《電馭叛客 2077》遊戲副總監分享任務設計法則,憂心3A遊戲電影化失去互動性

上了非常棒的一課

2024-07-11 | 蓋子™

  第十三屆「台北遊戲開發者論壇」首日,邀請參與《巫師 3》、《電馭叛客 2077》及《自由幻局》等作品的 CD PROJEKT RED 遊戲副總監 Paweł Sasko 以「CD PROJEKT RED 的任務設計法則」進行講座分享,以下是部分整理內容。


  Paweł Sasko 在遊戲產業已有 19 年,其中 12 年在 CD PROJEKT RED 工作,參與《巫師3:狂獵》及其資料片、《電馭叛客 2077》和《電馭叛客 2077:自由幻局》。目前在美國波士頓新工作室負責《電馭叛客》新作設計。


《電馭叛客 2077》敘事流程&團隊結構

   敘事流程第一步是撰寫大綱,是描述整個故事文件,可以是一頁簡短的概要,也可以是詳細的多頁文檔。在 3A 大遊戲中通常達到 30 到 40 頁,能有助於確保故事完整性和一致性。在完成大綱後接下來是任務設計文件。在此任務設計師將故事分割成不同的任務,詳細描述每個任務的具體步驟和順序。描述了每個場景的發生順序和內容,確保遊戲場景都能準確呈現。


  遊戲當進入「首次可玩」階段,是個重要的里程碑。此時會有個基本可玩的版本,儘管場景可能還是開發框架,沒有完整美術資源,但已經可以進行測試。確保所有任務和場景都能夠正常運作、遊戲測試。然後就是 alpha、beta 版本不斷反覆測試打磨,除錯改進遊戲體驗。


  但流程上一般傳統的瀑布流會導致延誤,Paweł 強調團隊採用敏捷方法來管理,允許開發團隊在過程中進行快速迭代和調整。設計團隊經常需要回到早期階段進行修改,以確保最終的遊戲內容能夠達到預期效果。在《電馭叛客 2077》中,任務設計師會詳細描述任務步驟,並確保每個場景能夠在遊戲中自然地展開。例如玩家能夠親身參與到角色的道德抉擇中,體驗到深刻的情感衝擊。


  雖然組建跨專業團隊,包括任務設計師、動畫設計師、開放世界設計師等不同領域的專家。這些人一開始就一起合作,確保所有設計元素能夠協同工作。例如在《電馭叛客 2077:自由幻局》中,某些任務需要特定的視覺燈光效果,需要視覺效果和燈光藝術家從一開始就參與設計過程。


  人數多達 400 人要如何確保決策同步?他提到敏捷開發中有一個關鍵角色是產品負責人(Product Owner),在內容團隊中則是內容團隊產品負責人(Content Team Product Owner, CTPO),通常由任務設計師或動畫設計師擔任,負責確保遊戲部分功能在開發過程中始終保持一致。


  Paweł 強調了決策同步的重要性,尤其是在大型團隊中。作為設計總監的他無法親自參與每一個決策,因此必須確保團隊中的每個成員都理解遊戲的整體願景和目標,並能夠在日常工作中做出符合這些目標的決策。他提到在這種結構中,設計師、專家和領導者每天都在做出決策,因此需要確保所有人對願景和目標有清晰的理解。


任務設計的核心法則

  Paweł 首先強調,遊戲設計應該優先考慮「遊玩、展示、講述」的順序,利用互動性來創造戲劇張力,而不是單純依賴大量過場動畫。例如,在《巫師3》任務中,玩家能夠親身體驗到角色的故事,而不是以過場動畫得知。這讓玩家能夠更深入地參與到遊戲中,體驗到角色的情感和故事。


  Paweł 以《巫師3:狂獵》中的凱爾莫罕之戰(Battle for Kaer Morhen)任務作為例子,這是《巫師3》的關鍵場景,玩家將參與一場大規模的戰鬥。在這個任務中以希里視角進行遊戲,讓玩家能夠親身體驗希里的故事和她面臨的挑戰,而不僅是敘述或展示來了解她的經歷。


  在任務中玩家需要在凱爾莫罕這古老的獵魔士要塞中,與其他角色一起抵禦敵人的進攻。任務設計中包含了多個場景和視角的轉換,使得玩家能夠從不同角色的角度來體驗戰鬥的激烈和緊張。像是希里的視角,能體驗她的力量和能力,並感受到她在戰鬥中的壓力和責任。

