《幻獸帕魯》開發商執行長回應法律疑慮表示無侵權意圖,遊戲完成度六成考慮導入 PVP

第四款遊戲能這麼成功真不簡單!!

2024-01-23 | arsan

  由 Pocketpair 開發的《Palworld 幻獸帕魯》,自 1 月 19 日起在 Xbox One/Xbox Series X|S/PC(Steam/Microsoft Store)展開搶先體驗遊戲後,因為豐富的幻獸種類以及多樣性的遊戲玩法而大受好評,成為年初熱門的遊戲大作。對此 Pocketpair 代表取締役社長「溝部拓郎」也在日媒採訪中分享開發花絮與規劃方向。


想怎麼對待幻獸全憑玩家自己高興

  溝部社長表示,《Palworld 幻獸帕魯》是一款將開放世界生存工藝遊戲中,融入怪物收集與養成要素的遊戲。而本作還有一個特色,就是加入 RTS 與自動化要素,玩家可以讓幻獸們來自動進行各種建設作業,協助進行據點開發建設,這其實是本作一個很特別稀有的要素。


  溝部社長強調,玩家在本作的生存玩法,可以思考該怎麼取得勞動力的方法。遊戲中既有覺得幻獸們很可愛想好好疼愛一番的玩家,也有覺得自己作各種事很麻煩想要使用幻獸來偷懶的玩家,玩家可以自己決定要怎麼做比較好。


  玩家可以餵食幻獸來把牠們當成寵物,也可以放著都不管也無所謂。不管是哪一種,遊戲都能繼續玩下去。另外如果對幻獸有愛,想要好好療癒牠們,因此而建設溫泉讓牠們可以好好泡一下,或是想要好好摸摸牠們也都可以任由玩家自己喜好來決定。


與《寶可夢》的相似度?

  溝部社長表示,提到怪物收集/怪物養成遊戲類型,玩家們自然會想到《寶可夢》系列。而他個人也了解,或許會有許多人拿《寶可夢》與《幻獸帕魯》作比較。而他個人也認為,《寶可夢》系列的確是非常棒的遊戲沒錯。


  他表示,《寶可夢》系列自他還是小學生時期發售以來,就是一款引發社會現象的遊戲,自己對此也非常喜歡,當然也有玩系列最新作的《朱.紫》,或是同樣以開放世界為背景的《阿爾宙斯》,並對這些遊戲的細節留下深刻印象。他認為,在這約 30 年的時間裡,能持續推出這款獲得全世界的人們喜愛的作品的新作真的讓人難以想像,而且不管是哪款《寶可夢》,玩家都能感受到團隊的靈魂,這真的很棒。


  至於自家的《幻獸帕魯》,當初則是從「要不要在開放世界生存工藝這樣的遊戲類型中,再加入怪物收集.養成的要素?」這樣的發想中開始的。雖然有將《寶可夢》當成偉大的先人參考,不過玩家們如果玩了《幻獸帕魯》,就會了解它的概念跟《寶可夢》是完全不同的東西。應該說,《幻獸帕魯》真要說其實是比較接近《ARK:Survival Evolved 方舟:生存進化》那樣的玩法特色。


  至於雖然有「這樣能發售嗎?」這樣稍微有些激烈的疑問,不過溝部社長強調 Pocketpair 是一間認真製作遊戲的公司,當然也沒有侵害其他公司智慧財產權的意圖與打算。另外也有聽取法務意見,當然現時點也不知道是否會有其他公司會採取任何具體行動。雖然目前在網路上有各式各樣的謠傳,不過玩家可以安心購買盡情遊玩。


自動化引起的偶發行為讓遊戲更具變化性

  而對於本作主打的「開放世界生存工藝遊戲」這樣的類別方面,溝部社長認為,就自己的見解,所謂開放世界生存工藝遊戲,《我的世界》所衍生的類型。由於這原本就是自己喜歡的類型,因此除了《我的世界》外,其他如《泰拉瑞亞 Terraria》、《The Forest 陰森》、《Sons Of The Forest 叢林之子》、《Conan Exiles 科南的流亡》、《方舟:生存進化》等也都曾經分別玩過。


  除此之外,近年很有名的《Valheim 瓦爾海姆》,還有如獨立遊戲的《Raft》、或是有加入 PvP 要素的《Rust》等這些自己也曾經玩過。而像是《Astroneer》或《Scrap Mechanic》等沙盒遊戲,或是最近新出的《Sunkenland》等自己也都有所接觸。


