Falcom 與雲豹娛樂攜手為開發中的《伊蘇 X -北境歷險-》中韓文版,特別在日本舉辦亞洲媒體體驗會活動, Nihon Falcom 社長近藤季洋也藉此在發售前夕,回答眾多亞洲媒體的對於《伊蘇 X -北境歷險-》的疑問,暢談自改革《伊蘇7》中首次採用的「小隊作戰」三屬相剋系統,挑戰了主打雙人冒險的的搭檔模式挑戰,希望玩家能夠喜歡這次的成果,以下是訪談整理。

Nihon Falcom 社長近藤季洋
《伊蘇》系列首度同步中文版、同步跨 PS4 / PS5、Switch 的挑戰
──版本同步的實現的關鍵在於?開發過程中有遇到什麼讓您印象深刻的難題?
近藤季洋:起初就決定要在 Switch 推出,也對開發流程重新安排。以往 Falcom 在 9 月固定推出,通常會在前年底或隔年初完成劇本,為達成同步發售,我去年 10 月就被製作團隊要求完成劇本。
但因為劇本早期完成,能將初期原始碼提供給雲豹娛樂進行在地化,是中日文同步的關鍵,而雲豹娛樂非常早就表達了要在地化代理發行也讓計畫順利進行。我印象最深的還是原本有延期心理準備,結果意外照預定完成,可能是我職涯以來首次,所有事情按部就班完成。

──對主機性能差異性有沒有專門優化與性能差異?Nihon Falcom 自社新引擎針對《伊蘇 X》做出什麼調整與強化嗎?
近藤季洋:各平臺在先天上有性能上的差異。所以當然是有針對不同的調整讓,以最適合該平臺的性能的方式來呈現。真要比較 PS5 當然畫面畫質會是最好,FPS 安定在 60 張,而實際遊戲素材其實有到 4K 解析度,甚至有部到 8K ,玩家可以在遊戲發售後好好期待。

──Nihon Falcom 自研引擎有針對《伊蘇 X》做出什麼調整?在新作中有什麼改變嗎?
近藤季洋:引擎本來是為了製作《黎之軌跡》所設計,因此在修改 Shader 著色器來開發《伊蘇 X》專用版本,為讓兩款遊戲的畫面風格相當不同,所以重新寫了一套著色器,而這次冒險舞臺是在海上,所以在海面、水面上的表現上也花了很多的功夫。

《伊蘇 X》亞特魯回歸初心的冒險,更對於劇情與世界觀進行補完
──緊接在 I、II 之後,採用亞特魯相當早期的設定理由?在更年輕的亞特魯會有很大的變化嗎?
近藤季洋:在 Falcom 內部觀察,現在分為分為一、二代到現在的老玩家,及從八代才接觸的玩家,為同時接觸這兩個族群及更年輕如 Switch 的玩家,才藉此將年輕的亞特魯呈現,可以吸引到相對年輕的玩家注目,同時作為第十款的紀念性作品,也有「回歸原點」的用意,讓亞特魯以更年輕的方式去冒險。

基於上述理由,這次是亞特魯 17 歲發生的故事,因為之後的亞特魯都是像風一樣到一個新地方展開冒險,沒有太多機會認識同齡朋友,因此本作登場角色是差不多年齡的少男少女,這次亞特魯會機會與他們發展友情、衝突、吵架甚至一起面對危機,在以往故事較少呈現的。
──採用亞特魯時間青少年的冒險作為《X》,如何確保作品獨立性與歷代的連結性?
近藤季洋:在提到獨立性和連續性時,這次製作並沒有特別去強調。在日本 Falcom 的兩大招牌作品,《軌跡》系列是被認為需要了解整個故事脈絡才能真正享受遊戲的樂趣。然而從《伊蘇》的角度來講,每款都是可以獨立享受樂趣的動作 RPG ,且每個故事都都有完整結束。
因此並沒有特別進行調整,我們按照原本的製作方法完成,或許系列玩家可能會對「多奇」更為熟悉,因為是已存在的角色。新玩家可以猜測他的背景,老玩家就更能體驗到與彩蛋有關的樂趣相關的樂趣。就此而言,我們這次的作品是以這樣的程度呈現的。