此外戰鬥場景設計得非常緊張和激烈,包括敵人的進攻、盟友的協助以及需要玩家快速做出戰術決定的情況。將遊玩、展示、講述三者結合起來,讓玩家能夠真正參與到故事中。


  他提到《電馭叛客 2077》的資料片《自由幻局》,包括許多戲劇性和情感豐富的場景設計。有個任務被設計為恐怖風格。使開發團隊能夠創造出高度緊張和驚悚的遊戲體驗。以恐怖元素的引入,玩家在這個任務中會感受到前所未有的壓力和恐懼。此外有戲劇性場景,例如風暴來襲、車輛到達、音樂變化等,是讓玩家能夠更深刻地感受到遊戲的戲劇張力。團隊會根據任務需求來決定應該展示哪些內容,讓玩家能夠參與到故事中。《自由幻局》中要玩家做出道德選擇,對故事的進展產生深遠影響。感受到選擇意義會影響遊戲世界。


  此外 Paweł 提到在《巫師3》和《電馭叛客 2077》中有時過於依賴自定義的任務解決方案,導致了一致性問題。因此學到重要的是更多仰賴系統化設計,而不是每次都創建獨特的自定義解決方案。這樣可以確保遊戲中各部分的一致性,並讓玩家更容易理解。在《自由幻局》採用了更加系統化的設計方法。例如,新的警察系統和 MaxTac 系統在整個遊戲中多次使用,以確保一致的玩家體驗。


  基於敘事和選擇後果的傳達上,Paweł 提到《巫師3》到《2077》時,他們學到教訓是需要更好地傳達玩家選擇的後果。他們發現初期玩家不清楚他們的選擇會帶來什麼樣的影響,這會削弱選擇的意義。後來改進後,以即時和延遲傳達選擇後果來增強玩家的體驗。例如在做出選擇後立即給出反饋,在遊戲後期再次展示這些選擇的長期影響。設計選擇時更應該創造有意義情境,讓玩家能夠理解決定帶來的後果。


   Paweł 特別提到許多 3A 級遊戲正在逐漸趨向電影化,意味大量依賴過場動畫和電影手法來講述故事。他指出這種趨勢可能會使遊戲失去其最獨特的特質—玩家的互動和參與。遊戲核心在於其互動性。與電影不同,玩家能夠主動參與到故事中,透過選擇和行動來影響故事的發展。過度電影化的設計會使遊戲變得更像是觀看電影,玩家成為被動的觀眾,而不是積極的參與者。


  電影化趨勢可能會削弱遊戲的互動性,互動是遊戲有別於電影作為媒體形式的最大優勢。他呼籲遊戲設計師應該更多地利用遊戲的互動性,創造讓玩家深度參與和影響故事的體驗,而不是簡單地模仿電影敘事。這樣遊戲才能夠保持其獨特性,為玩家提供更豐富和深刻體驗。


創造兩難困境吸引玩家

   遊戲中的選擇不應該僅僅是簡單的左右選擇,而是應該面臨真正的兩難困境,會讓玩家感到困惑和掙扎。這種設計方法能夠讓玩家更加投入,因為他們會在做出決定時感受到真實的壓力和責任。就像在日常生活中,每天都會面臨到的困境,會影響我們的未來決定和生活方向。遊戲應該模仿這種真實生活中的情境,讓玩家在遊戲中面臨類似的兩難選擇。


  像在《石之心》中,玩家在鏡子大師與歐吉爾德之間做出選擇,這兩個沒有明顯的正確答案,會讓玩家感到困難和矛盾使選擇更有意義,並增加了遊戲的情感張力。在《自由幻局》中也有類似情境,同樣是兩難,玩家無法確定哪個選擇是正確的,增加了玩家的心理壓力和投入感。


  但這關鍵在於「創造模棱兩可選擇」的重要性,遊戲中的選擇本就不應該總是明確的對錯,而應該是模糊的,讓玩家在做出決定時感到困惑和矛盾。增加遊戲的深度和現實感,因為在現實中許多決定本來就不是非黑即白。模棱兩可的選擇讓玩家無法輕易判斷正確,增加決策的重量和影響力。這是模擬了現實生活中的情境,讓玩家在遊戲中面臨類似的困難決策,從而增加了遊戲的真實感和情感深度。


