《鐵拳8》體驗版12/14開放下載,開發團隊揭露「Arcade Quset 」、「Ghost」新要素

熊熊再度出馬報爺爺的仇

2023-12-12 | 蓋子™

  萬代南夢宮經典 3D 對戰格鬥遊戲《鐵拳 8》(Tekken 8)宣布將於發售前發佈體驗版,12 月 14 日搶先於 PS5 開放下載,21 日則是 Xbox 與 Steam 開放下載,體驗版將能體會故事模式第一章、Arcade Quest 、Ghost Battel 以及 6 個角色、舞台以及藝廊觀賞模式。


  系列作銷售超過 5500 萬套的《鐵拳》,自 1994 年初代街機問世,系列獲得最長壽的 3D 格鬥遊戲、電玩史上持續最長久的故事兩項金氏世界紀錄,《鐵拳8》延續 2017 年的故事-,以「全力 x 破壞」的遊戲概念,帶來逼真的破壞演出以及可讓玩家線上對戰的體驗。將提供 32 個角色、16 個關卡。


故事模式「The Dark Awakens」

   試玩版中可以遊玩到風間仁挑戰父親三島一八的序章劇情,不過在劇情第一章到第四章都還是開場程度,讓玩家可習慣傳統街機風格與ㄕ特殊風格(L1 按鍵)。可一窺三島企業再度將全世界強者帶入鐵拳錦標賽的過程,其中話題新角色「麗奈」有著已逝去三島平八的武術,是十年前《鐵拳7》故事發展期間構思出來的角色,在《鐵拳8》的故事模式「The Dark Awakens」裡入列重要角色。



Arcade Quest

  故事將隨玩家視角進展,同時將能習得基礎戰鬥知識與實用操作技巧,挑戰街機中心的不同對手獲得道具以享受自訂選項的樂趣,更多其他功能亦將隨之開放,透過挑戰 Arcade Quest 取得道具,人像自訂、對戰角色自訂、玩家自訂及 Jukebox 等配件。




Super Ghost Batte

  Arcade Quset 的「Final Round 」後解鎖,玩家可與自己或系統的AI Ghost 對戰。AI Ghost 會以Q learning 快速學習玩家的動作,且具有相當高的再現度,還可以與鐵拳開發團隊的 AI  Ghost 對戰。這是鐵拳團隊避免新手玩家對於真人玩家的對戰恐懼感,為為所有角色創造Ghost ,能夠針對某個特定角色擬定戰鬥策略,共計 32 個角色的 Ghost,Ghost 會學習每位玩家的動作,也可針對某玩家進行戰鬥特訓。


《鐵拳8》遊戲總監「池田幸平」專訪


Q:《鐵拳8》的故事目前進展到全世界都捲入其中,這系列故事是否發展到極限了?

A:《鐵拳》故事更加龐大,但是主軸依然圍繞在三島父子的鬥爭,這次更補完七代的後續發展也會納入在故事模式內。


Q:新角色「麗奈」的設計理念?他與三島平八的淵源?

A:對她感興趣的玩家可以透過故事模式了解這位新角色,目前可以透露的是麗奈是在三島家的歷史中很關鍵的角色。


Q:仁的母親「風間隼」參戰的原因?

A:在三島父子對決中的主線劇情是關鍵,可以說是需要隼的登場才能協助劇情推動。


Q:《鐵拳8》在加入新角色的考量?

A:主要是選擇納入未有戰鬥風格,考量以往作品的戰鬥風格,納入時考慮新角色的特色魅力、武術內容,例如作為國際協力聯合軍的創始人維克特終於登場,集軍事戰鬥技術、科幻特色、忍術、超級間諜戰術和紳士風格,所以也有很多武器可以使用,帶給玩家新的武術體驗。


Q:Arcade quset 的美術風格偏向歐美社群遊戲的氛圍,還有許多主線與支線任務,是怎樣考量設計的?

A:人物造型的確與鐵拳世界觀不太一樣,但這是玩家的世界觀,有參考歐美日的已經快銷聲匿跡的街機中心,重現社群的氣氣讓玩家體驗。至於任務設計則是透過教學模式,模擬真的是在學習技巧,跟著 MAX一起成長變強,這也是我自己成長時的感受,與好友共同成長,最大程度提供遊戲樂趣。


Q:「特殊風格」是否影響平衡性?可以用在與人對戰嗎?

