《魔獸世界》在暴雪嘉年華宣布以以《世界之魂戰記》帶來三部資料片《地心之戰》、《至暗之夜》、《最後的泰坦》,《魔獸世界》遊戲總監 Ion Hazzikostas 也接受台灣媒體訪談,透露三部資料片相關細節與往後的改版規劃。並且強調開發團隊並沒有忘記「那把劍」,是適合用來開啟新章,讓玩家知道艾澤拉斯的本質。
Q:Chris Metzen 作為創意總監如何回歸影響到《魔獸世界》?跟一口氣宣佈三個資料片有關嗎?
Ion:Chris 的回歸相當激勵人心,近年《魔獸世界》的開發困境是,持續發想新區域、人物給玩家的挑戰,主要是《魔獸爭霸 3》的敵人都被解決或是交待完結。因此要發展世界觀最適合的就是《魔獸世界》創造者之一的 Chris 能夠打造嶄新又讓玩家熟悉的魔獸世界。我跟團隊都很高興與他共事,也從他身上學到如何當一個更好的創造者,包括「地心之戰」與往後版本都會呈現他回歸的新氣象。
一次宣佈三個資料片的決策 Chris 也參與到,開發團隊想要呈現比以往資料片更龐大的內容,因此才決定了「世界之魂戰記」的方式呈現,讓玩家知道《魔獸世界》有龐大可期待的內容,也希望將龐大的故事呈現給玩家,「地心之戰」只是序幕,後面還有更多發展與未解劇情探索。
Q:《世界之魂戰記》要花多少時間說完三部曲的故事?
Ion::無法給個很明確的數字,但如同 Chris 在開幕式宣示的,我們希望推出時間比過去還要更快,如果像現在花到 6 年,也就是 2030 年就太久了,這會是我們失職且不是粉絲想要的。重點是保持《魔獸世界》連貫性的劇情發展,希望像巨龍崛起比較積極且快速的推出更新版本,但也希望讓玩家有消故事的時間,整體會更快速,但我們會持續聆聽玩家反應,與觀察整體狀況來決定什麼是最好的
Q:若要積極地推出資料片版本,每個資料片的內容與小版本更新要如何調整讓玩家覺得不至於偷工減料,或者是來不及遊玩的反饋意見?
Ion:在這點的平衡上,我們在巨龍崛起採用的方式還蠻滿意的,以此模式延續,我們理解每個玩家的遊玩方式不同,喜歡的內容也不同。我們希望在每次更新推出的內容玩法不同,我們希望維持更新速度,大型副本是 5 到 11 月的更新,其中穿插劇情戰役、世界事件,利用推出內容的差異來做出平衡。
Q:《世界之魂戰記》是會改寫玩家對於編年史的既有設定,甚至造成吃書的狀態嗎?
Ion:這裡我解釋太多會劇透,但團隊不是要因此來改寫歷史,過去編年史還有許多空窗期的空白未解之謎,我們覺得藉此將這些故事提出來還有可以發揮的空間。
Q:在《地心之魂》宣傳影片中,安度因舉劍像極了阿薩斯的姿勢,是否有什麼特殊含意?
Ion:首先是這個姿勢動作經典且帥氣,一瞬間就可以傳達給玩家有什麼意義,這象徵的是阿薩斯與安度因的相似也有平行線的部份,兩人都曾是暴風城主、金髮、與死亡擦身而過,都有不想回首的過去而造成心理負擔,但安度因的處理上與阿薩斯顯然不同,要如何取回與聖光的連結,是《地心之戰》的核心主軸。
Q:英雄天賦能對職業有什麼影響?
Ion:玩家 71 等就會獲得一等英雄天賦,與《巨龍崛起》不同,71~80 會開啟英雄天賦,每個職業有三個,但特定專精只有兩個,先決定專精就可以把點數投資到天賦當中,英雄天賦取自於過去《魔獸世界》經典英雄的形象,例如薩滿先知天賦來自於索爾,獵人可以有黑暗遊俠的英雄天賦樹來自於希瓦納絲,這提供新的技能與能力,根據玩家依照地城、副本、 PVP0需求調整,對玩家會是另外一種新的嘗試。
Q:地心之戰想要呈現的新區域,與《浩劫與重生》那時的深入艾澤拉斯地底有什麼不同?
Ion:這會是玩家打造的世界中,最能震撼人心的場景與區域,再深入地底到艾澤拉斯之心,實際知道真正的威脅是什麼。但地底之旅不想讓玩家有陰暗壓迫感,設計上把很多傳統的洞窟地區如「鳴響深淵」或是非常廣大的明亮的地區「聖落之地」交錯在一起,減輕壓迫感,。在聖落之地不抬頭看上面是不會感受自己在地底,玩家親自體驗就會感受到場景的豐富性。
Q:地心之戰的土靈同盟種族,可以自由選擇加入聯盟與部落的原因,與聯盟的矮人有什麼不同?
Ion:土靈與玩家熟知長住在東部王國的矮人不同,土靈是泰坦造物,雖然與矮人同宗,但是生活環境是卡茲阿爾加與矮人都不同,而且他們是泰坦最早的造物,從石頭產生的種族,加上之前沒有接觸過聯盟與部落,玩家也是第一次接觸,他們會藉由接觸到的玩家陣營,有充分的理由決定是否加入聯盟與部落。
Q:地心之戰開始,《世界之魂戰記》除了新世界與種族以外,還會有新職業嗎?
Ion:地心之戰沒有增加新職業,但在之後會有一些新的職業出現,如同《巨龍崛起》的喚能師,因為兩個資料片還會有新種族,所以可能還會有新職業的登場。
Q:地心之戰有提到奈幽蟲族的出現,這與過去的歷史有什麼相關還是有什麼新要素要介紹給玩家?
Ion:這次玩家見到的蟲族,與《巫妖王之怒》的關聯相當強烈,這是過去相當強盛的帝國與文明,佔有艾澤拉斯的歷史一部分重點,從《巫妖王之怒》時就是玩家有回饋想要有更多介紹的地方,這些年來我們也想述說他們的歷史,現在有機會在《地心之戰》登場,不同於巫妖王的控制之下的不死族,這是最原始的奈幽蟲族,是強大有智慧且文化昌盛的種族,會是完全不同的感受,會許為敵,但有些會成為盟友。
Q:《暗影之境》的命定團隊副本設計,有計畫推廣到其他的舊副本讓玩家重新挑戰嗎?
ion:這是有點實驗性質的機制,玩家的回饋意見很正面,因此會以類似第四季的概念《巨龍崛起》的副本加入輪替機制,讓玩家重新挑戰更強的對手,更好的獎勵,但不會加入《暗影之境》的詞綴,因為玩家覺得會需要重新適應技能施放的打法,帶來繁瑣與挫折感。
Q:《德拉諾之霸》要塞的玩法未來有機會回歸嗎?
ion:地心之戰沒有相關的計畫,但我們有聽到玩家想要客製化小屋建築基地的聲音,這個意見我們持續知道,團隊向來都會聆聽回饋。
Q:插在希利蘇斯的「那把劍」被遺忘了很久,為什麼現在才拿出來講這個故事?
Ion:我們知道玩家的顧慮,也很欣賞玩家圍繞這把劍所創造的哏,但其實我們沒有忘了這把劍。《決戰艾澤拉斯》是從這把劍引發的,往後帶到了《暗影之境》,雖然後續事件解決了,但劍還在那裡,就像索爾所說的,當時絕對是瞄準某樣東西射過來的,因此我們認為很適合從這個點開啟新章,讓玩家了解艾澤拉斯世界的本質是什麼。