──此次時間線回歸,會為後續作品補充重要的新設定嗎?或開啟新的主線篇章?
近藤季洋:這次在設定舞臺時,我們希望擴充和補完艾雷西亞大陸的世界觀。而在過去的伊蘇系列作品中,大部分都在羅門帝國(影射羅馬)的境內進行冒險。
但在這次卡爾納克,雖然同樣處於羅門帝國統治之下,實際上掌管著該城鎮的是我們遊戲中提到的卡嘉所屬的諾曼人。因此希望設定類似於丹麥或瑞典北歐地區這樣的場景,來描繪羅門帝國無法觸及之處所發生的故事。可以為整個世界觀補完更加豐富。也許在以後的作品中,亞特魯有機會再次在諾曼人統治的領域內冒險,甚至可能會有諾曼人的夥伴出現。

──系列角色是否還有機會登場呢?例如已發表的夫雷亞醫生以外的角色?
近藤季洋:只有多奇和夫雷亞醫生這兩位,但道具會有些前作的彩蛋,在我還沒進入 Falcom 時就對「里拉的貝殼」所描述的「里拉」是誰感到好奇,她在本作會登場,因此會有完整的故事。而夫雷亞醫生是曾經待在伊蘇國的角色,因此與亞特魯之間的對話會有一些老玩家也許會懷念的名詞出現。
──好奇《X》的時間在《II》後多久?因為離開艾斯塔里亞,到樹海達成目的前,亞特魯和多奇的目標是幫莉莉亞尋找治病的藥物 ,這次前往北海是否也有這層意義?
近藤季洋:雖然沒有明確點出這層意義,但醫生再次登場是在《伊蘇 4》,嚴格說來這次故事背景不在塞爾塞塔,而四代是描述找尋塞爾塞塔花的種子,這次始於《伊蘇 2》的一個月後,所以我們必須先介紹夫雷亞醫生故事才能銜接,因此醫生必然會登場,在序章時醫生就會解釋為何與亞特魯、多奇同行,玩家也能夠在遊戲中更加深入了解,雖然他是名醫生,但是對於險境毫不退縮,所以我想進一步探討這點。
──《伊蘇8》劇情廣受粉絲好評,《伊蘇10》劇情表現?是否有多結局、隱藏迷宮或者聯動系列之前幾代的隱藏劇情?
近藤季洋:首先我回想到完成《伊蘇 8》的劇本時,實際上我無法預測到玩家們會有何種反應,因為想法和劇情一直在我腦海中反覆運轉。使我難以客觀地評估劇情是否有吸引力。所以《伊蘇 10》或許也會和當時一樣,只有等到遊戲上市,才能知道玩家評價。當然公司中有些成員已經試玩過,有人可能會向我表達對劇情的想法,或者根本不告訴我任何感受。這些反應或許等到遊戲上市後,才能知道。
對於結局目前不便透露。然而對隱藏迷宮或支線事件則可以給出答案,我認為難以確定能稱為隱藏迷宮,但遊戲中存在眾多島嶼供玩家探索。這些並非出現在主線中,但在支線探索佔有一席之地。在探索島嶼時,玩家能體驗到尋找隱藏元素與探索樂趣,像是類似迷宮或事件。至於與前作關聯的劇情,我想到的就是里拉,我們還沒有故事可以表明她與二代的關係,但我們已經努力讓玩家可以期待一下。

──《伊蘇10》有沒有使用哪些前作的開發經驗,還有例如說裡面有沒有羅門帝國劇情
近藤季洋:以伊蘇而言每代挑戰就是從事前代未完成的事物。因此從八到九,九實踐的就是在立體空間內進行的特殊活動,例如跑酷,這是八代未有的。在進入下一代時,我們思考著九代所欠缺的元素,就是搭檔動作。這部分是認為最可行的方向,現階段努力就是朝向此目標。至於羅門帝國,我們開發初期就打算展示一個非羅門帝國管轄的異文化領域,因此羅門帝國只會提到名字,而聚焦在諾曼人的故事上。
──冒險舞台很明顯是參照古代北歐,包含神話與種族,相較於過去系列作來說更貼近現實設定。採用設定的理由(靈感)是?玩家可以從現實的北歐神話中得到這次遊戲故事劇情的啟發嗎?
近藤季洋:確實借鑑北歐背景、設計及神話元素,但只是參考之用。儘管伊蘇的世界觀是建立在歐洲視角中,實際上也有許多與現實相異的元素在其中。確實我們這次的主題選擇參照北歐甚至維京人的風格,玩家可能可以猜到實際參考的神器要素,但故事是絕對原創。此外還有維京人的歴史。因此對於歴史具有深度了解的玩家。例如知道維京人曾經統治過法國北部這段歴史,也許能從故事中找出一些線索。
──宣傳圖總是有一個白色巨鯨,這個對劇情有什麼重要意義?
近藤季洋:白鯨的本身與遊戲舞台奧貝利雅灣相關,主線中玩家會知道會知道與諾曼人的關係,但如果支線探索到,更會瞭解白鯨的全貌。