  設計模棱兩可選擇的關鍵在於幾個要素。首先選擇的結果應該是不明確的,讓玩家在做出決定時無法預見所有的後果。例如,在遊戲中設計一個選擇,不僅僅是救人或殺人,而是讓玩家在複雜的情境中做出決定,並且這個決定會有多種可能的結果。其次每個選擇應該有豐富的角色情境背景,使玩家理解選擇的複雜性和可能影響。


具有真實性的衝突

  關於衝突,遊戲是能真實的有深度的,並且能夠引發玩家的共鳴。這能夠讓角色更加立體,並且增加故事的深度和複雜性。當衝突是真實且有意義時,玩家才能夠真正投入其中,並對角色和故事產生情感共鳴。


  這需要考慮幾個要素。首先衝突該個性化能引起共鳴。Paweł 會要求設計師在創造衝突時,將自己置於角色的位置,思考如果自己是那個角色,會如何反應和決定。確保衝突的真實性和可信度。其次衝突應該是多層次的,包括內、外部。內部是角色內心的掙扎和矛盾,而外部衝突則是角色與外界環境或其他角色之間的對立。例如,在《巫師3》中傑洛特經常面臨道德抉擇,這些內部衝突讓角色更加複雜和真實。


  Paweł 強調,情感真實性也是設計真實衝突的重要因素。衝突應該引發玩家的真實情感反應,而不是僅僅為了劇情需要而設計。只有當衝突能夠引發情感共鳴時,才能夠真正讓玩家投入其中。在《巫師3:狂獵》中主角面臨是否介入一場不公平的鬥爭,這種情感上的拉扯讓玩家對角色的決定更加關注。


為每個重大選擇提供情境背景

  遊戲中的每個重大選擇都應該有充分的情境背景,使玩家能夠理解選擇意義和可能後果。提供情境背景能夠增加選擇深度和真實感,玩家能理解決定會帶來的影響,使選擇更加有意義。如果選擇缺乏情境背景,玩家會覺得是隨機的,從而削弱了遊戲的沉浸感和情感共鳴。


  Paweł 認為每個重大選擇應該有詳細的背景故事,使玩家能夠了解選擇的重要性。這些背景故事應該包括角色的動機、過去經歷及他們所面臨的困難和挑戰。他提到應該逐步建立選擇的情境,讓玩家在做出重大決定之前有充分的時間資訊來考慮。例如以對話、任務和事件來逐步揭示選擇的背景,使玩家能夠更深入地理解選擇的影響。


  重大選擇應該引發玩家的情感共鳴。這意味著在設計選擇時要考慮如何讓玩家感受到角色情感和壓力,從而使選擇更加真實和有意義。像是在《巫師3:狂獵》的婚禮任務中,玩家與夏尼一起參加婚禮。Paweł 提到以設計一系列的對話和事件來逐步建立這個任務的情境,使玩家能夠理解和感受到其他角色的情感,從而使選擇更加有意義。


傳達選擇的結果

  為讓玩家理解他們的決定所帶來的影響,並增加遊戲的深度和真實感。有兩種主要方法,即時和延遲。即時後果讓玩家迅速了解他們的決定所帶來的直接影響,增強了選擇的緊迫重要性。延遲是讓選擇的結果在一段時間後才顯現,可增加了遊戲深度和複雜性。延遲後果讓玩家在遊戲進行過程中逐漸發現他們早期選擇的影響,讓遊戲世界感覺更加連貫和真實。


  Paweł 舉了在《巫師3》中玩家的選擇會直接影響遊戲世界中的其他角色和事件,即時後果讓玩家能夠立即看到決定帶來的改變。延遲後果也在《巫師3》中得到充分的體現,玩家會在遊戲後期發現早期選擇對故事發展的深遠影響。在《電馭叛客 2077》中 Paweł 提到他們學到了如何更好地傳達選擇的後果。在遊戲中某些選擇的結果會在稍後的劇情中顯現出來,讓玩家能夠看到他們的決定對遊戲世界的長期影響。


