Blizzard資深動畫總監談《地心之戰》預告片製作心得,讓虛擬角色呈現真人情感

2024-05-31 | 蓋子™

  「被遊戲耽誤的動畫公司」是暴雪娛樂每次推出 CG 動畫總是少不了的評語,本次在高雄舉辦的放視大賞,再度邀請來自暴雪動畫總監陳璿 Steven Chen,這次以《地心之戰》宣傳影片為題,分享如何不用動作捕捉,卻能詮釋出宛如真人演員的情感展現。


  陳璿在學時以專攻水彩插畫為主,曾經在主導電影特效模型的維塔工作室做過角色設計,但因緣際會下開始學習 3D 設計成為職涯轉捩點,他進入暴雪長達十八年的時間,從角色建模、視覺藝術、資深動畫主管,如今擔任暴雪資深動畫總監,他認為動畫作為傳播媒體的一種,在遊戲外敘說故事,包括他在內團隊內總共 8 個臺灣人、6 個首席藝術家有 4 位來自台灣


  故事系列開發部門底下的動畫團隊,主要負責創建暴雪遊戲的世界觀,並為未來的創新體驗提供基礎。不僅限於遊戲,還包括動畫、漫畫、小說等多種媒介,其中賣最好的是「食譜」類的創作書籍。其他還包括創意發想部、動畫部、影片部和音樂音效部,為為中央化的內容產製團隊,應付暴雪底下所有的遊戲產品。


  他提到遊戲動畫需要不同風格,包括即時性的、預渲染的、2.5D的動畫等。預渲染 CG 動畫通常用於遊戲發表和故事發展,通常作為新發售遊戲的曝光與正式發售兩波宣傳,成本較高但效果出色。而即時動畫則在遊戲中隨處可見,如《魔獸世界》。2.5D動畫雖然成本較低,但在各種IP中也廣泛應用。而暴雪也會時常為團隊近修,近期就找來冷兵器專家示範武器的使用方法,對動畫師相當有幫助。


  在觀看《地心之戰》動畫曝光後的 Youtube 留言時,團隊發現有玩家注意到動畫在呈現「創傷症候群」(PTSD)的部分非常真實,陳璿表示在動畫製作中需投入大量心力,並加入更多層次,但有時這是一種挑戰,看玩家是否能感受到這些細節,發現卻實有玩家察覺到讓動畫團隊相當感動。


  《地心之戰》的安度因距離《決戰艾澤拉斯》已有五年,那時看似 16 歲的少年其實已是 19 歲的青年,但這五年被囚禁和虐待,比一般人老很多。在設計時得考慮到這些情節,且團隊不想讓角色看起來像真人演出,所以依賴藝術家手工雕塑,臉上皮膚做了很多細節,包括曬傷、舊傷痕、乾燥脫皮和泥土。製作皮膚質感時,需要分層處理,油層和表層要分開才來更真實。而留了鬍子,髮型看起來像狗啃的鬼剃頭,沮喪到自暴自棄。跟看國片《周處除三害》時電影角色的髮型轉變很像,看起來像是用刀幫自己剃頭一樣。

Face Model: Jason Huang, Kenny Huang, Chris Bostjanick


  安度因在沙漠場景中,皮膚有曬傷的痕跡,盔甲也很破舊,去掉肩甲看起來不那麼強大。並為他設計了一個像流浪漢一樣的披風並鮮明呈現,但生鏽的盔甲則體現沒有鬥志。而索爾則是從卸甲的狀態下回到領導者的身份,因此幫設計新的盔甲。但遊戲風格和動畫風格不同,動畫更要把遊戲中的盔甲帶入更真實的世界,而好的建模講究的是在沒有上色的情況下,就能表現出質感

Cloak Model: Jamir Blanco


Armor Model: Jason Huang, Chung Kan, Taso Gionis


  因此視覺藝術家從底層開始設計,首先設計盔甲裡面的皮質墊,這讓盔甲看起來更真實。考究穿盔甲的人會在盔甲底下墊一些皮質的墊子,設計師也是從這裡著手。建模時確保每一層紮實才會更具實感。讓角色看起來更有厚度和角度,比例更準確。盔甲上的獸毛部分也做了改變,更有真實感。