A:導入特殊風格,將鐵拳的樂趣與對戰的心理戰濃縮在其中,對於新玩家容易上手有很大幫助,透過特殊模式可以空中連擊、Heat 模式、使用  heat smash,但特殊模式能使用的招式有限,對於高手玩家比較有侷限性,而新手玩家則能多切到特殊風格,在過程中切回街機風格,對熟練度的了解提昇,不斷成長的樂趣。


Q:MY REPLAY TIPS 的設計用意?

A:這是我個人在研發過程的提案,光看重播很難看出技巧與方法,因此會針對空中連擊、確定反擊提出建議,協助提昇玩家戰鬥水準,提升攻擊能力與戰鬥技巧,重播過程切入練習,改善玩家不足的地方,可以直接切換進入練習模式,其中星級的評定是與傷害程度有關。再來是重播功能,除了讓玩家得知成長的部份,導入與 GHOST 進行對戰,了解自己常常使用的招式,審視自己操作習慣的機會。


Q:練習模式當中,「確定反擊」的發動時機是怎麼判定的?感覺練習模式不太明顯

A:這確實不太明顯,我們考慮給玩家更多資訊如 frame 數的資訊,讓玩家知道如何在防禦的時候又能反擊成功。其中一個小訣竅是牽扯到取消禎數的部份,進入備戰架式的狀態,回到這個狀態下這個時機下,可以比較快接到下個動作。


Q:關卡當中有許多顯示面積大小的設計,有什麼用意?

A:作為 3D 格鬥遊戲提供玩家戰略性,在不同機關與場景面積、毀壞周遭環境的戰略要素,讓玩家思考策略。


Q:Ghost AI 的 Q-learing 在反應與學習速度,根本性有什麼不同?是否應用了當前的熱門話題技術?

A:歷代這類系統最難的就是重現玩家出招時機與種類,不僅需要花時間而且重現度很低,我們採用「Q learining」的 AI 學習技術,是團隊多年研發的累積,對戰十幾秒就會趕受到學習玩家的動作,我們對 AI 的學習效果很有信心。改善 ai 貼近玩家戰鬥風格與習慣,而且以短時間學習內重現為目標,本次研發追求 AI 不再於強度,而是忠實模仿玩家的風格,如果只是學習強度的 AI 不是我們想要的。


Q:Ghost AI 的學習模式只在 Arcade 模式?會針對特殊模式與街機模式分開學習嗎?

A:線上線下與人對戰都會記錄,但不會分開紀錄特殊風格與街機風格,玩家使用特殊風格為了使出招式的時機,也會忠實重現。


Q:Ghost 紀錄是否有些紀念性的部份?例如某年冠軍資料永久保存?

A:讓玩家下載,玩家有特別喜愛的玩家資料,可以下載保存。但為什麼會採納一個月沒上傳就會刪除,這是考慮到總資料量與管理層面的考量,維持資料最新的狀態。


Q:這次的對戰感覺節奏變得更快速 , 但在對戰上 ,  感覺新舊玩家對決的強度差會更加明顯了 , Heat 系統加快了傷害 , 新玩家似乎在對戰上很難跟上舊玩家的立回就會被瞬間打倒 . Heat 系統與連段火力 , 攻防平衡上今後還會再作調整嗎 ?

A:其實是要降低新舊玩家的差距,比方說以前玩家差距變大的點,在對戰進行二選一的心理攻防戰,但沒辦法按照自己的想法,比較容易做到,縮短差距。我們認為是會縮小的,但至於新系統的的平衡我們會持續進行調整,觀察玩家遊玩狀況進行調整平衡。


Q:最後,請對台灣的玩家與格鬥社群說幾句話

池田幸平:我感覺台灣與亞洲地區格鬥遊戲社群都相當興盛,不只亞洲、歐美,我認為這時加入《鐵拳》是好時機,不僅在 PC /主機同步推出,而除了對戰更充滿我們追求的遊戲魅力濃縮在其中,希望玩家體驗看看,也希望有更多玩家能夠加入。


Yasuda:體驗版推出時間,聚焦單人模式離線,希望聽過鐵拳但是沒接觸到的玩家體驗魅力,希望喜愛的話就能預購遊戲,就能連上線與其他國家的對戰大廳,與日本、韓國等亞洲玩家一起享受鐵拳樂趣,提供更好的鐵拳生活體驗,我們會持續努力。