《Final Fantasy VII Rebirth》系列史上最大上百小時內容等待玩家體驗!尤菲同樣滿足條件即可加入夥伴

可惜文森特這次沒辦法用!!

2024-01-27 | arsan

  Square Enix 預定自 2024 年 2 月 29 日起,在 PS5 主機上推出的《Final Fantasy VII Rebirth》(簡稱:FF7 重生),隨著台北電玩展開幕,也在萬代南夢宮娛樂攤位參展登場;而開發團隊「鳥山求」共同總監與「遠藤皓貴」戰鬥總監不但也親臨現場與玩家同歡,也透過訪談為玩家們帶來遊戲最新第一手情報與開發花絮分享。


有關《Final Fantasy VII Rebirth》

  《FF7 重生》為 1997 年發售的《Final Fantasy VII》完全重製版三部曲的第二部,故事接續 2020 年 4 月推出的《Final Fantasy VII Remake》,將以主角克勞德、巴雷特、蒂法、艾莉絲和赤紅XIII等人離開魔晄都市米德加踏入這個廣闊荒野做為開端,一直到原作中「忘卻之都」為止的劇情為止。


  玩家在這次遊戲中,除了可以騎乘陸行鳥來探索這個廣大世界自由探索冒險外,還將可透過新追加的聯手能力與聯手動作,以及包括尤菲、凱特西等眾多新夥伴的加入,來體驗更加熱血沸騰的華麗戰鬥樂趣,並體驗克勞德、賽菲羅斯及札克斯的全新故事劇情,體驗內容更加豐富壯闊的《FF7》傳奇冒險。


「鳥山求」共同總監&「遠藤皓貴」戰鬥總監訪談


Q、這次有加入新的聯手能力與聯手動作,可以分享是怎麼發想的?這兩個操作在「ACTION」與「CLASSIC」操作模式下都可以使用?還是會限定一定要用「ACTION」模式才能用?

遠藤戰鬥總監:聯手能力在前作其實就有類似的發想,但那時並沒有完成,因此這次才加入這個要素。在戰鬥時會有各種角色互動,我們希望戰鬥能跟故事一樣也能有角色的互動,因此加入這樣的聯手要素。


這次的協力動作,兩種操作都可以使用。不過「CLASSIC」裡面因為動作要素會比較自動,因此如果想要自己操作,還是建議用「ACTION」會比較有感覺。在「CLASSIC」的操作下,也可以用按鈕操作來選擇自己想要使用的技能,玩家可以放心。


再來就是聯手動作方面,也是兩邊都能選擇使用,不過需要累積量表後再來使用就是了。


Q、本作的原版世界線與札克斯的世界線是否會有所相交?

鳥山共同總監:因為札克斯的故事目前不方便透露,因此不方便在這邊回答,還請見諒。


Q、這次有音樂劇要素,這有受到之前六代啟發?另外這算主線還支線?會對後續故事發展有影響?

鳥山共同總監:六代歌劇是一個很指標的內容,所以我們在製作時當然也會去參考這些以前的作品。不過這次的音樂劇,與其說受六代影響,不如說是原作影響。在這次遊戲中,我們希望能讓玩家體驗更加豐富完整的音樂劇部分,因此才致力於這次的音樂劇開發。


然後,音樂劇這方面會是主線,這個會看好感度累積,讓主角跟好感度最高的角色一起進行,至於會不會影響後續劇情,目前是沒有的。


Q、這次遊戲採用 2CD 包裝,在遊戲過程中會需要換光碟?

鳥山共同總監:這次兩片光碟會先進行一起安裝的動作,後面就不用再換光碟。另外這次雖然是 2CD 裝,但我們要放入裡面的內容,原本是有辦法到第三片的,是經過一番努力才濃縮到兩片的。


Q、玩家看到前作結局都有很大的反響,可以分享預測玩家看到這次遊戲結局可能會有的反應?

鳥山共同總監:這個我們不太方便回答,不過除了主要故事外,還有很多其他各式各樣內容,還請大家期待。


Q、之前影片可以看到赤紅XIII可以坐陸行鳥,但姿勢其實有點怪,請問為何會採用這樣的設定?最終騎乘的姿勢在正式版也會維持影片的模樣?

鳥山共同總監:我們其實也想過,赤紅XIII自己跑或許還比較快。但他畢竟是夥伴一員,因此還是希望他能一起騎陸行鳥,因此才這樣設計。也希望讓他騎乘能變得有趣,因此才設計成這樣。


關於赤紅XIII,有玩過原作的玩家們應該都知道,他有自己的秘密,因此在進行這次遊戲時,可以看到他不一樣的面貌,還請大家期待。


Q、角色之間的聯手能力是一開始就有?還是需要隨遊戲推進才會解鎖?

遠藤戰鬥總監:聯手系統是遊戲初期就會解放,只是要選擇哪個聯手能力,是需要透過支線或後續的進度去解鎖。玩家可以自己去選擇要怎麼選擇使用這些聯手能力。


另外聯手能力也有部分是放在技能樹裡面的,因此如果想要收集所有聯手能力,可以在技能樹開啟後先去解鎖這些技能,如此一來就能在初期就直接拿來使用。


Q、在進入荒野後,如何平衡支線主線?

