Valve 旗下大作《戰慄時空》(Half-Life)自 1998 年以來已滿 25 周年,Steam 也設立周年慶專頁慶祝,活動期間內可免費領取初代遊戲,並享有系列作高額折扣優惠。配合周年活動,Valve 釋出《戰慄時空》25 周年文件影片,由系列製作人員暢談各種開發幕後趣事。
在長達一小時的 25 周年文件記錄片中,開發團隊從各方面探討初代的《戰慄時空》,包括早期的 Valve、當時的技術、角色與武器設計、關卡等級設計、腳本配音等等。
Valve 共同創辦人 G 胖(Gabe Newell)則在影片中提出「為什麼遊戲延後上市是可接受」。工程師 Ken Birdwell 在影片中表示,距離 1997 年 11 月遊戲即將上市的三個月前,一切都還沒到位。「遊戲看起來活像是只想快速兌現的愚蠢山寨作品,我們不應該發行。」
據其所述,當時各個團隊之間工程整個脫節,一堆怪物已經做好卻沒有人將牠們加入遊戲中,還有許多關卡內容依然沒有決定下來。Valve 聯合創始人 Mike Harrington 則表示發行商 Sierra 的排程很緊,但最終還是決定延期,「我們不會發行這款遊戲,就算發行商不會額外付延期製作費用,無論如何我們都要延期。」
G 胖在影片中對這整件事下了結論,「延期只是一時的,但糟糕是永遠的,對吧?」,「我們當然可以硬是推出遊戲,但那不是這家公司想做的,那並不是我們想成為的樣子,這不是我們想和顧客之間建立的關係。」
對於玩家在遊戲中的選擇與行動,G 胖則有一套樂趣理論:玩家在遊戲中的一切都要有所回饋,你的行為和決定都會在遊戲中造成結果。在行為科學中會明確談論到強化因素與強化計劃,而這也是在設計時相當好用的方式。
G 胖也舉了實際例子,當在戰鬥中擊敗許多傭兵時,對方會開始逃跑,射擊牆壁時,牆壁上必須會出現彈孔,如果沒有這些反應,「感覺就像牆壁無視了我,當世界忽視我時,我會受到自戀傷害。」
同樣的概念也應用在創造武器,當開始發想近戰武器時,他們希望有一種武器可以輕鬆敲碎箱子,同時打在牆壁上能發出滿意的聲音。
「我們只是像白痴一樣到處亂跑敲著牆壁,回想起來這是件很奇怪的事,但當時敲牆壁能讓我們感到非常滿足。這只是個例子,說明樂趣理論是如何實現,最終轉化為決定。當你四處敲打牆壁時,鐵撬絕對是最適合的工具。」
自此物理學聖劍鐵撬便因此誕生,而武器發想部份也提到俗稱蟲子的生物兵器 Snark,最早起源是想要有一個可以對付 camper 的手段,「每個人都討厭龜仔」。開發團隊回想起逗貓時貓生氣的反應,也因此有了主角伸手試探 Snark 的動作。
《戰慄時空》25 周年優惠將於 11 月 21 日 上午 2:00 結束。