不對稱的後果

  而不對稱的後果能夠讓玩家的選擇更加有意義,並增加遊戲的重玩價值。Paweł 認為在設計選擇的後果時,應避免讓所有選擇顯得相同或平衡。相反的不同的選擇應該導致完全不同的結果,這樣可以讓玩家感受到他們的決定對故事發展的深遠影響。例如,在《電馭叛客 2077》中,不同的選擇可能會導致完全不同的故事線和結局,這使得每次遊戲的體驗都獨一無二。


  他舉例說明在《電馭叛客 2077》中,玩家的某些選擇可能會引發全新的劇情線,而另外選擇則可能只帶來細微的變化。讓玩家的每次選擇都充滿重量和意義,並且促使他們在重玩遊戲時探索不同的路徑。還可以增強遊戲的沉浸感和情感共鳴。當玩家看到選擇導致了完全不同的結果時,他們會更加投入於遊戲世界,並對角色和故事產生更深的情感聯繫。就像網飛的《幕府將軍》也有類似的手法。


選擇故事主題的重要性

  明確和有意識地選擇故事主題能夠幫助設計師保持創作的一致性,並讓遊戲的敘事更加有凝聚力。故事是遊戲敘事的核心,能夠幫助設計師確定遊戲的整體方向和重點。他指出許多開發團隊在遊戲開發過程中常常忽略了明確定義主題,這可能導致遊戲敘事缺乏一致性和深度。明確的故事主題可以幫助設計師在創作過程中保持一致,確保所有的故事元素都圍繞這個核心展開。

 

  在選擇故事主題時,可以考慮將其定義為一種對立的關係,這樣可以增加故事的張力和深度。例如在《自由幻局》中是「個體性與權威」的對立,並讓主要角色作為代表。而《巫師3:血與酒》的主題是「愛與犧牲」,貫穿整個故事並影響了主要角色和情節的發展。以明確的主題,設計師能夠創造出更加連貫和有意義的敘事體驗。


角色必須優先於情節

  他強調角色是遊戲故事中最重要的元素,因為玩家更容易與角色建立情感聯繫,而不是僅僅關注故事情節。且是玩家體驗的核心。當玩家回憶起一款遊戲時,他們往往首先想到的是與角色的互動和情感聯繫,而不是具體的情節轉折。意味著設計師應該投入更多的精力來塑造豐富和有深度的角色,而不是情節的複雜性。


  Paweł 強調角色應該是有深度的、有個性和動機的才有共鳴感,後續行為和決策應該是合乎邏輯且真實,而非推動情節而改變人設。以

《巫師3》和《電馭叛客 2077》的角色,在《巫師3》中傑洛特的角色塑造非常成功,玩家對他的個性、動機和行為有深刻的理解,成為遊戲中最令人難忘的部分之一。在《電馭叛客 2077》中,與玩家發展羅曼史的茱蒂與帕南也是如此,玩家對他們的情感聯繫才使得體驗更豐富。


有意識的創造對比性

  Paweł 認為對比是提升遊戲敘事和設計的一種強有力工具。能在節奏、情感和視覺效果上創造對比,設計師可以讓遊戲體驗更加豐富和多樣。例如在一段緊張的戰鬥之後,安排一段平靜的探索或情感交流,可以讓玩家有時間放鬆和反思,從而提升整體體驗的深度和層次。


  常用的有節奏對比,是交替安排快節奏的動作場景和慢節奏的敘事場景,可以避免玩家感到疲憊和單調。再來是情感對比,創造情感上的高低起伏,可以讓玩家的情感體驗更加真實和有深度。例如《巫師3》在一段感人的角色互動場景之後,緊接著安排一場激烈的戰鬥,可以讓玩家更加投入並產生強烈的情感共鳴。視覺上的對比可以使遊戲世界更加生動。例如《電馭叛客 2077》中,霓虹燈閃爍的城市景觀與荒涼的荒地形成鮮明對比。


品質、質量、數量、長度的平衡重要性

   Paweł 認為,遊戲設計師應該優先考慮品質而不是單純追求大量的內容。他強調玩家更關心遊戲中的每個任務和場景是否有趣和具有挑戰性,而不是遊戲的總時長。過多的重複性任務和冗長的內容會讓玩家感到乏味,反而削弱了遊戲的吸引力。因此在《自由幻局》中,開發團隊特別注重任務品質,而不是僅僅增加內容的數量。確保每個任務都具有深度和挑戰性,讓玩家在遊玩過程中不斷感受到新鮮和刺激。


