《奇異賢伴 愛達之歌》製作人&角色設計者訪談:從人類與 AI 之間情感互動的過程出發

2024-01-26 | 多多

  由 Bandai Namco Entertainment 萬代南夢宮娛樂與 Bandai Namco Filmworks 萬代南夢宮影像製作、Bandai Spirits 萬代魂共同合作挑戰的大型 SF 企劃《Synduality 奇異賢伴》遊戲版《Synduality Echo of Ada 奇異賢伴 愛達之歌》,其遊戲製作人二見鷹介與角色設計者「NECO」於今(26)日在台北電玩展接受媒體專訪,帶領玩家更加深入遊戲的相關內容。


Q:上次宣布延期後到現在的開發進度上,主要是在改善哪些方面?


二見:在東京電玩展上有提到,為了提升遊戲 AI 整體品質而決定延期,改變最多的是整個地圖和戰場,由於本作的玩法算是射擊遊戲加上探索和收集素材,就像在這次試玩版中能看到的那樣,整體畫面和場地配置上都有很顯著的變化。


Q:動畫由於採獨佔播出,因此能接觸到動畫的人較少,這方面遊戲與動畫故事有關聯的部分會怎麼處理?


二見:雖然動畫跟遊戲是同樣的標題,但有聯繫的部分是在於世界觀部分,因此即便沒看過動畫的話,也能夠享受遊戲世界,如果先玩過遊戲,而對動畫感興趣的話也請到 Disney+ 上欣賞動畫版。


Q:既然遊戲副標題叫做愛達之歌,是以主角阿爾柏和愛達的故事為中心,加入多人遊玩要素的原因為何?


二見:雖然遊戲有設定阿爾柏與愛達這兩位主角,還是希望玩家能以與自己的賢士之間的互動跟連結性,在與賢士的交流中來看阿爾柏他們兩人連結的過程中,進而發展出更多可能性和遊玩空間,為了能讓更多玩家了解到這點才加入多人遊戲的元素。


Q:宣傳標語有特別提到玩家與 AI 搭檔「認知上的錯誤/情感上的差異」這點,是否暗示著玩家與賢士之間存在好感度之類的關係,會不會對故事產生影響?


二見︰會有認知上或情感上差異這個設定是因為最初人類和 AI 之間彼此不了解,隨著完成任務和彼此相處,人類的慾望和想法會越來越多,進而產生許多交集點,等到中段或遊戲後期時又會產生交錯的思考方向,「錯過」的過程在遊戲裡能體驗到的一個有趣的地方。


Q:本次遊戲以 3D 製作,在角色設計上有遇到什麼問題嗎?會需要與動畫的風格達成一致嗎?


NECO:這次遊戲製作雖然沒到完全仿真人,但的確是希望盡量朝真實的畫風去做,最初在設計角色時就匯入了蠻大的資料,以動畫版來說,如果在設計時角色的情報量過多就很難動起來,因為他事先設計遊戲版的角色,在動畫版的角色設計上就有將複雜的部份拔除,但又不能失去遊戲版的風格,才不會讓愛達和諾娃(動畫版女主角)站在一起時看起來差很多。


  因為故事是以我們這個時代之後的 150 年為發想,所以融入近未來的要素,但也想保留現代世界的風格,因此像角色穿的外套就具有現代感的風格,還有在賢士外觀的調整上加入科技感的部分以跟人類區分,私服和戰鬥裝的區別也很明確。


Q:之前看本企劃放出的設定感覺是款二次元敘事型遊戲,請問是如何確定遊戲的類型,如何在 PvPvE 的玩法中展開故事?


二見:目前遊戲的玩法設定是想要知道主線劇情的話就要與賢士一起出任務採集資料,才能逐漸知道劇情的全貌;因為遊戲中不能操作阿爾柏,必須從玩家自身和賢士的相處與任務過程中逐漸知道那兩人的關係、故事和「差異」。


Q:遊戲除了收集橙珀(AO)結晶的玩法以外,還會有其他的任務嗎?


二見:有很多,主要是為了賺錢,而橙珀結晶則會是必須收集的東西而非任務需求,反而任務中要求玩家做什麼事或是做什麼東西出來的會比較多;遊戲整體的自由度很高,即便有收到任務也並非馬上就要完成,而是可以自由決定並選擇任務,但最重要的還是賺錢這件事。


Q:關於發售日的部分會是在 2024 年內推出嗎?


二見:雖然還不能講確切的發售日期,但會根據今天發表的 CBT 的測試過程中持續聆聽玩家的意見並進行調整後再行公布。


Q:請問 NECO 在角色設計上比較注重的是呈現哪些方面,有來自開發團隊的交流意見嗎?


NECO:以阿爾柏為例,因為他是一個像是士兵的角色,在設計的時候會以擬真的方向來做,並帶有一點民族風格的設計在之中(像手套和圍巾),動畫版的設計也有用上。


Q:在東京電玩展試玩的時候發現搖籃靈柩的動作看起來有點笨重,是有意為之還是有其他的考量?


二見:搖籃靈柩的動作和速度會以在東京電玩展開放試玩時的感覺為主,考量到有些玩家無法跟上過快的對戰速度,所以有進行調整,加上戰鬥不是遊戲唯一目的,隨著收集的物件增加或是裝備的調整後重量上都會變重進而讓移動速度變慢,玩家就可以選擇要繼續這樣行動,或是拋棄一些物件以輕裝的狀態展開戰鬥,封測期間也會繼續聽取玩家的意見,但大方向是會以這樣的概念進行。


Q:PvP 之間的玩法會如何?像是玩家之間搶奪資源還是會有合作一起收集結晶的作戰呢?


二見:一開始會先以 PvE 的玩法為重,若輕易嘗試嘗試 PvP 的玩法會有比較負面的影響,目前遊戲世界分成北區和南區兩個區域,以 PvE 為主的玩家會留在北區,想挑戰 PvP 的就會送到南區,等到兩邊玩家的實力進展到差不多程度的時候才會讓雙方有交集,像是玩家的能力在精進之後可能就會接到要去南區挑戰的困難任務,途中可能就會遇到比自己還要強大的其他玩家,想要當好人或壞人在遊戲裡怎麼玩是很自由的。


  結束採訪後主辦方再次邀請二見鷹介和 NECO 老師兩人向玩家講幾句話,二見鷹介表示非常開心能把遊戲帶來這次的台北國際電玩展跟大家分享,現在動畫版也在 Disney+獨家播放中,希望來參觀的玩家能夠趁這次台北電玩展機會到攤位上試玩體驗並分享給更多人知道;NECO 表示過去雖然有分享過動畫角色設計的過程,但這次是針對遊戲的部分做說明,加上二見先生已經先講了很多作品有趣的地方,未來為了讓更多人知道這款遊戲會在人物設計上更加努力。