SNK 目標挑戰世界前十大發行商!松原健二社長:活用「擴張、深化、持續」三步驟推廣 IP 發展

看來可以期待 SNK 除格鬥外的其他表現!!

2023-12-20 | arsan

  隨著 SNK Asia 與樂天桃猿職棒合作於 10 月 6 日推出《KOF》主題日,SNK 代表取締役社長「松原 健二」也特地親臨台灣。而遊戲基地也趁著這次機會,為大家帶來社長的最新第一手採訪,分享 SNK 後續將為玩家們帶來的各種情報與願景讓玩家確認。


Q、這次會選擇與樂天職棒合作的理由或契機?

SNK 目前在電競等各方面都有很多合作。這次很高興與樂天合作,SNK Asia 在電競跟運動等範圍都有各種合作過,特別是在運動業界有聯繫。這次台灣與樂天 Monkeys 有過類似話題,且與 SNK Asia 同樣都是在台日本企業,雙方都有意願,所以才實現這次的合作。


Q、除了這次的《KOF》主題日外,還會有更多類似活動機會嗎?

SNK 這邊廣泛接受各種授權合作,如之前有《合金彈頭》的一卡通,還有維士忌與釣竿的合作。Asia 這邊態度是很開放的,至於未來是否還有機會就要再看看。


Q、作為一個被沙烏地阿拉伯王儲注資的公司,別人通常最好奇的事情是什麼?

沙烏地阿拉伯在大家印象好像跟娛樂比較沒相關聯,這是大家普遍印象。這次他們有機會成為母公司,最常被問到就是會不會對遊戲製作有影響。


而皇太子他們到 2030 年有一個娛樂的發展展望,是動用整個國家資源在做這件事的。而且他們跟日本很親近,對日本動畫漫畫很熟悉,對這塊也有想支援的心態,所以才有這次的投資與發展。

Q、在沙烏地阿拉伯 MiSK 的資助後,SNK 目前的目標與方向?

這次他們成為我們母公司的皇太子,是一位 SNK 的大粉絲,對我們的寄望是希望能達到 90 年代甚至超越當時的盛況,所以才有現在要成為前十大發行商的願景。


Q、請松原先生分享 SNK 在目前遊戲市場的優勢?又面臨怎樣的挑戰?自己就任社長後又會如何發揮這些優勢迎接這些挑戰?

自己兩年前進來後,SNK 當時並不算非常大公司,雖然有很多有名遊戲,但營業額只算中小規模企業,但都有正常的利潤收入,算是有一個好的營業體質在。


在現在有了新的投資主後,有成為前十大發行商的目標在,而有在觀察其他發行商的狀況;所以不只在開發的量,再來如何讓遊戲在全世界推廣的觸及能力,這也是我們現在非常大的挑戰。自己至今有很多全球發行經驗,會活用這些經驗來與社員們一起努力面對這個挑戰。


Q、SNK 旗下有許多經典 IP,不過近年都只集中在幾款上面,如《KOF》、《侍魂》等,今後也會有其他 IP 復出的計劃嗎?

SNK 在 90 年代有很多經典遊戲,數量有兩百多款以上。最近都是以格鬥遊戲為中心發展,之後也會在格鬥以外各方面去做推廣,希望帶給玩家各種玩法,不只《KOF》、《侍魂》,也希望能提供玩家更多其他 IP。當然,格鬥遊戲還是我們核心,會在維持這個核心的狀態下去發展。


至於是哪個 IP 或何時要出,因為還沒到發表階段,會等之後時間到了再來告知大家。


Q、目前 SNK 主力的《KOF》成果有達成預期目標?今後本系列重點會著重在哪些點上?

去年《KOF15》發售到現在已經一年多,數量都有在順利成長,DLC 的推出與玩家反應都在我們預想之中。但這個系列其實有更大潛力在,為了今後的作品能設定更大的目標,接下來會在 eSports 等各方面把這些東西傳達給大家,這也是目前我們最重要的事情。


Q、之所以會決定推出《餓狼傳說》新作《City of the Wolves》的契機?目前《KOF》已經有很多《餓狼》角色參戰,《City of the Wolves》要如何凸顯獨特性讓玩家願意買單?

《餓狼傳說》如大家所知是 SNK 格鬥遊戲原點,《KOF》則是全明星的概念。新作《餓狼傳說》之前於 EVO 2022 發表已經獲得很大迴響,我們會珍惜大家的心情與迴響來好好開發這款遊戲。


Q、過去 SNK 與 Capcom 的合作曾讓許多格鬥遊戲迷津津樂道,今後也有考慮推出這樣跨公司的 IP 合作企劃?

