於 Steam、Epic Games 上推出的《完蛋!我被美女包圍了!》,是一款類比戀愛的全動態真人互動影像作品。玩家以第一人稱與六位性格各異、長相各異的美女相識、相知、相愛,展開一段又一段沉浸式甜蜜之旅。在推出後隨即於 Steam 獲得 94% 極度好評評價,也為遊戲圈掀起真人互動短劇熱論。製作團隊小有內容互動娛樂總經理於近日接受《每日經濟新聞》記者專訪,深度探討開發內容設立與目標以及互動劇未來展望。
「希望一天有48小時。」電話那頭,陳俞榮向《每日經濟新聞》記者感歎。
11月初,一款讓玩家體驗「電子戀愛」的真人互動戀愛模擬遊戲《完蛋!我被美女包圍了!》(以下簡稱《完蛋!》)意外走紅。這款讓不少男性玩家著迷的小遊戲,不僅在資本市場刮起了一股新「概念風」,讓股民紛紛喊話上市公司押注,更讓背後的廣州小有內容互動娛樂有限公司(以下簡稱「小有內容互動娛樂」)和陳俞榮有了「新煩惱」。
忙碌,成為這家初創公司最近的新常態。作為《完蛋!》製作人、小有內容互動娛樂總經理,陳俞榮的日程被排滿了採訪和合作接待。面對眾多投資方、合作商的「拜訪」,他笑稱:「最近我們的業務接待能力備受考驗。」
小遊戲突然爆火已不是新鮮事。從《合成大西瓜》、《跳一跳》到《羊了個羊》,似乎每年總會有「另闢蹊徑」的爆款小遊戲攪動行業。而今年,《完蛋!》借著遊戲的「東風」,讓短劇搖身一變成為新爆款。
不過,高光之下,《完蛋!》也面臨著市場質疑和爭議。內容俗套、劇本創作門檻低、可複製性強……當新鮮感過去,「遊戲+短劇」拿什麼留住用戶?男性用戶消費力能否成為市場新增量?
11 月 6 日,《每日經濟新聞》記者(以下簡稱「NBD」)深度對話陳俞榮,在 1 個多小時的採訪中,他複盤遊戲的爆火、回應爭議和質疑、談遊戲的「小目標」和新市場的機會,也直言最近面臨的壓力和考驗。
男性消費力被打開 「希望一天有48小時工作」
當市場都在瞄準女性情感需求、挖掘女性消費力時,《完蛋!》製作方從一開始就將目光瞄準了男性情感的空缺市場。而最近這款男性玩家超過 9 成的遊戲能出圈,也展示出男性情感市場強大的吸金力。
面對《完蛋!》上線即紅,陳俞榮「完全沒預料到」。最初,他只是把目標定在回本上。如今,《完蛋!》的表現已經大大超出他的預期,面對蜂擁而至的讚美和合作請求,他冷靜地總結,這份成功並不完全是作品本身,還有天時、地利、人和。
NBD:上線至今短短20多天,《完蛋!》迅速走紅,在預期之內嗎?
陳俞榮:製作時,包括在上線前,只是預估會有用戶喜歡,可以不虧本,我們都沒有預料到產品會爆火到這個程度,現在已經大大超過預期。其實,這是我們第三個產品,前期也嘗試過兩個互動影視專案,但最終都因為對劇本不滿意,還沒能上線。
現在總結來看,《完蛋!》的火爆本質上是產品切中了使用者需求,滿足了用戶的生活樂趣。但最終能有這樣的表現或熱度,並非完全是我們能力帶來的,而是有天時、地利的因素。具體來講,今年影視作品出現了一些斷檔或缺口,大眾也有一些強烈的情感需求;另一方面也是科技進步,短影片、短劇的發展等都為產品的走紅提供了平台和契機。
NBD:什麼時候感受到這款遊戲是真火了?
陳俞榮:客觀資料上,在 Steam(遊戲和軟體平臺)上線 1~2 天,我們透過下載量、用戶註冊數量就能有很直觀感受。同時,熱度和關注度提升後,逐漸有影視、音樂、遊戲、作家等各個領域的公司或人才來尋求合作,其中不乏一些知名公司。我們幾個負責人都希望一天有48小時,我自己接待合作商,從早上到晚上十點鐘都不會間斷。
我們對合作是開放的態度,我們做了一個創新的產品形態,被市場驗證了。接下來,如何推出更多同類型的產品,真正把這個產品形態或賽道拓寬,獲得更廣泛的市場和大眾的認可,我們也在思考。
NBD:《完蛋!》如何確定男性用戶會為戀愛遊戲買單?