  在人臉刻劃,相比之前看到的比較年輕的小帥哥,需要讓人認出來,但同時還得表現出被虐的痕跡。雖然五年過去,但也不能看起來像四五十歲。處於微妙的平衡,看似沒什麼改變但其實有很多不同。特別是在顴骨讓瘦了很多,需要花了很多精力來確保他看起來既熟悉又有變化。正面看雙頰會更瘦,額頭還多了皺紋。而暴雪動畫有一個特點是重視「觸感」的表現,呈現肌肉與皮的感受。


  動畫表演是最有趣但也最枯燥的部分,是角色的臉部表情。動畫師需要處理複雜的臉部肌肉關節,總共設計了七百多個表情組件,透過簡單的控制達到豐富的效果。比如一個痛苦的表情,需要多個肌肉區域一起作用。團隊進行了大量測試,確保每個表情都能真實表達角色的情感。表情的設計尤其困難,需要平衡角色的熟悉感和變化。


  舉例來說,安度因在五年後經歷了磨難,臉部變得更加消瘦,顴骨突出,改變需要微妙地表現出來,以便觀眾能夠認出角色並理解他的遭遇。光是笑容看起來非常相似,例如真心微笑與假笑,觸動的地方有所不同,因此動畫師在製作時更要把表情加強誇張化,讓讓觀眾透過虛擬角色感受到內心情感。


  在動畫製作過程中還會使用各種參考資料,包括現實中的動作和表情。但發現有時動畫師會過度模仿參考資料,這通常是自己,因為動畫師是隱性的演出者,結果不同動畫師調整後的角色看起來不一致。因此得確保每個動畫師製作的角色保持一致性。這問題在動態捕捉中不存在,因為動態捕捉是通過臉上打點來捕捉表情。但如果讓一群動畫師手動製作同一個角色就會出現。因此必須確保臉部細節如毛孔不會被拉伸或模糊。


  此外動畫團隊也做了一些實驗。例如要呈現臉部肌理的壓力,血液流動地方。因此角色的臉部擠壓時,皮膚會變紅。雖然99.5%的人可能看不出細節,但如果仔細看會發現角色臉部的顏色會隨著情緒變化,激動時臉部皮膚會變紅,哭泣時眼睛和臉部皮膚都會變紅。


  最後,燈光效果是另一個關鍵,也是《地心之戰》最困難的部分。動畫中沒有主燈,沒有太陽或直接光源,全部都是漫射光會讓畫面看起來很平面,與導演進行了很多溝通。而導演希望表現的是日出之前的感覺,當角色情緒激動時,太陽才開始出現,逐漸照亮畫面,最終當角色們達成和解,陽光才完全出現。讓光影變化也在講述故事,在平淡光線要讓角色表情清晰可見,照讓燈光設計變的非常困難。


Cloak Model: Jamir Blanco


暴雪動畫總監陳璿 Steven Chen 專訪

製作動畫宣傳片通常需要多久?《地心之戰》又花了多少時間?

Steven:不太一定,有時遊戲時程可能超前或延後,寫實風格的動畫需要十個月,《地心之戰》耗時無法透露,但為一般流程的一半。因團為隊同時可能在製作兩到三部以上的作品,從故事開始到後製完成,大概十個月的時間是正常的。如果以此水準一年可製作三到五個動畫。另外即時動畫一年可以製作三十到四十部,是由同一個團隊完成,時間較短的原因有很多不同的因素。當時我們也嘗試了一些新的製作流程,包括分鏡這一塊,經常沒有做分鏡,直接套用影片來完成。


對於有人說過安度因很像布萊德彼特嗎的看法?

Steven:我們從來沒有用過,這是我很費解的地方。如果有用我覺得應該會有更明顯的效果。《決戰艾澤拉斯》時安度因的原型男孩大概十六七歲,回頭看有可能是因為他是我們的原型之一,而他本人有點像布萊德彼特,這種感覺可能被帶進來了。但我們在創造的時候並沒有特別去比對電影演員。而這不僅是台灣玩家這麼說,外國玩家也是有人這樣反應。


暴雪工作時期間,包括去年的 AI 技術,怎麼看待這十八年的技術轉變,有什麼特別明顯的變化?對於 AI 評價如何?