目前沒辦法說具體有跟誰合作的可能,但其實一直有在跟其他開發商談的機會,但會不會發生目前還不能說。


除了格鬥遊戲外,SNK 也有很多遊戲合作。如在 IP 授權方面,有跟騰訊合作推出《合金彈頭》手機遊戲《合金彈頭:覺醒》,從騰訊那邊聽來目前狀況很好。像這樣的合作發展,我們希望能有更多樣的方式去實現。


Q、在 eSports 電競這塊,會有怎樣的規劃方向?例如會有新的《KOF15》世界大賽之類?

eSports 這塊目前在世界還是非常熱門,SNK 也很積極在討論這塊。目前 SNK World Championship 2023 決賽將於 2024 年 3 月 15 日~17 日在美國加州「Avalon Hollywood」正式登場。eSports 不只我們有在舉辦,還有如 EVO 等之類大賽,我們希望能讓 SNK 的遊戲有更多登場的機會。


Q、說到 SNK 最有名就是格鬥遊戲,社長認為在這個年代維持一個格鬥遊戲品牌動能的關鍵策略是什麼?

自己做過很多遊戲類型,也經營過很多不同類型遊戲,覺得在格鬥遊戲這塊玩家真的是會特別熱情。所以 SNK 在這塊如何保持熱量,就是在社群的經營上。我們在之前就推出 eSports 的支援計畫,只要舉辦者滿足一定條件都可以給予支援幫助。我們不只開發,怎麼讓玩家與我們一起同樂,也是我們現在非常注重的地方。


Q、作為一個成立超過 40 年的遊戲開發商,面對遊戲市場與玩家不斷翻新,對於隨時保持品牌動力與現代感社長的想法為何?

這 10 年市場變化非常劇烈,不管是在新的形態如社群、或是各種不同影響粉絲的行銷、或是數位發售超過實體,這 10 年真的變化很大。在娛樂產業這塊,尤其是對用技術作內容的人來說,會覺得變化真的很大。


所以我們不能只有單純遊戲開發製作,要在這樣的情況下讓大家認知了解我們的品牌,所以需要觸及更多人讓更多人了解我們。在這個前提下有開啟一個 IP 再生計畫「SNK Universe Project」,就是將我們公司兩百款以上 IP 不管是用動畫漫畫等各種娛樂方式去推展,讓更多人能認識我們的 IP。希望藉此來活性化我們的品牌,持續讓大家認識我們。


Q、就亞洲市場而言,社長覺得疫情是否有對市場結構造成明顯影響?從 SNK 角度來說又會怎樣面對後疫情時代的機會?

疫情對世界有很大衝擊,這方面對我們來說,尤其是格鬥遊戲這塊,因為以前大家都是線下對戰或交流,現在在被迫轉移到線上後,讓我們意識到大家在線上也能找到同好交流對戰。


在疫情之前就有線上對戰,但因為有網路延遲等問題,大家不會想做。但因為疫情,大家線上需求變大,所以開始有導入網路回滾之類的技術來減緩延遲,這也是因為疫情而提升需求,我們才有機會去做,這也算是另一個機會。


在開發方面,不只日本,包括全球在內,在疫情前很多開發者都覺得居家遠端開發是不可行的,所以會要求員工進公司;但疫情後被迫轉型後,大家開始編制有辦法讓部分人可以遠端作業在家上班的體制。


再來就是跟玩家實際接觸這塊,這方面會更往線下線上兩邊同時重視的方式去推廣。我們很重視人跟人見面交流的珍貴性,如 TGS 東京電玩展睽違四年後再度開放一般民眾入場,看到入場玩家都很高興,對我們開發者來說也是一個強烈刺激。接下來不只單純專注線上線下活動哪邊,而是兩邊都會是發展重點。


Q、SNK 旗下 IP 在亞洲有相當高人氣,能分享 SNK 目前在亞洲各地區市場的發展狀況與經營方針?特別是台灣市場的狀況?

我們除了目前製作中或未來製作中的遊戲會繼續發行販售外,在合作授權方面也會想辦法更加推廣去重視這塊。


在開發面來說,我們在 7 月在新加坡開了新工作室,會跟東京工作室一起合作開發。而且未來新加坡工作室會是東南亞開發的中心,會想藉此在亞洲開發遊戲,並讓亞洲開發的遊戲能推廣到世界,我們相信 SNK 有這樣的力量與潛力去推廣我們的 IP。


Q、台灣分部成立多年,在整個 SNK 集團裡的主要戰略位置,以及接下來對台灣乃至亞洲市場,是否還會有更多計畫打算?

