索尼互動娛樂發行的 PS5 動作角色扮演遊戲《浪人崛起》(Rise of the Ronin)預定 3 月 22 日發售,是由 KOEI TECMO Games 旗下 Team NINJA 團隊集大成,為玩家帶來一段宛如幕末武士群像劇的遊戲體驗,藉由 SIE 提供的先行測試,以下將帶來遊戲通關後的感想。

※ 基於開發與發行商要求,不透露重大劇情部份,但有劇透請斟酌觀看※

在幕末時代中,玩家扮演的主角是名為「隱刀」的特殊士兵,擅長劍術與忍術,並且兩人一組的形式活動,本作同 Team Ninja 的過去作品,玩家可自行打造喜愛的角色形象。但可惜的是,雖然有提供女性角色的選擇,但是實際動作骨架都還是沿襲於男性浪人的形象,可以說是有點便宜行事,或者是刻意不要讓女體化的主角出現。。

刀劍雙子,深入幕末維新的政治鬥爭與內戰
玩家扮演的主角是在戰火中存活的孩童,親眼目睹父母被幕府的忍者殺害,但被反幕府組織「黑洲藩」救下,與另一個孩子一同接受訓練,成為具有劍術與忍術的,兩人為一組的特殊士兵「隱刀」,但是在遊戲序章中,兩位隱刀將被迫分開。而隨後幕府抄了黑洲藩,主角被迫成為無主的浪人,開始探索更為廣闊的日本世界,並且尋找失落的搭檔。

在尋找的過程中,玩家將捲入日本的政治事件中,基於對日本、幕府以及外國人有不同想法的人們,分為了倒幕派與擁幕派兩股勢力,企圖改變當下的現狀。在《浪人崛起》中,玩家經常會面臨選擇。某些角色可能是反對幕府的,但你卻可能在支持幕府的任務中突然遇到,還有許多對話選擇的事件出現。


在選擇過程中,玩家將決定與倒幕派與擁幕派的聯繫,獲得因緣的累積。但不論選擇為何,歷史的巨輪都會向前推進,雖然有時還會必須面臨關鍵的選擇,甚至影響到玩家能夠邂逅到的角色們,他們最終的命運,這是《浪人崛起》最吸引人的部分,基於選擇決定自己與他人的命運。也讓本作採用開放世界架構,但是卻具有選擇性影響整個世界的特質,因為能拓展的區域、關係是隨時間演進。

不過隨故事劇情,玩家將會開啟「留魂錄」的功能,這可以觀看過去時間點的的任務事件,甚至可以重新遊玩,並且將另一種選擇反映到當下的時空背景中,因此玩家是可以在第一輪當中隨時回去過往的歲月,彌補一些遺憾或者是未完成之事,遊戲還會提供線上大多數玩家的選擇方向,也可以隨時回到不同時代的區域遊玩。


離世的無主浪人,建立起與外界的因緣羈絆
由於是在史實中的虛構角色,玩家扮演的隱刀將藉由探索橫濱、江戶、京都三大區域來累積「因緣」,對於時常在接觸開放世界的玩家這並不陌生也就不特別贅述,光是看到地圖的圖示就能夠明瞭這次的開放世界設計還是採用了清單式的架構,不過屬於選擇性內容,對於清單開放世界厭倦的玩家也不會影響到主線的進行。

此外,由於還是 Team Ninja 的遊戲,本作雖然有類似《仁王》的誅死遊戲感,但是在開放世界中死亡的時候,就算沒有點開「隱刀的軍旗」這類開啟的傳送點,也會將角色復活在死亡的地區附近,這可能是受到了《艾爾登法環》的影響,能夠有效減輕探索死亡的挫敗感,不至於太浪費時間。

但至少透過探索,你可以通過使用技能點數來增強你的角色。這些點數是通過簡單地玩小由遊戲、解放和探索更多區域,以及完成因緣任務等方式來獲得。此外,你還可以獲得力量、靈巧、魅力和智力點數。透過這些點數,改變戰鬥的方式。橫濱、江戶、京都都有獨特之處,你可以解放地區免受匪徒的困擾,這將增強你與該地區的因緣,當然還有不少通緝犯,可以擊敗他們學習到新的戰鬥技巧,當然休閒性的收集貓狗也沒有少。


「長屋」做為玩家的根據地,到後面還可以派遣貓狗賺錢,完成任務幫玩家取得更多裝備與物資獎勵,完成的因緣任務也會開啟各種設施與功能,可反映出你作為一位無主浪人之後,經過一連串事件累積的羈絆成果。
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眾多盟友讓你寫下屬於自己的幕末群像劇
《浪人崛起》給玩家的第一印象會是像個《對馬戰鬼》,但是 Team Ninja 與光榮利用了「因緣」這份宛如羈絆的元素,走出了不同的道路。首先玩家一開始只有自己的流派,可能無法面對足夠強大的敵人,但是隨著因緣任務的加入,玩家有機會在關卡任務時能夠與許多幕末名人並肩作戰,而比臥龍更佳的作法,玩家有機會切換成盟友的角色,使用他們的流派擊敗對手。