  遊戲的長度應該適中,設計師需要避免過度延長遊戲時間,這會讓玩家感到疲憊和厭倦。他提到一些遊戲雖然有大量的內容,但如果缺乏深度和質量,反而會讓玩家失去興趣。因此,設計師應該專注於創造有重量的內容,而不是僅僅追求遊戲的長度。這在《血與酒》中,團隊選擇創造少量但高品質的任務,而不是填充大量的重複性內容。


為敘事事件保留空間

  Paweł 認為設計師應該確保在遊戲中為重要的敘事事件留出足夠的時間和空間,讓玩家能夠深刻體驗角色的情感和故事發展。如果過於急促地進行情節推進,玩家可能會錯過很多細節共鳴,削弱敘事效果。像《巫師3》中有個著名的片段是傑洛特與特莉絲一起看煙火。沒有任何戰鬥或緊張的情節,純粹是讓玩家體驗角色之間的情感聯繫和美好時刻。而在《電馭叛客 2077》中,V 與茱蒂的場景,玩家可以在完成任務後與 Judy 一起度過一個放鬆的夜晚,也是為增強情感共鳴。


去除多餘的填充內容與保留有趣的小細節

  Paweł 認為,多餘的填充內容會讓玩家感到厭倦和疲憊,並且削弱遊戲的整體品質。設計師應該識別並去除那些沒有實質意義的任務和活動,這些內容通常只是為了延長遊戲時間而存在,但並沒有真正提升遊戲的樂趣和深度。


  相對於填充內容,Paweł 強調了保留有趣的小細節的重要性。這些小細節雖然不是遊戲過程的必需品,但可增加世界的豐富性和真實感。例如,遊戲中的書信、日記、環境細節和NPC的對話,這些都能讓玩家更深入地了解遊戲世界,並增強沉浸感。這在《巫師3》中,玩家可以找到各種書籍和信件,這些內容雖然不影響主要劇情,但可以提供豐富的背景故事和世界觀,讓玩家更深入地了解。在《電馭叛客 2077》中,玩家可以閱讀電子郵件和訊息來了解更多關於角色和故事的細節,這些小細節增加了遊戲的真實感和深度。


娛樂與激勵玩家

   Paweł 指出遊戲不僅提供挑戰,還應該給予玩家樂趣和驚喜,設計師應該致力於創造能夠讓玩家感到愉悅和興奮的內容。不是指遊戲中的挑戰和困難,還包括那些能夠讓玩家發笑、驚訝和感到快樂的時刻。這些元素能夠讓玩家更加投入,並且提升遊戲重玩性。


  透過包含一些意想不到的驚喜時刻賦予轉折、意外的發現或特殊事件來實現。例如《巫師3》中玩家在探索會遇到一些隱藏任務和角色,給予了玩家額外的驚喜和樂趣。角色互動也是增加娛樂性的關鍵。玩家應該能夠與遊戲中的角色進行深度互動,包含幽默、有趣的對話和情感交流。像是在《電馭叛客 2077》中,玩家可以與數位女性角色互動來體驗有趣和深刻的情感時刻。


任務設計的戒律

  在演講的最後,Paweł Sasko 總結了四個關鍵點,稱之為「任務設計的戒律」

依序進行遊戲、展示、講述(PLAY, SHOW, AND TELL, ONLY IN THIS ORDER):

以選擇吸引玩家,並以後果回報玩家(ENGAGE WITH CHOICES, PAY OFF WITH CONSEQUENCES):

及早確定類型和主題(DEFINE THE GENRE & THEME EARLY; THEY WILL GUIDE YOU):

娛樂和激勵玩家(AMUSE AND THRILL YOUR PLAYERS):


  如果對於這四大戒律有更多興趣,他提到自己在 GDC 2023 上做過一些講座,並推薦觀眾去觀看這些講座的錄像。他說明這些講座內容與今天的演講是有所關聯,有些內容在今天的演講中提及,而有些則是新的補充資訊。可以在 YouTube 上觀看那場講座,能會對理解他所講的任務設計原則和方法有很大幫助。