《鐵拳8》系列總監&製作人專訪:加入「特殊風格」操作讓新手了解經典格鬥遊戲魅力

2024-01-26 | 多多

  由 Bandai Namco Studio 所開發的經典對戰格鬥《鐵拳》系列最新作品《鐵拳8》已於今(26)日在 PS5/Xbox Series X|S/PC Steam 平台上推出,系列總監「原田勝弘」和製作人「Michael Murray」在台北電玩展活動中接受媒體採訪,分享更多關於《鐵拳8》的內容讓玩家更加了解。


Q:鐵拳系列的故事最有看頭的就是三島家的恩怨,發展到八代好像告一段落但似乎又向外擴展變得更複雜的樣子,如果未來會用什麼形式讓故事收尾呢?


原田:現階段的故事主軸在 20 多年前就已經建立起來了,當年在 Namco 時代與社長所討論的故事構想,直到這代才能呈現到玩家面前,接下來遊戲故事的發展則還在思考當中,所以何時收尾或故事的走向都還沒有具體的想法。


  原本在七代的時候打算營運兩年就開始下一部作品的開發上,但玩家的反應與評價比預期所想的好很多,所以在七代的經營持續投入很大的心血,現在進入到八代則會繼續視情況調整。


Q:對於日前 PS 日本製作的短片,描述「三島家的爭鬥都是以把敗者丟下去」有什麼感想?


原田:那部影片不是遊戲開發團隊做的,是由非常熱愛《鐵拳》系列的行銷團隊所製作的,我們看到的時候也大笑了,最大的感想是「自己是不是沒有編故事的才能啊」。


  比方說以另一個知名製作人小島秀夫的作品來舉例,絕對不可能濃縮成那樣的內容吧,就我自己的感想來說走敘事型劇情的話還真不知道該怎麼做才好,只能做這種單純的打鬥對戰型遊戲。


Michael:因為我們都很希望有更多玩家來玩《鐵拳8》,所以能有這種類型的彙整影片反而是很感激的一件事,除了日本以外也有歐美的知名演員製作這類型的影片,讓更多人容易了解到《鐵拳》系列的精髓,也讓我們重新認知到過去在劇情敘述方面給人的感覺原來是很難懂的。


Q:眾所周知格鬥遊戲因為門檻原因,很難有新手加入,所以現在的格鬥遊戲都有做出一些簡化操作模式讓新手容易遊玩,在試玩的時候也感受到八代在朝這方面發展,但有些招式如三島一八的輸入指定仍然比較嚴格,即便是職業選手也經常出錯的時候,好奇《鐵拳》系列在日後的發展中還會推出更多的簡化嗎?


原田:有打算在「特殊風格」中加入更多要素,在遊戲封測時已經有收到不少玩家的回饋並進行調整了,遊戲發售後也會持續聆聽更多初學者或是中階者玩家的反應來進行細部上的調整。


  對於格鬥遊戲門檻較高的印象,以當年風靡全球的《快打旋風2》為例,那時從小學生到大人幾乎所有人都在玩,當有專精於格鬥遊戲的職業玩家出現後,其他玩家發現在遊戲中打不過他們,於是逐漸產生格鬥遊戲門檻很高的印象,所以這次八代不僅有特殊風格可讓新手練習,進而對故事和角色產生親近感,也有提供「Ghost」系統給玩家進行培育和對戰,享受這種成長的樂趣,希望能以角色為切入點,透過他們的魅力讓大家對遊戲產生親近感進一步體驗《鐵拳8》的樂趣。


Michael:打個比方來說,就像是在看麥可喬丹打籃球的時候,會覺得他好帥但不會認為籃球是一項很難的運動,在開始接觸格鬥遊戲並慢慢自我成長後,回首過去就會發現不管是跟自己或是跟別人對戰時是會一點點變強的,習慣之後這種先入為主的感覺就會逐漸變淡。


原田:不是有款叫《絕對武力》(Counter-Strike)的遊戲嗎?那個遊戲的操作就很簡單明瞭,但現在進去玩的話大概不出三秒就會陣亡了吧,遊戲本身的難度很低,但玩家已經變得很擅長專精了,因此新手加入這個環境很容易就被打敗;考慮到這種狀況,就有構思能否讓新手或程度相近的玩家們聚集在一起進行比賽,從這個方向慢慢的讓玩家習慣適應。


Q:《鐵拳八》有一些角色與過去造型有了很大的變化,像是保羅的飛機頭髮型這次就放下來了,是有什麼原因讓角色外型有如此大的改變?