SNK Asia 在亞洲這邊不管是提升 IP 能見度還是授權都是非常重要的一環。而且他不只有營業的業務部門,還有監修部門在。雖然日本也有監修,但因為語言、文化、習慣不同,因此在東南亞與東亞這塊,需要一個特化過的監修部門,就是在台灣這邊。接下來這個團隊在亞洲這邊也會展現他們的重要性,並對當地推廣做出更大的貢獻。


Q、以現在態勢觀察,亞洲遊戲哪個市場最具潛力?社長的觀察想法是?

亞洲太廣,先從東亞來說。說到東亞,從中國到新加坡有 20 多億人口,而且大家有部分文化是有共通的。我們目前在中國、台灣、韓國等地都有據點,發展都還不錯。但對我們來說,往南的經驗還不足,所以才在新加坡設立新工作室,就是希望他不管之後推越南、泰國都能成為墊腳石,也期許讓這些地點能像台灣、日本、韓國那樣發展的一樣好。


Q、社長在今年 CDEC 中發表 IP 培育的演講,SNK 作為年資超過 40 年的遊戲開發商,社長認為延續一個資深 IP 最重要的關鍵是?

在娛樂這塊,IP 是最基本的力量。SNK 在這塊會不斷想辦法增加持續支持我們的玩家,讓玩家能有機會更多接觸我們的東西。在這個接觸的部分我們稱之為「擴張」。


接下來我們希望玩家在接觸我們的 IP 後,開始產生某種程度興趣,如想要了解世界觀之類,開始提高玩家對我們 IP 的了解,我們稱之為「深化」。


在玩家接觸 IP 後,我們會希望讓玩家能繼續對我們的東西有興趣,我們稱之為「持續」。這三項就是我們接下來的重點,我們會更努力去實現。


Q、社長在網路遊戲開發有豐富經驗,在就任 SNK 社長後是否有計畫推動 SNK 在網路遊戲領域的發展?

自己有 20 年以上開發經驗,以前主要是製作 MMORPG 這塊。以前網路這塊是非常新的概念,還要去跟人家解釋怎麼玩。到現在大家都已經非常理所當然,對我們遊戲來說會不會加入線上,其實我們都有加進去,只是他是怎樣呈現而已。


線上要素對我們的遊戲來說是一定會有,但會思考怎樣的線上模式是最適合玩家的,如果適合就會去拿出來。這方面也會結合社長經驗去推,大家可以期待我們之後的推出。


Q、社長過去曾參與開發遊戲,現在擔任社長後偶爾是否還會對開發遊戲有興趣?

以前剛接觸開發幾乎日夜住在公司開發。自己成為社長已經 15 年,都是處於經營而不是開發的第一線。但遊戲開發最重要的判斷,如遊戲該不該做之類,這些非常重要的事情,自己都會親自去跟開發討論。雖然不會碰第一線開發,但會親自下去判斷遊戲適不適合推,這也算是有參與這階段的開發。


開發者在製作遊戲時,會遭遇各種問題點,或是有時會有覺得這是重要項目的想法,而自己因為是開發者,能同樣去理解感受這些事情,因此在做判斷這方面自己能好好幫上忙,是能同理感受到這些事情、提供開發者意見的人。


Q、社長對 SNK 未來的期許?

這基本上這就是對自己的課題。現在的投資者給予的任務,就是帶給現在 SNK 在世界各地的粉絲玩家新的瘋狂熱愛,因此首要就是讓 SNK 成為世界前十大的發行商,自己會努力帶領公司去達成這樣的目標。


Q、這次來台灣對台灣玩家/市場的觀察與感想?

自己首次來台灣已經是 20 年前了。可惜之前疫情沒辦法過來台灣。但今年的 TGS 台北電玩展有來,有看到台灣玩家的熱情,對自己留下很深的印象。台灣與亞洲玩家給我們的回饋與支持都很感謝。


在市場方面,以台灣為中心整個東南亞都還會再成長,其中台灣佔有重要地位,我們會持續發展下去,也期待玩家能持續給予我們支持愛護。


Q、給台灣玩家的一句話。

很感謝台灣玩家一直以來遊玩支持我們的遊戲。台灣人玩遊戲的身影一直都有刺激著自己,自己以前在光榮作《信長之野望 Online》時曾來台灣,曾遇到有台灣粉絲拿著包裝請自己簽名照相,然後很高興地回去。那是自己進電玩業界第三年的事情,那時發現原來電玩娛樂能帶給玩家這麼高的興奮刺激,讓自己很高興能進入這個產業。


現在進來 SNK 後,也會秉持一樣的想法,提供更多的娛樂與熱情,請大家也能持續支持我們。另外我們現在東京工作室開發的遊戲,會針對線上部分投入新的想法。因為他們都有 MMO 與手遊經驗,對這方面都有一定程度的理解,也期待未來可以帶給玩家新的驚喜。