實現前輩留下的字條「海上的伊蘇」,三週目全要素達 40 小時、主線、支線自由安排
──以往系列作是跟海洋有關(如海難、海島等),這次首度導入航海直接將海洋作為冒險舞台。主要用意是?
近藤季洋:至今為止在《伊蘇》裡,亞特魯的主要冒險舞台大多都是在陸地。然而八代從大陸轉移到一座汪洋中的孤島。實際上 Falcom 一直希望能做出海上冒險,但未能實踐,因為創造和船艦有關的系統和元素,需要投入大量的成本跟人力,對團隊產生極大的壓力。實際開始我就問過團隊成員,即使如此是否應該挑戰呢?核心團隊成員都贊成這次我們應挑戰海上冒險。才會參與這次的挑戰。

另外我在前輩的抽屜中找到了寫著「海上的伊蘇」的字條,讓我很希望能夠實現這個這個關鍵字,比如說《伊蘇 7》當中提到的「五大龍」其實是船艦的設定,這就是我認為其中的魅力,我的腦海中一直有「海上的伊蘇」的關鍵字,希望有天能製作以大海為主題的《伊蘇》,而現在團隊累積了開發成本等等的經驗上,終於有辦法把前輩留給我的這行字實現,我才下定決定徵求團隊同意來導入海洋冒險。
──遊戲將如何平衡陸地舞台與海洋舞台的冒險比重呢?陸地舞台與海洋舞台之間又會有什麼樣的連結呢?
近藤季洋:在陸地與海上冒險的比例分配上,主要取決於玩家自身的選擇。因為在遊戲設計上,海上主要是提供自由探索的元素,而陸地主要則為劇情發展。換言之,根據玩家的遊戲風格,如果他選擇全面探索所有元素,他在海上的時間可能佔全體的四成。如果是偏向於欣賞劇情,並在有空時探索的標準型玩家,他在陸地上的時間可能達到七成,而在海上的時間則約佔三成。這是一般的比例分配模式。

──總遊玩時長達多少小時?
近藤季洋:我事實因為參與開發作業,所以在得知全要素支線解完的狀況下。玩第三次的時候還是花了 40 個小時,擅長動作遊戲的玩家,也許可以我的紀錄更短,但一般玩家徹底探索花費 50 到 60 小時沒問題。
──除了討伐古里格的奪還戰外,還有什麼獨特內容如尋寶、討伐海怪?會有海戰專屬Boss嗎?
近藤季洋:遊戲主要是在大海上探索新島嶼並進行冒險。因此海上主要目標就是尋找新的島嶼。關於詳細情況雖然無法過多透露,但在遊戲一開始提及的卡爾納克鎮將會遭受攻擊,鎮民將被散布在奧貝利亞灣各地的狀態下,開始遊戲。
因此亞特魯的部分目標就是尋找新的島嶼,找出鎮民讓他們加入自己的船上成為船員。這是遊戲中一個極其核心的部份。當然除了這些島嶼外,還有其他元素,例如在某些島嶼上,玩家的主要目標是追捕逃跑的皮卡多,這個類似於小山豬的生物就是遊戲的吉祥物,也是支線任務所在。遊戲中有許多這樣的支線元素,讓玩家在探索海洋時有許多豐富的選擇。