當你覺得盟友的流派相當有價值,你就必須要更進一步的去完成盟友相關的任務,透過任務的交手,有時候是與他人在道場對決,有時候則是遇到同流派的通緝犯,流派的風格與武器的種類交互影響下,讓本作擁有非常多列入史冊的日本刀法可以遊玩。

在所謂的「因緣任務」中能了解建立關係的許多名人,他們的存在感可不是只有在任務當中,當玩家在關卡使用不同陣營的盟友同時出戰時,甚至可以看到不同派系角色鬥嘴的有趣場面。因緣任務作為了解他們的動機而設計,同時與這些人物的因緣等級也會提升。你會從其他浪人和因緣角色那裡學到很多戰鬥技巧,此外這些支線任務也會對故事情節產生影響,甚至關係到盟友的生死命運。

因緣任務除了建立關係之後,進階還可以經由與盟友累積好感度,立下比翼盟約。重點是玩家並不會只能選擇一位盟友結約,只是後果可能上演後宮修羅場不是沒機會,而且還有男女通吃的現象,這對於想玩成幕末浪漫譚的玩家可能會是一種另類玩法,因為結下因緣的角色將會有機會造訪玩家的長屋據點,而且不只一人。要如何經營自己的關係對象也是本作提供的有趣之處。

除了以因緣結下的流派打造自己的角色風格以外,與《仁王》、《臥龍》一脈相承,這也是個具有裝備詞綴搭配,可以玩起刷裝與套裝效果的配裝遊戲。同時也提供許多外觀服裝,盔甲、和服、忍者服、長掛、草履、皮鞋,想要和式,還是西洋、甚至是混搭風格。

你可以通過使用技能點數來增強你的角色。這些點數是通過玩小遊戲、解放和探索更多區域,以及完成因緣任務等方式來獲得。此外,你還可以獲得英勇、技能、魅力和智謀點數。透過這些點數,改變戰鬥與他人溝通的方式。
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在細節設定方面遊戲中還有「通緝值」的設定存在,讓惡搞的玩家可以當作幕末 GTA 來遊玩,直接在街道中砍殺其他玩家的浪人形象可以取得裝備與流派,但也可能背負著讓官吏來追殺的下場。也可以選擇拿著木刀,做一個不殺生的劍客,對於好奇哪些角色會無法突破歷史之壁的體驗也會相當有趣。而且在任何對話場景,都可以查閱當前發生的歷史,以及角色的背景說明,可作為認識幕末歷史的起點

從《仁王》到《臥龍》,打造幕末劍豪之間的生死拼刀
本作融合 Team Ninja 自《仁王》開始塑造的誅死戰鬥風格,除了攻擊、防禦和閃避等基本動作外,核心是「石火」動作。熟悉忍者組的玩家,石火的設計結合了《仁王2》妖怪技與《臥龍》的化解動作,可抵禦一般攻擊,但閃紅光的武技攻擊更需要石火招架,不像臥龍依靠化解來解題,本作的核心還是與石火機制相關。

不含空手,可使用多達九種武器種類,武器流派多樣化帶有「天、地、人」三屬性,藉此呈現武器相剋的強度,例如天屬性對刀佔優、對軍刀則劣勢。這會影響到石火敵人的攻擊後讓敵人失衡衰弱的時間,也就是「動搖狀態」,不僅可以大幅削減敵人的精力上限,也更容易讓敵人失衡,成功石火可以為戰鬥帶來大量優勢。反之,石火如果不熟練,在正面的攻防對決很容易被敵人壓制。

但本作的石火不值只是被動的招架,而是作為攻擊動作,然而攻擊動作需要與敵人對刀攻擊才算成功,石火動作關係到武器與流派,如玩家一開始持有的無明流只要按下石火就能招架攻擊,但同樣是刀的立身居合流,石火動作則需要按下短暫時間並放開,劍出鞘,施展拔刀術才能招架敵人的攻擊。

由於是動作遊戲,除基本的天、地、人的屬性相剋,實戰時石火的「演出動作」變成是流派選擇的重要因素。此外加上對全武器無優劣勢的空手無屬性,以及面對任何武器皆為劣勢的忍屬性,忍屬性石火成功雖然造成短時間的動搖狀態,但可以延長敵人的失衡時間。因此多樣武器、流派、以及基本天地人三屬以及特殊的無、忍屬性,造就了玩家可以打造多樣化的戰鬥風格。