  溝部社長認為,作為 Pocketpair 自家第四款開發遊戲的《幻獸帕魯》,與自家之前開發的第二款遊戲《Craftopia》同樣都是開放世界生存工藝遊戲,在開發上可說是從累積之前經驗的狀況下來開始製作,而且開發團隊很多都是 Steam 的用戶,有很多也都玩過剛剛上述提過的那些經典遊戲,這些經驗在開發本作上都很值得參考借鑑。


  而雖然同樣都是開放世界生存工藝遊戲,與《Craftopia》相比,《幻獸帕魯》則是將主軸放在幻獸會依照自己的感情來行動這點,帶給玩家與《Craftopia》截然不同的體驗。另外也要感謝《Craftopia》主打「自動化」功能,很多玩家都拿來惡搞,而這些惡搞跟物理演算相結合後,帶來了很多連開發者都沒想過的行為,這也引起了大家的注意。


  至於在《幻獸帕魯》,則是將這個自動化要素更加發展,藉此來實現「伴隨感情的自動化行為」的目標。玩家可以透過餵食幻獸、撫摸幻獸來讓牠們感到高興,但如果粗魯對到牠們可能會哭或是不想工作。溝部社長表示,雖然自己是小規模的獨立開發公司,但在這次感情表現的這部分這方面卻是下了很多功夫。玩家可以想像光是要製作 100 隻以上幻獸的撫摸演出就要花多少時間了。


  而像這樣的做法,或許會讓人想起《RimWorld》。在《RimWorld》中,各居民也會有自動化的行動,並因此而引發各種是鑑,例如會有某人變成縱火魔把建築全部燒光,或是居民在累積壓力後會互相吵架等等,因此而引發各種超乎想像的恐慌行為。而像這樣的有趣之處,也會希望能加入到幻獸的個性之中去表現出來,因此才在原本開放世界生存工藝遊戲的要素中加入幻獸的自動化行為。


  溝部社長舉例,當玩家收集到一定的幻獸後,就會像這樣觸發各種事件發生。舉例來說,累積壓力的炎暑性幻獸會因為失控而引發火災,讓辛苦製作的據點全部付之一炬。因此玩家是要殘酷對待幻獸?或是巧妙使用糖果鞭子來驅使幻獸,為他們打造沒有壓力的環境?這點在遊戲裡可說是非常重要的一環。


  溝部社長也表示,就如幻獸各自不同的外型,擅長的作業內容也會有所不同。雖然在幻獸中會有作業適性這樣的數值設定,讓玩家方便確認這隻幻獸是擅長伐木?還是擅長挖石頭?之類的工作,但其實也有針對幻獸個體加入不同的被動技能,而這些被動技能有些會對據點製作有利、有些則是會不利於據點製作,玩家在分派幻獸工作時,也需要好好考慮這點才行。


生存工藝遊戲最重要的要素

  對此,溝部社長認為,所謂的生存工藝遊戲,幾乎都需要能多人遊玩才行。雖然單人模式中,可以在幾乎不改變單人遊玩的系統下進行 PvE 的製作,但如果以「只是玩家之間的互毆」這樣的輕鬆心情來實裝 PvP,就會變得很不得了的麻煩狀況。


  因此就結果來說,要不要開發 PvP 就會變成開發上的一個很大分歧。隨著 PvP 的有無,會讓遊戲玩法整個變得很不一樣。舉例來說,有 PvP 的遊戲,在快速旅行移動方面都會比較嚴格限制。另一方面來說,現在的開放世界遊戲裡,很多玩家應該無法忍受沒有快速旅行移動的功能。要讓 PvP 與 PvE 同時並存在同一張地圖內這點真的很困難,因此在一開始製作的時候就必須要對此特別小心。


  溝部社長認為,如果想要讓遊戲同時並存 PvP/PvE,在遊戲設計上需要有明確的制約來進行開發,可以說是一條非常艱困的道路。當初他在開發《幻獸帕魯》的時候,曾經想過「以後應該可以很容易就導入 PvP 的要素」,不過在做到一半認真考慮過後,才發現這其實是很困難的事情,因此在那之後為了不推翻原本的遊戲設計,而努力加入了許多調整。目前在遊戲設計上這方面還存在著些許矛盾,在 PvP 真的推出之前會想辦法先解決這些問題。


