《聖獸之王》製作人山本晃康專訪,暢談為傳遞戰略RPG魅力而打造的新世代體驗

原本是連線版會長什麼樣子阿?

2024-04-03 | 蓋子™

  ATLUS × VANILLAWARE 全新模擬 RPG 《聖獸之王》(Unicorn Overlord)全球銷量突破 50 萬部,官方公開「媒體讚譽影片」慶祝這一里程碑。發售後本站專訪到了  ATLUS《聖獸之王》製作人山本晃康,分享基於開發者對於「戰略模擬RPG」的熱情而打造的作品花絮。


Q:這次 ALTUS 與 Vanillaware 在遊戲開發上的分工,兩社主要擅長於哪些部分,有什麼製作上的交流共識?    

山本:我想可能該先向大家介紹一下我自己比較好。我從PS2遊戲軟體《奧丁領域》開始負責擔任 ATLUS X VANILLAWARE 作品的製作人和專案經理,經手過的遊戲有《魔龍寶冠》、《奧丁領域:里普特拉西爾》、《魔龍寶冠 PRO》、《十三機兵防衛圈》,這次則擔任《聖獸之王》的製作人。後續我將會以此為基礎進行回答。


  首先其實本作的分工模式和以往作品相同。至今為止的 ATLUS X VANILLAWARE 作品,依舊採取由 VANILLAWARE 開發並製作遊戲,而 ATLUS 作為發行商將作品送到各位手中的分工形式。


  ATLUS 內部的開發工作人員和專業技術都集中在 RPG 類型上,而 VANILLAWARE 也製作了許多動作 RPG,本次更是著手打造了戰略模擬RPG,所以我想我們雙方擅長的共通項目應該就是「RPG」類型。除此之外關於《聖獸之王》這部作品,總監的野間先生、主企劃的中西先生和我之間還有一項共通點,那就是對「戰略模擬RPG」的熱情。正因為如此,參與本作的開發業務時,我真的做得非常開心。


Q:遊戲據說開發十年,可能比《魔龍寶冠》、《十三機兵》都還要早,是什麼原因堅持到遊戲開發完成?    

山本:本作企劃大概是在《奧丁領域:里普特拉西爾》發售過了一陣子後被提出。所以當時作為和《十三機兵防衛圈》並行開發的專案立案。當初這項企劃的關鍵在於連線要素。繼承《魔龍寶冠》的連線要素,將其加入戰略模擬RPG中,可說是前所未有的嶄新觀點。


  企劃內容跳脫了常見的 SRPG 形式,目標市場並非既有市場的紅海而是新興市場的藍海,所以 ATLUS 才深受《聖獸之王》吸引。另外,因為我們也有在1990 年代的 16-bit 時期遊玩大量戰略模擬 RPG 的共通經驗,所以野間先生和中西先生以此為主軸的企劃令人非常有共鳴,於是便決定開始進行本作的開發。


  有關開發時程相當長這點,其實作為發行商的 ATLUS 也有部分責任。本作原本預定製作的平台只有兩種,但為因應時代變遷,我們拜託 VANILLAWARE 對應 PS4/PS5/NS/XboxX|S 四種平台,比當初多了一倍,不過VANILLAWARE當時非常爽快地答應了我們的請求。


  我認為總監的野間先生和主企劃的中西先生能心懷熱情持續進行本作的開發作業,是因為他們懷有「創造出前所未有的戰略模擬RPG」和「希望能將自己作品的有趣之處傳遞給眾人」這樣的動機。作為發行商的一員,我也很想為實現第二項目標盡一份力,所以渾然忘我地投入了本作的相關業務中。


Q:在初期部隊編制上會怎麼去建議玩家上手熟悉這些兵種?    

山本:當然我們有很多建議想給予玩家。有時會遇到一直打不贏敵方部隊的情況,這種事態的起因大多是攻擊對「前衛」不怎麼有效,所以無法打倒「前衛」又攻擊不到「後衛」這種時候就得仔細確認「前衛」的職業類型,將可與其抗衡的「天敵」職業編組至隊伍並進行討伐。


  此外只要在初期成員「克蘿依」的「作戰」稍微費一點功夫,冒險的步調應該就會變得更順利。將「急救術」的條件2設定為「HP最低的我方成員」,再將「長槍突刺」的優先順序1設定為「前後排相連的敵人」,優先順序2設定為「以騎兵系的敵人優先」,當戰場上沒有優先順序1的「前後排相連的敵人」時,就會照優先順序2展開行動,攻擊「騎兵系」的敵人。


Q:競技場規則很像是卡牌遊戲的牌組對戰,這是一開始立案就想到製作的嗎?    

山本:首先開始收到企劃書中有明確寫出「90年代戰略模擬RPG✕連線要素」這部分,因此當初很快就確立了自動進行戰鬥的形式。然後,「如同構築卡牌遊戲牌組般的玩法」、「牌組的構成將會決定優劣」的方針也在當初就已經確立,未曾進行過變動。


  只不過「戰略模擬RPG」近年在市面上的主流架構是「容易遊玩的遊戲系統」再搭配上新鮮的故事和角色。對於喜歡這種形式的玩家來說,本作是一款有著「新奇系統」的遊戲。為了讓這些玩家也能理解本作的遊戲系統並樂在其中,我們耗費了不少時間進行這方面的調整。


Q:戰棋遊戲在當今世代更趨於小眾,本作為了新世代玩家想傳達戰略遊戲的樂趣在哪呢?    

山本:「1990年代的戰略模擬RPG名作」為什麼在現代幾乎銷聲匿跡,我們在這個時代製作戰略模擬RPG的意義又是什麼,我和最喜歡戰略模擬RPG的總監野間先生及主企劃中西先生曾經討論過這些事情。


  在討論過程中,我們得出了「16-bit時代的圖像表現手法被2D形式所限制,會不會是為了讓遊戲性有所進化,所以才讓人類體會如同神明般的俯瞰視角呢?或許正是因為如此,當時才會有俯瞰人類社會的戰略模擬遊戲大量誕生」的推論。另一個推論則是「90 年代後半出現了32-bit遊戲機,使遊戲擁有了3D空間的表現能力。所以在這 30 年間,人們為了讓 3D 空間的表現能力變得更接近現實而不斷鑽研。而這項研究今後應該也會持續下去」。


  將兩個推論放在一起思考後,我們忽然發現「這樣不管再怎麼等下去,我們最喜歡的戰略模擬 RPG 也不會出新作」。意識到這點後,便不禁湧現了「得由擅長 2D 領域的ATLUS X VANILLAWARE來設法做出新作才行」的使命感。這些念頭也促使我們在遊戲的各個地方添加了各種新奇的系統,因此我認為喜歡戰略模擬RPG的人應該都能感受到這款遊戲的樂趣。


  另外我聽說台灣玩家的支持比當初預想得還要熱烈,我非常高興,也感到很光榮。這部作品是由 30 年前遊玩戰略模擬 RPG 並大受衝擊的人們所製作的。我們對當時作品懷抱的憧憬和渴望在製作過程中不斷升溫,這份情感最終化為高昂的熱情和壓力,讓我們打造出了這款如同「寶石」般的作品。這是總監的野間先生和主企劃中西先生賭上他們的人生,拚命創造出來的「理想」的終點。如果有人因為看到這篇採訪而對本作產生興趣,還請務必試玩看看體驗版。如果大家因此願意試著接觸這款遊戲,我會非常高興的。

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