本月上市後廣受好評的《波斯王子 失落王冠》在台北電玩展任天堂展區提供 Nintendo Switch 版本的現場試玩,資深製作人 Abdelhak Elguess 也在展期間接受媒體專訪,透露了相關機制與系統設計理念,並提到開發團隊曾思考過《縱橫諜海》、《全境封鎖》或許有朝向類銀河惡魔城玩法的改編可能性

被問到在開發過程中如何平衡波斯王子系列的傳統元素和引入新特色的挑戰。他表示雖然有加入很多現代要素,但保持波斯王子的核心概念始終是首要任務。此外而在為遊戲加入現代化元素的過程,如特化的戰鬥系統和時間控制能力的新版本,是考量到《時之刃》的倒轉時間系統少了控制性,而想了時間能力要如何設計可提高玩家對角色和能力的控制。玩家甚至可以在遊戲中看到不少致敬的彩蛋。

在討論遊戲主角「薩爾貢」的設計時,製作人提到選擇長生戰士而非王子,目標是讓玩家體驗角色的成長和進化。遊戲也想呈現古波斯融入了多種文化元素,包括亞洲和中東、埃及的文化在長生戰士成員有相當的影響,而角色外型的設計尤其是髮型考慮到的是易於辨認和角
色動作的展示,而非外界想到對特定現實文化的直接映射,因為故事本身是一個奇幻原創的發想。

在眾多類銀河惡魔城遊戲中《失落王冠》的特質是。首先戰鬥系統得有深度有變化,再來此類遊戲要帶有深度的好故事相當有挑戰性,但是本作也有達成,還有輔助功能的導入,最後是以 3A 規模製作,讓遊戲中有超過 70 種豐富的敵人可挑戰。

提到輔助系統的設計,首先是「記憶碎片」這為了在遊戲中指引玩家,解決了在此類型的遊戲中導引玩家的困難。不過記憶碎片設有數量上限,這主要是考慮到跨平台存檔資料上限共享的技術挑戰。而在快速傳送系統,並不是根據主線與支線的差異設置,就連瓦克瓦克樹的存檔點設置,也是必須考量如何不破壞遊戲體驗,因為無法預設玩家覺得關卡的哪個部份才是最困難,可能需要設置夠近的存檔點。而如果設置過多的存檔點,也會會影響玩家在遊戲驗的緊張感,而且遊戲的存檔點有特殊的跡象暗示,希望錯過的玩家可以多找找看。

提到當今遊戲都只是提供預設難度或者沒有難度選擇,本作卻是細微到可以調整傷害系數的層級。製作人指出這是比較現代化的設計,開發團隊在一些獨立遊戲發現有這樣的設定,進而讓更多玩家可以來玩,同時不想破壞特定玩家的遊戲體驗。發現有些玩家會因為更加有挑戰性或者是要體驗故事而去做細部調整,這點能讓玩家願意重玩遊戲。

最後被問到除了《波斯王子》以外,Ubisoft 旗下還有什麼 IP 適合改編類銀河惡魔城的玩法,製作人表示團隊有討論過《縱橫諜海》,因為山姆費雪還是有些近身戰鬥技能,但他個人覺得雷射超人的闔家遊玩性質不適合做成硬派的遊戲,不過目前並不代表官方正式有想要改編任何遊戲的企劃,如果只是想想的話,或者《全境封鎖》也是可以朝此類型發展。