陳俞榮:產品最開始定位的使用者群體就是男性,目前用戶畫像上看,男性用戶超過 90%。一方面,這一群體與 Steam 的群體重合度較高;另一方面,在大多數人都在瞄準女性情感消費時,通過短片、短劇、直播等發現,男性情感消費市場恰好是個空缺市場。
在近 2 萬條的用戶評價中也可以看出這種需求,有很多小作文、長文讓我感觸很深,使用者在我們的產品中是可以獲得情緒價值的,這在之前其他競技類產品中可能沒有。我們要做的,就是以合理的方式提供這種情緒價值。
6~7 人團隊花 500 萬做出爆款不虧本,「小目標」早已實現
《完蛋!》爆火之後,公司也迎來了「高光時刻」。成立於2022年3月,作為初出茅廬的小公司,當決定深耕互動影視賽道時,團隊僅有 6~7 人,創造出這樣的爆款後,人數也不過 20 餘人。
從立項到上線耗時 1 年半,《完蛋!》總投資 500 萬元人民幣。在海外平台 Steam 上線後,《完蛋!》採用 42 元人民幣買斷制的單一商業模式,現在早已收回成本。接下來,《完蛋!》還會探索怎樣的商業模式?互動影視的市場空間究竟有多大?
NBD:《完蛋!》整體的製作過程和團隊概況如何?
陳俞榮:整個項目分為四個環節,分別是劇本打磨、影視承製、產品封裝、宣發,從立項到最終上線,總共用了一年半時間。其中,劇本環節最不可控、耗時,但也是產品成功的核心,所以我們在劇本環節下了很大的功夫,經歷了多次推翻重新編劇。
整個團隊也從最開始的 6~7 人擴充到了 20 餘人,參與《完蛋!》產品製作的核心團隊可能就是最開始的 6~7 個人。公司建立之初就決定專注互動影視行業,因此初期組建團隊的時候,有來自遊戲行業的,也有來自影視和編劇行業的,相當於是跨界複合型團隊。
NBD:《完蛋!》的投入成本有多少,投入回報率是多少?
陳俞榮:從立項到上線前夕,一共花費 500 萬人民幣左右。目前來看,肯定是回本了,投入產出比也比較可觀,但具體資料現在還不太方便分享。
《完蛋!》現在只在 Steam 這個管道上線,首發管道的成績還是不錯的,後續我們要推進這款產品在更多的管道、平台上線。目前的下載付費不能代表這類產品的市場空間和價值。
NBD:《完蛋!》付費方式採用定價 42 元人民幣的買斷制,為何選擇這種模式,以後還會有哪些其他商業化嘗試?
陳俞榮:這種買斷制付費只是一種嘗試,其他模式也在探討,選擇買斷制是因為Steam 平臺上的用戶習慣這種付費方式。如果後續我們換了其他管道,商業模式也會做一些轉變。
其實,我們最初定下的小目標就是不虧本,現在這個目標早期就實現了。在我們看來,這是一次嘗試,一個新賽道的探索,風險性比較高,因此我們只要證明它的商業模式或者內容形態是可以被市場接受的就夠了。再往後,我們不再考慮收入方面的預期,更多的是考慮如何能在國內上線。
最近在逐步推進和中國平台方的交流,比如抖音、微信小程式等。現在用戶接觸《完蛋!》都是在抖音、B站等社交平臺,很多用戶還沒有真正體驗我們的產品,也就是說我們的作品還沒有廣泛面對使用者。
互動短劇拿什麼留住玩家?
一邊是玩家「真金白銀」的讚美與資本的追捧;另一邊,讓不少男性玩家直呼「圓夢」的《完蛋!》也迎來質疑和爭議。
遊戲性不好、情節經不起推敲、內容俗套打擦邊、劇本創作門檻低……當這些標籤被貼在《完蛋!》上時,「遊戲+短劇」的成功究竟能延續多久?當玩家的新鮮感過去、情緒風口不再時,互動短劇又該拿什麼留住玩家?這既是市場和資本擔心的,也是陳俞榮和團隊面臨的必答題。
NBD:關於該遊戲劇本品質差、內容「擦邊」等評價,市場上出現了一些質疑聲音,如何看待這些評價?
陳俞榮:關於產品品質,我們內部認為它只能算及格,包括劇本、拍攝、演員演繹、後期製作配音等,從專業角度看是比較一般。但因為我們是第一個吃螃蟹的人,作為一次風險較高的新嘗試,成本投入有限,很多時候會心有餘而力不足,因此呈現的品質肯定有很多不足甚至遺憾的地方,這也是後期需要加強的。
關於導向問題,在 Steam 平台上,超過 95% 的用戶都給了好評,並不是因為你提到的這些問題,而是使用者真切地在產品體驗中收獲了情緒價值,很多沒有真正體驗產品的使用者,反而容易有這些擔憂和質疑。對於這一賽道的內容,我相信未來一定會有監管層面的判斷或者認定。
NBD:會不會擔心《完蛋!》像《羊了個羊》等小遊戲只是「曇花一現」?