但,名人就是比你強…
雖然不像仁王、臥龍那樣,玩家面對的是非人之妖邪,這次幾乎面對的都是人型對手,但實戰打起來卻有超人的戰鬥感,這源自於本作敵我強度有點失衡。讓《浪人崛起》的精力管理應是從《仁王》到《臥龍》系列中最嚴苛的一作。

首先雖然是等同《仁王》、《臥龍》有刷裝詞條提昇戰力的手段,但精力值上限為固定值。而一般攻擊、石火動作都會消耗。一套基本攻擊打完大概會消耗1/3到1/2左右的精力值,其中流派武技消耗更劇烈,一套打完精力值見底的武技不算少見。即使有著類似《仁王》的禪心機制(本作稱為「閃刃)能夠補回精力,依然相當拮据。
在防禦上防禦攻擊時精力消耗也相當劇烈,而沒防禦時,被敵人傷害也會減少精力,且損失減少程度跟做出防禦差不多,因此多半場合下對手一套攻擊後精力常只剩一半不到,設定造成玩家如果沒有成功防禦或石火容易造成非常難以挽回的戰鬥劣勢。而且如同仁王以來的精力耗盡懲罰,只能眼睜睜看著角色被對手補刀。
再來是敵人精力上限異常高,從同流派招式打完一套玩家精力剩一半,敵人精力有剩能發動一套連段,基本上施展武技無壓力。再來 AI 的攻擊欲望高漲,正常難度以上光是抵禦敵人攻擊就見底,導致沒有太多經歷還擊,加上 AI 更會在玩家力盡時武技追擊,以及抓技玩家起身繼續攻擊,沒什麼喘息的機會。所以如果想要正面和敵人進行攻防,除非熟悉對手動作,不然只會得到被對手全程壓著打的遊戲體驗。
推想製作團隊為呈現史實名人強悍度,一般敵人有優勢的石火規則在名人對戰皆不適用。石火動搖狀態下,不少名人還會使用罷體反擊中斷玩家攻擊,有時還能使出紅光武技攻擊反制玩家角色。加上攻擊中接續紅光武技及快慢刀的出招機制,在本作依然存在忍者組一貫的整人手法,有快到難以用肉眼,慢的則是改變地心引力,同樣是跳躍攻擊有快速落下、也有空中滯留延後出招時機,導致精準石火敵人需要背攻擊時機,但敵人攻擊動作,也是玩家可以學習到的流派組合,要熟悉各門派的破綻需要不少學習成本。
新時代的武士,要學會使用槍等外鄉道具,還有烙盟友
可能因為正面攻防相當辛苦,本作在副武器、盟友的使用存在感提高很多,如西式火鎗、弓箭在本作的威力變得很高,陶球還可改造成極高傷害的「焙烙彈」及造成敵人破綻並增加動搖狀態時間的「閃光彈」,短鎗射擊動作快傷害也不低,如果抓準敵人攻擊動作射擊還有類似石火的效果,此外還有和火焰放射器沒兩樣的捕火方。也可接戰前用暗殺動作、油桶毒罐等場景道具製造有利優勢。

浪人任務中的關卡攻略,最多可帶兩名盟友出戰,但不在是只有 AI 操作,玩家也可以切換操作盟友,分散對手注意力,在初期玩家缺少流派的情況下,使用盟友對戰的效益高上許多,不過要注意以盟友討伐敵人的話,武器熟練度將以當下盟友的武器為基準提昇。

本作總體而言提供相當多樣化攻略手段,雖然追求正面拼刀攻防體驗不太好,也不至於會卡關。隨著戰鬥經驗累積慢慢熟悉敵人的招式後。才能體會到本作戰鬥核心與正面攻防有趣的部分,不過可惜強度平衡問題讓戰鬥體驗打了折扣,希望未來能透過更新調整,至少精力問題不改,感覺正面攻防的遊戲體驗很難改善。

整體而言傳承自《仁王》的戰鬥精髓,及《臥龍》的破招革新,帶來更友善的盟友系統,玩家在其中除了主線任務以外,與各大幕末名人的因緣任務是本作最大賣點,雖採清單式開放世界,但不強迫玩家必須完成所有的探索內容,因此玩家想要純粹體驗主線劇情並不會有太多阻礙,但即使幾乎都只走主線,浪人任務的主線長度就有突破 40 小時以上的份量,破關後還能嘗試更不同的歷史流向。

《浪人崛起》武士拼刀的體驗還是能為玩家在主線劇情中的每場戰鬥帶來不同的刺激感受,去掉樣版化的西方式開放世界架構外, Team Ninja 發揮了他們與光榮對史實遊戲的擅長之處,「隱刀」穿插於歷史洪流的戲劇張力為基礎,更有足夠的歷史名人、虛構角色可以讓你認識且理解其動機,驅使你得做出順應心中所選的決定,會好奇帶來的後果。不過這都建立在玩家本身對於幕末歷史的高度興趣,