Steven:我個人認為自己出生在很特別的年代,記得剛進這一行的時候,Zbrush 剛出來,是一個3D 的建模工具。之前設計時都是用黏土進行雕塑,從來沒有用 3D 工具。這十八年來,我覺得我很幸運,因為我站在了很多重要技術的轉折點上。


  例如說 Photoshop 之前,畫畫全部是用水彩或油彩,Photoshop 問世時,藝術家們的反應跟現在的 AI 很相似。當時所有的藝術家都說這根本不是藝術,誰都能用這東西做一些圖片,算什麼藝術?畫畫就是一筆一筆畫出來的,不可控制要修改很麻煩。我認為 AI 也一樣,任何人都能用,但很多人做得不好。在我看來只是看誰在使用。我鼓勵學生如果你今天要走這行,必須了解科技主流。二十年前老師可能也會說,你要走這一行,必須理解 Photoshop。


   所以我認為,AI 是工具,可以助力也可以限制你的創作。如果你過度依賴它,可能不會有很好的作品。如果基本功不夠好,你對人體構造和光線的理解不深,即使用 AI 也無法做出好作品。當然,AI 比 Photoshop 更先進,但我對年輕人或想走這一行的人建議不要依賴AI,但必須理解它在做什麼。最終還是要靠你自己的審美觀和觀察能力,才會有不同的成果。


最近的政治正確對遊戲和動畫製作都有一些限制。怎麼看待這件事情?會不會對創作有一定程度的影響?

Steven:政治正確這個問題,我覺得美國非常注重這方面,但我不覺得是局限。為什麼這麼說呢?以前和一個業外的動畫公司的人聊過這個問題。他提到因為政治正確的關係,需要請特定背景的人來做動畫,我覺得這不公平,應該是以能力為主而不是背景、性別或其他因素。


  我們一直堅信這點。男性動畫師和女性動畫師在表現女性角色時有很大的不同。不只是因為技術,而是自身的經歷和理解。例如一個女性動畫師對於女性角色的走路方式和反應會有更真實的表現。這樣的多元化能讓作品更加豐富和真實。


  在選擇動畫師時,我們會考慮他們能帶來什麼不同的視角,而不是單純因為性別而選擇。舉例來說,如果有一個女性動畫師,她的水準和男性動畫師一樣,那她的優勢在於她能帶來不同的視角。所以我不覺得政治正確是一個限制,反而是優勢。來自不同環境背景、宗教、國家、性別或性向的人,他們帶來的觀點和想法能讓作品更加多元和豐富。


  你剛才講的多元化和意見這件事,我覺得蠻有趣的。我們公司動畫部門和聖荷西的一所大學有合作。合作內容是我們特別挑選一些來自不同背景的學生,特別帶著他們學習。我去年就帶了兩個這樣的學生,大概花了三到四個月的時間,每個禮拜看他們的作品。為什麼要這麼做呢?我在讀書的時候,整個動畫班上 20 個人只有兩個女孩子。我這裡講的是性別,當然多元化不只是性別的問題。


  但我們就以性別為例。這一行非常少有女生有興趣進來,所以在招聘時找不到更多來自多元背景的人。原因從學校開始就很少有女生願意學習這專業,甚至學到一半就放棄了,覺得這個領域不適合自己。我們希望從學校開始培養,如果學校能夠多培育一些來自多元背景的藝術家進入這個職場,這個行業自然會變得更加多元。


目前暴雪有人用 ai 來協助創作嗎?

Steven:主要是研究方面,因為公司有非常嚴明的規定,不能用 AI 製作任何產品。但在研究範圍內有關注,但沒有真的使用在製作。AI 很複雜,因為大家一直提到AI,有些人認為 AI 是圖片生成的AI,事實上所謂的機器學習(Machine Learning)在動畫裡面已經廣泛被使用在很多工具中,不只是我們公司。


  這些應用我認為是正向的。比如在 UV 這塊,很多做 CG 的都知道,在建模時要把這些東西才能上色。如果 AI 能做到這一點,我不覺得任何藝術家會認為這是問題。但如果有人說不需要動畫師了,因為有 AI 可以讓角色動起來,那是很大的問題。所以講 AI 時要分成兩塊,公司內部對此非常謹慎,尤其是生成式技術,這方面有很多法律問題未明朗。目前觀察中使用 AI 會出現什麼問題,因此很多大公司還在觀察。


  另外機械學習有很多應用,我舉個例子,我們內部有一個系統,它並不是通用的 AI,它可以預測你所需要的資源。例如放入一個項目,它會告訴你需要多少資源,並且提醒你資源可能不夠,或是需要拆分項目。因為我們可能同時製作多個項目,這種 AI 功能就很有用。這類機器學習功能衝突點比較低,因為只是輔助性的。一般的 AI 可能衝突點會稍微高一些。但無論如何我認為在研究範圍內,理解技術是必要的,因為你必須知道它們的作用。


現在有很多遊戲廠商或者一些 IP 廠商會跟日本合作推出動畫。暴雪有機會或曾考慮過跟日本動畫公司合作?如果有機會的話,你個人有沒有想法?