鳥山共同總監:這次世界地圖很大,當然主線所有玩家都會進行,會有引導讓玩家遊玩。至於支線,是每個城鎮不同地區都會有各自的內容,可以讓玩家個別去玩,玩家可以選擇不要玩支線直接衝主線,也可以花多點時間去遊玩這些支線也是可以的,這全看玩家喜歡。


這次的主線當然也會給很多的故事與演出,但支線也會有很豐富的影像演出,而且支線還有角色各自劇情的東西或小遊戲,各種支線內容非常豐富,希望玩家都能來體驗。


Q、會與前作一樣推出試玩版?

鳥山共同總監:現在還不方便公開,希望大家期待後續公開情報,也歡迎大家到台北電玩展現場試玩。


Q、請問本作與《Apex 英雄》的合作是怎麼促成的?

鳥山共同總監:我們之前也釋出過報導,大家可以參考看看。然後工作團隊有很多也是《Apex 英雄》玩家,因此才促成這次合作。


Q、這次的作品與前代相比有哪些不一樣?玩家會有哪些不一樣的體驗?有哪些是玩家反饋才誕生的內容?

遠藤戰鬥總監:先從戰鬥方面來說,前作的戰鬥收錄內容,屬於比較必要的要素,玩家需要使用這些要素去戰鬥遊玩。但這次有把幅度拉開,玩家可以自由選擇要用哪種方式去進行戰鬥,在戰鬥自由度上比前作高出很多。然後前作登場角色這次也有重新調整,因此玩起來感覺也會不一樣。當然在前作有收到很多玩家反應,這次也有把這些玩家反饋收進其中,因此才有這樣的擴充與自由度。


鳥山共同總監:本次在故事上與前作也有很大差別,例如這次有世界地圖。前作只能在米德加冒險,會比較受侷限,這次則是有世界區域支線可以讓玩家自由挑戰,這也是與前作很大的差別。


Q、在本作宣傳影片可以看到尤菲跟文森特他們登場,這次他們是必定會加入還是需要滿足特殊條件?另外有些原版戲份比較少的配角,這次也有可能能加入夥伴?

鳥山共同總監:原作他們需要滿足特殊條件,如尤菲要回答選項才能加入,這次也會保留,但會讓她很自然來加入。至於文森特,這次不會成為戰鬥夥伴,不過還是保留他很帥氣但還是很怪咖的氣氛,讓他能很自然融入這次的故事中,還請大家期待。


至於之前原作中登場的配角,這次與前作相同也會再度登場。前作也曾登場過的支線角色,在本作中也有機會可以遇到。而且本作也會加入原作也沒有的全新內容,還請大家期待。


Q、完成遊戲需要多少時間?基本遊戲主線跟原作有什麼改變?

鳥山共同總監:如果主線全破大概 40 小時以上,支線的話大概會很容易超過 100 小時,我們自己測試也很驚訝怎麼作出這麼大的東西,這可能算是系列第一次內容這麼大的東西。


Q、本作聯手動作需要兩名角色都滿足發動條件才能使用,這代表玩家可能需要輪流操作角色來滿足條件,會這樣設計的理由?

遠藤戰鬥總監:這樣設計是因為聯手技能的使用,是希望讓玩家整個隊伍的角色都能用得很開心,讓玩家更有聯手共鬥的感覺,因此希望兩位聯手的角色,都能經過一定的操作才能使用這些聯手技能,這樣的設計是希望整個團隊都能有一起戰鬥的感覺,而不是只有一個人戰鬥而已。


至於可能有些玩家不是很擅長一直切換角色操作,因此這邊也有一些補償措施,讓玩家可以透過某些魔晶石的裝備,讓 AI 很聰明地去進行操作,來讓他們滿足使用條件,如此一來就可以輕易使用。


Q、兩位來到台北電玩展的感想

鳥山共同總監:《FF13》時自己其實就已經來過 TGS,每次來都能感受到現場的熱量,也能感受到與玩家的接近度,讓自己能有滿滿能量回去繼續開發製作。


遠藤戰鬥總監:這次是第一次來,光是在會場走動就可以感受到現在熱氣很厲害,也感受到玩家的熱情,對此感到非常感謝。剛剛在舞台就可以感受到玩家的反應熱烈,還有 coser 玩家到場,讓自己感到現場非常溫暖,也對玩家感到非常感謝。


Q、本作世界比原作更廣闊,玩家可以自由探索選擇劇情,這樣完成的劇情會與原版不同?如果是的話玩家如何將原本劇情融入到本作中?

鳥山共同總監:在主線任務與原作是一樣的,沒有任何的變更,因此並不會讓玩家在初期就先來挑戰原作後面的劇情。至於這次的章節設計,跟前作一樣有分不同章節,然後這次的主線也有新增的要素,也有跟原作雖然一樣要素、但劇情演出不同的表現方式,因此不管有沒玩過原作,相信都能感到興奮期待。


Q、兩位給玩家的話。

遠藤戰鬥總監:這次團隊花費很多心力去製作,在戰鬥也加入很多新要素,希望大家都能來遊玩本作,也感謝玩家對本作的支持。


鳥山共同總監:今天在現場關於故事劇情提問比較多,但其實本作在世界探索也有很多要素,如陸行鳥也有很多不同類型,不同類型陸行鳥玩法與探索也都不同,這些都請大家期待。


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