決定推出搶先體驗版的理由

  溝部社長表示,其實從約兩到三年前就已經決定推出搶先體驗版。考慮到遊戲本身的開發周期與規模,他個人認為比起推出完美的完成度,更希望能盡早聽到玩家的反饋意見來進行製作,且根據《Craftopia》的經驗,這樣做法也比較能作出符合「Pocketpair」風格的遊戲。


  同時他也認為,隨著時間進入 2024 年,搶先體驗遊戲下載的機制已經十分成熟,對他們來說,也能盡快修復對玩家來說不利的 BUG,因此會希望能推出搶先體驗版來測試反應作為修正依據。他也希望透過聽取玩家反饋,將重點聚焦在製作出更好的遊戲,才能確保持有一定程度以上的遊戲品質,希望能藉此帶給玩家比《Craftopia》更加穩定、接近一般 3A 級遊戲的品質內容。


  至於在目前遊戲完成度方面,溝部社長表示基本功能基本上都已經固定,目前完成度大概約 60%左右。接下來,就是該如何去提升完成度的階段。另外,也會考慮是否要怎麼加入 PvP 的內容,或是要推出怎樣程度的新內容讓玩家繼續遊玩。這方面會先看玩家反應,看玩家想要那些功能,再來優先考慮要先實裝那些功能給玩家使用。


《幻獸帕魯》開發上的技術難點

  溝部社長表示,因為是開放世界遊戲,當然在過程中遭遇很多男點。尤其本作基本預設就是多人遊玩,這點也讓開發難度更加提高。而且在遊戲中,還有數百隻以上的野生幻獸棲息生存,要讓這些幻獸同時期動作也是一個高難度的挑戰。


  雖然同類型《方舟:生存進化》同樣也是多人遊戲,而且也一樣有很多恐龍同時間動作,但是《幻獸帕魯》在開放世界基礎上還讓各玩家能配置製作自己的據點,並在據點中讓這些幻獸自己動作,這點就跟《方舟:生存進化》很不一樣。而這樣的技術,在開發上野很考驗團隊的能力。


  至於在遊戲引擎的選擇上,溝部社長認為 Unity 有 Unity 好的地方,UE 也有 UE 自己優秀之處。只不過這次在製作《幻獸帕魯》上,Unreal Engine 引擎更加適合而已。Unreal Engine 基本上具備所有開放世界的功能架構,因此在製作上也比較容易。不過像世界著名的開放世界遊戲之一《原神》,就是使用 Unity 開發。


  要選擇哪個引擎,除了端看遊戲特性與該國團隊的容易上手度外,還要考慮是否跨平台等各種綜合性的判斷才行。選擇最適合該遊戲特性的引擎,在製作上可說是非常重要的一點。


PvP 的導入規劃

  對此,溝部社長再度強調,PvP 製作有其困難,因此如果要導入到遊戲中,首先必須先思考《幻獸帕魯》為什麼會需要 PvP。目前市面上有很多 PvP 遊戲,本作如果要加入 PvP,會需要一個製作的理由與動力。


  當然捕捉怪物戰鬥的遊戲玩法也是一個很獨特的點,但 PvP 遊戲基本上都是完成度很高的遊戲,如果遊戲本身沒有做到一定程度,玩家很快就會流失,因此必須嚴肅看待,要讓玩家有一個對戰的理由,才能讓遊戲存活下去。


  因此,目前 Pocketpair 對 PvP 並沒有特別看好,而且遊戲加入 PvP 後,不到最後也很難斷定是否能夠成功,因此最後遊戲是否會加入 PvP 目前也還在未定之天。他認為,要在 PvP 這塊取得成功,障礙就是如此之高。在此前提下,《幻獸帕魯》如果要加入 PvP 要素,可能就必須從玩家之間的對戰形式來下手,並考慮是單純幻獸之間的戰鬥?或是幻獸與人類的組合戰鬥等等。


  而更大的規劃,大概就是讓玩家在類似鬥技場之類的場所來進行競技對戰,或是考慮讓地圖全體都能即時讓玩家自由進行對抗的方式。在鬥技場形式中,由於《幻獸帕魯》是一款動作遊戲,因此會考慮動作即時戰鬥的玩法;至於幻獸之間則是考慮自動戰鬥,讓玩家可以非同時進行對戰這樣。玩家可以將自己的幻獸登錄在鬥技場中,來讓其他人自由選擇對戰這樣的輕度 PvP,其實這些都有在討論中。至於幾時能夠推出,則還有待後續開發而定。