利用了隱藏和逃避的機制,讓玩家感到持續的緊張與壓迫感。這並不是單純依賴視覺上的驚嚇,而是透過環境、音效以及角色的無力感來創造出真實的恐怖體驗。以及過場動畫或某些場景可能會奪走玩家的控制權,這樣的設計也很喜歡,因為它能讓玩家進一步代入遊戲的恐怖氛圍。
此外對懷舊感的恐怖遊戲也很感興趣,特別是那些能讓玩家通過想像來感受恐懼的作品。像是《返校》中的懷舊氛圍感到喜歡,他認為每款恐怖遊戲都有其獨特之處,還是比較注重自己能從中體會到的那種純粹恐怖的感受。

《時鐘塔:恐懼重播》製作人 Alexander Aniel
由Limited Run Games(LRG)與WayForward(WF)攜手合作,將戲《時鐘塔》移植推出《時鐘塔:恐懼重播》。LRG製作人Alexander Aniel表示,由於過去曾與 WF 成功合作推出《熱血硬派 國夫們的輓歌》(Kunio-tachi no Banka),決定再度合作,將這款於1995 年在超級任天堂上發行的恐怖遊戲帶給玩家。
他認為《時鐘塔》具備多重結局、隨機化的房間佈局、解謎與追逐逃生的核心玩法,深受恐怖遊戲愛好者喜愛。儘管相較現代恐怖遊戲顯得簡樸,卻展現了其特殊的魅力,並影響了《惡靈古堡》和《沉默之丘》等後續經典恐怖作品的發展。此次移植基於超任版本,同時融合了 PlayStation 版中的視覺效果及錯誤修復,但 Windows 95 及 Wonderswan 版本的特色並未納入其中。致力於在現代平台上忠實還原《時鐘塔》的經典體驗。
《時鐘塔:恐懼重播》是使用WF所定義的「增強移植」模式,除了保留原版遊戲體驗外,還新增了博物館模式,內含不同版本的藝術畫廊,以及日本限量攻略指南。此外動態漫畫功能以戲劇化的方式展示部分故事內容,並加入全新配音,還有原監製河野一二三的訪談,深入探討遊戲的創作歷程。玩家還可在遊戲中欣賞到全新的開場與結局主題曲。

移植工作則得益於 LRG 開發的 Carbon Engine 技術,使經典遊戲能夠快速移植到現代平台,開發成本低且保有高度準確性。玩家可以選擇以「原版模式」或「倒轉模式」進行遊玩,並可隨時存檔及「倒轉」遊戲,從而降低遊戲難度,方便新玩家體驗這款經典遊戲。WF也針對《時鐘塔:恐懼重播》加入了動漫風格的開場動畫和動態漫畫,以吸引新世代玩家。