陳俞榮:對於這款產品的可持續性,我們希望通過不斷出品 DLC(後續更新內容)來實現,會根據使用者的回饋來做一些 DLC 開發。希望續集能在(未來)3 個月左右儘快推出;同時公司也會推進其他新題材的影視互動劇,週期大概在一年左右。在續集和新題材項目的成本上,從劇本、產品、宣發等都做了升級,成本是《完蛋!》的 2~3 倍。
相比一年多前我們做《完蛋!》時需要承擔的風險,現在做續集的風險已經沒有那麼高了,畢竟市場已經驗證過。能否做好續集、做好下一步,是我們最有壓力的地方,畢竟不能把自己的口碑砸了。
NBD:此前影片平台也嘗試過互動劇,這類內容是否很容易被複製?
陳俞榮:騰訊視頻、愛奇藝等在互動劇領域有過很多嘗試,但產品最終能否成功,與用戶需求是否相容(有關),關鍵是內容品質以及是否能滿足用戶的核心需求。比如,很多人認為我們踩中了男性情感需求這一尚未飽和的消費市場,我是認可的。未來,我們仍會專注互動影視賽道,並不斷去做產品反覆運算,推出新作品。最近也的確在研討不同類型、不同題材的互動劇,但目前還處於調研立項階段。
小遊戲爆火引出新風口 影遊新需求市場被打開
從「全民跳一跳」、「全網合成大西瓜」,到去年「全民養羊」的熱潮,再到今年的「談電子戀愛,品賽博人生」,這些敢於「第一個吃螃蟹」的小遊戲迅速走紅後,總能在影遊資本市場刮起一股「概念風」,吸引資本、大廠紛紛入局。
高話題度、強社交互動性、快速上頭是這些小遊戲的共同特點。它們的走紅,不在於是遊戲還是影視劇,而關鍵在於能否給用戶帶來「驚喜」。面對越來越多上市公司加入這一賽道,從業十多年的陳俞榮坦言,「這是必然的事情」。但隨後,他話鋒一轉,「還是希望行業不要惡性地內卷」。
NBD:越來越多的資本、公司跨界互動劇賽道,如何看待當下的競爭?
陳俞榮:這是必然的事情,我之前在遊戲行業從業十年,也經歷過這樣的事情。當一個新產品形態被市場認可後,會有很多模仿者或新進入者,這是非常正常的。
面對這種變化,我們內部團隊肯定要緊鑼密鼓地不斷提升自己,當下我們可能跑在前面,但接下來要保持前列就不能停止創造「驚喜」。對於新進者,可以更加開放地去交流、尋求合作。當然,也希望行業能引導良性的競爭環境,不要相互惡性地「卷」,比如卷成本或相互挖牆角等。
目前,這類賽道從《完蛋!》也可以看到更多機會,還是一個藍海的狀態。不過,目前還沒有感受到「卷」,畢竟時間太短了。爆火的 20 多天只能看到這個賽道的熱鬧或者摩拳擦掌,但新進入者如果要真正做出好產品,週期和成本是逃不開的。
NBD:在接觸投資機構時,你感覺當下資本對互動劇賽道是什麼態度?
陳俞榮:最近約見的主要是產業投資,他們非常積極,因為當下《完蛋!》這個產品形態或者未來的市場對企業而言也是一個相對新鮮的事物,主要是來做調研和合作模式的一些探討;機構投資則比較少,而且我們也沒有太多去接觸。
投資方面,我們肯定是開放的,但更著眼於戰略投資和戰略協同,不是很願意接受財務投資,因為財務投資對我們意義不大。我們還是一個初創型公司,當忽然有個爆款受到市場關注時,我們更需要有實力經驗和豐富行業資源的戰略投資一起攜手。
NBD:《完蛋!》帶火互動劇賽道後,將為遊戲影視行業帶來多大新商機?
陳俞榮:雖然也有很多產品公司加入這一賽道,但我認為,新機會更多在於影視行業。過去兩年付費短劇迅速崛起,市場表現非常好。這一趨勢下,互動劇對大文娛產業是新內容的擴充。其對於傳統影視市場不會有太大影響,而是更多用戶的新需求通過這種形式得到了滿足,新市場被打開。不管是影視公司還是產品公司,你願意去擁抱變化、開拓市場,那就是你的機會。