Steven:要跟哪一家日本動畫公司合作?我覺得這當然有興趣,任何公司都想把自己的IP推廣得更廣泛。因為喜歡日本動畫的在美國也是一個非常大的族群,他們不一定只關注遊戲。我個人覺得日本有很多很厲害的動畫工作室,日本的動畫製作文化以製作人為主,跟美國不太一樣。我覺得不太好單獨提到某一家工作室,但確實有很多非常棒的日本動畫公司。


  日本的動畫公司有獨特的視角和美學,他們對動作和藝術的觀念也與美國不同,所以我認為這會是很有趣的合作。如果你問任何公司這個問題,他們都會有興趣,但實際上如何合作,還需要一些時間來探討。


《星海爭霸 2》的動畫是跟著遊戲嗎?未來會不會有新的動畫產出?

Steven:部門基本上就是支援遊戲的,所以如果接下來有任何新的遊戲推出,應該都會參與製作。那麼我們想不想做自己的東西呢?當然是想,但是支援遊戲就已經忙不過來了,所以自己的東西就很難去做。


因為《地心之戰》是在沙漠場景又有披風的角色,有被人說很像《星際大戰》的場景?

Steven:我們內部當時有討論到在燈光上做了很大的改變。但《星際大戰》的夕陽和色調矯正,在這方面做得非常精細。校色在好萊塢是非常高級的技術,相當於導演最後的修飾。可以把白天拍的影片通過色調矯正變成晚上,應用非常廣泛。由於盧卡斯的校色非常有自己的風格,因此我們當時特別小心,不要太靠近他們的風格。我能理解這一點,因為很多影片使用這種技術,但我們並沒有特意去模仿他們。


近期有沒有可能推出電影系列或是動畫系列的計畫?

Steven:這樣說好了,最近好萊塢有一個風潮,就是把電玩改編成電影。十五年前曾經有過一次嘗試,但失敗了,當時所有電動改成電影的作品都不被看好,很多時候被笑說是爛片。然而,最近出現了許多從電動遊戲改編成電影的成功作品。


  我不能代表公司說話,但以我在暴雪十八年的經驗,我個人是很期待。我們有非常棒的IP,卻沒有好好發掘這些潛力。從《魔獸世界》、《星際爭霸》到《暗黑破壞神》,這些都是非常優秀的作品,可以改編成影視作品。我個人非常期望暴雪接下來能重視這一塊。說真的,我們的IP非常強大,如果我們願意往這一塊發展,相信可以做出很不錯的作品。這是我能回答的。


因為你已經製作動畫那麼久的時間,那你現在在看其他一些動畫的時候,會不會已經無法純粹地去欣賞?

Steven:不會。最近我連續兩天看了兩次《沙丘 2》電影。第一次看的時候,我逼自己不要想任何技術細節,就是單純地欣賞電影;第二次看則完全是在分析,為什麼這裡要這麼設計。


  所以我覺得做這一行,一定要真的喜歡這個工作,否則會很痛苦。每天盯著這些東西看,有時候一個鏡頭的版本可能要做到四十五次,每個版本都要檢查,指出這裡不行,那要改,是很辛苦的過程。我認為我們這一行的人都很熱愛討論這些。即使是看電影和電視,我仍然保持每天看一部電影的習慣,不管是爛片還是好片我都看。爛片的話我會想為什麼這麼爛,分析它哪裡出了問題;好片的話,可能會看兩三次,分析它為什麼這麼好,是因為音效、運鏡還是角色的渲染?


  所以並不會覺得不想看,反而會更愛看。但看到不好的作品會被拉回現實,覺得這裡有問題,但看好的電影時就不會這樣。工作的地方旁邊有個電影院,所以我們常常看完一次後,隔天又約一群人再看一次。第二次看時大家會分析細節,討論其中的技術和藝術效果。如看《沙丘》的時候會注意到飛船在飛,女主角在前方,而背景的飛船似乎固定在空中,這些細節做得非常棒。我們會欣賞這些精細的特效,因此不會不喜歡,反而會更愛看。

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