原田:保羅這個角色在設計時有個小傳統,就是他的頭髮會在有 4 或 4 的倍數作中放下來,所以下一代的時候又會豎起來了(萬一鐵拳系列會持續到 40 部以上的話那會有好幾代都是看到保羅把頭髮放下來了)。由於八代的角色建模是大幅翻修,但也怕一些大家熟悉的人氣角色可能會有認不出來的情況,像是 King 這次是戴著豹紋面具,要是戴兔子面具的話就完全認不出是誰了。


Q:關於新角色「Reina」是要到故事模式最後通關了才能知道她的真實身分,但同時也有未解開的謎團,請問她會是今後鐵拳系列的故事核心角色嗎?


原田:是有可能成為故事發展核心的角色,但出乎我們意外的是,原本按照我的構想是要等故事模式通關後才會喜歡上這個角色,最初製作時沒想這麼多,結果在發表後發現玩家的反應意外的高,要是今後不把她當成人氣角色對待的話可能會引起玩家眾怒所以要謹慎處理。


Michael:就我個人而言因為很喜歡三島家的角色和紫色,也很常用一八、惡魔仁等角色對戰,所以希望新角色能有這些元素存在,也加入了一些三島家沒有的要素進去。


Q:在《鐵拳7》當中,有來自其他領域的 DLC 角色(如基斯、尼根、諾克提斯等人)登場,8 也會有這樣的計劃嗎?


原田:原本鐵拳系列在開發的時候比較沒有合作的想法,主要是看到玩家的反應很熱烈後才決定加入那些角色,因此八代也會考慮類似的方向。


Michael:就我個人私心是想跟肯德基合作,讓桑德斯上校參戰,但身邊的人跟開發團隊都很反對這個想法所以有點放棄了。


Q:對於台北電玩展攤位和舞台活動,以及對台灣玩家熱烈的反應的感想如何?


Michael:我自己人生中有大半時間都在日本度過,這次來台北電玩展讓我很意外的是,雖然是在台北辦的活動,但跟在日本的感覺很相似,像是玩家的想法和思考邏輯都跟日本類似,與 GamerBee 的互動也很新鮮,因為私底下也不會有這樣的交流,希望未來能多與亞洲區的玩家互動,也能夠有更多亞洲的玩家能參加像 EVOL 這種規模的大賽。


原田:我自己也對於在台北的印象跟 Michael 類似,台灣的玩家都很溫柔(東西也很好吃),即便是不認識自己的人,也都很親切的展開交流,三十年前我也來過台北,當時就已經體會到台灣人的熱情;因為地區性的關係人的個性也會不太一樣,整體而言亞洲區域的粉絲都相對害羞,網路上的交流都比較不熱情,反而是見面後才比較熱絡,不像在歐美地區辦活動時會直接有人上來搭話等等。


Michael:希望大家在網路上多多到我們的社群帳號留言,用中文也可以喔。


Q:為什麼會選擇把艾迪這個元老級角色加入 DLC 陣容中呢?預告影片還特別放了動作捕捉的演出是有什麼特別含意嗎?後續的 DLC 角色會以怎樣的基準來選擇呢?


原田:動作捕捉的影片其實也沒有什麼特別深刻的涵義,就只是把正在開發中的東西分享出來給大家看而已;至於 DLC 角色的方向性還在考慮中,如果像之前七代那樣玩家的熱烈反應讓他們繼續營運下去的話,就會根據玩家的反應繼續開發相關內容不斷推出,這次八代會想嘗試先有個概略的想法,再納入玩家的意見,盡可能以比較快的節奏來回饋玩家並決定今後的 DLC 角色。


  在訪談步入尾聲後,原田總監表示《鐵拳8》已經正式開賣了,對於系列作粉絲跟新手玩家來說都是很有衝擊性的一部作品,不僅是劇情模式投入了大量的時間和金錢開發來提供給大家最好的體驗,新模式「Arcade Quest」,讓大家彷彿置身在遊戲中心,感受過去放學後在遊樂場與朋友一起玩遊戲的樂趣,今後不僅會完善這些內容,讓玩家在對戰以外透過這些元素感受遊戲的樂趣,現在也有提供試玩版,希望玩家能嘗試看看再來買正式版。


  製作人 Michael 說自己跟原田的想法基本差不多,以他過去的經驗來講,小時候玩格鬥遊戲也不是很了解,就是跟著兄弟一起玩逐漸了解到格鬥遊戲的樂趣,像是這次在舞台活動和 GamerBee 對戰的過程,他是個很強勁的對手,但在新的「特殊風格」操作下,也能與職業等級的玩家一戰,希望這部分能讓玩家親自體驗看看。