──奪還戰看來汲取了《VIII》防衛戰、《IX》破壞戰內容,在遊戲性方面改進了哪些部分?玩家可以關注的亮點?
近藤季洋:奪還戰更像是一個以戰鬥為主的地城,玩家必須在短時間擊敗大量敵人,有計分的要素也是可以重複挑戰高分的玩法
──烏鴉福基爾的支線任務跟其他支線有何不同?
近藤季洋:牠與主角密切行動,很多支線委託是以牠為其點,除此之外,其他登場角色有專屬的「插曲」支線事件
──亞特魯跟船難相關性高,開船會危險係數很高?會根據這哏設計海難支線呢? 像遇難上岸被女主所救的橋段?
近藤季洋:這次是在《伊蘇2》之後,此時亞特魯未曾經歷過太多船難,所以相對安全(笑)。雖然這次並無經典的「在海邊意識模糊被女主角救醒」的情節,但遊戲中確實有一些致敬橋段。同時「破牆的多奇」這個稱號的來由,在遊戲前期就會被交待清楚。

明亮青春的冒險,但亞特魯為求沈浸感,讓聲優抱怨台詞太少無法知道劇情
──由Toi8老師負責的人設與系列風格差異到讓人眼前一亮。在合作過程中是否有什麼故事可以分享?
近藤季洋:在時間設定上亞特魯非常年輕時,就像我們之前介紹的,主要角色都是年輕的少年少女。因此,我們最希望老師能夠將這些年輕角色畫得極具吸引力。這是我們最看重的方面。實際上看過老師提供的作品後,確實能夠充分體現出本作希望加入的青春和幻想元素。在與老師的合作過程中,他總是在截稿期限快到時才提交成品給我們。因此,在此過程中我們確實有點心跳加速的等待感。

──本作的宣傳片中可以聽到亞特魯有說話的語音了,請問遊戲中他有語音的台詞大概有多少?
近藤季洋:實際上臺詞的數量大概跟至今的系列差不多。畢竟這是宣傳影片,需要剪輯遊戲中的亮點部分。所以看起來會有比較多臺詞。他整體來講,他的配音與過去作品相似。這也是考量到玩家在遊戲中扮演亞特魯這個角色,我們不希望過多的配音影響玩家的投入感。不過也因為這樣,聲演亞特魯的聲優梶裕貴先生,每次配音完都會有點抱怨台詞太少,讓他不知道劇情走向。

──卡嘉與系列女主角很不一樣,是受到《軌跡》走向成人化的影響嗎?同時本作的氛圍是歡快還是嚴肅向?
近藤季洋:關於這個問題,也許是因為卡嘉是海盜,對於遊戲中海盜行為的描寫,會不會更接近《軌跡》成年化敘事?然而劇情沒有朝此發展。本作依然是關於少年少女,如何面對被襲擊小鎮的悲劇。同時在小鎮上受到諾曼人的統治,少年團的成員傳達的不滿也會描寫到。冒險最終會面對大規模和宏偉的謎題,雖然有些嚴肅要素,但最終還是開朗的青春故事。

《伊蘇》系列對動作戰鬥系統的挑戰與革新
──此前提到打造獨具《伊蘇》特色的輕松氛圍類魂遊戲,是怎樣詮釋類魂要素的呢?
近藤季洋:這是來自於團隊成員的意見,希望在保留《伊蘇》高強度戰鬥風格的同時,加入一些重量感的動作元素。透過調節快慢和節奏,強調戰鬥和走位的重要性,並創造出新的遊戲玩法。但實際上,該遊戲完成後,若問《伊蘇 10》是否接近類魂?其實更接近《伊蘇》作品。然而我相信這次的嘗試所帶來的結果會相當出色。

──伊蘇系列幾乎每幾代都有戰鬥系統變革,相較前作《伊蘇X》在切換角色及屬性做出革新,變化集中在什麽地方?
近藤季洋:從七代開始採用「角色切換」和「三屬互相克制」作為戰鬥系統的基礎。雖然簡單易懂,但在 Falcom 看來發展性幾乎達到極限。因此在考慮如何引入新的戰鬥元素時,發現前幾款作品常有六到八名隊伍成員。儘管數量不少但第五位和第六位之後加入的夥伴可能就會被冰箱且不常使用。
因此結論是與其開發玩家可能不會使用的角色,不如將可操作角色數量減少集中開發資源,從而實現更多原本無法做到的事情。同時由於玩家可以集中精力操作兩個角色,對角色的喜好和操作技術也會更容易累積,實現更高密度的遊戲體驗。正因為這次接受新挑戰,因此有很多玩法是只有在本作的戰鬥系統中能實現。

──戰鬥首度導入雙人合體的「搭檔模式」決定加入的理由是?
近藤季洋:在已有系列傳統上要增加一些新元素是什麼呢?我們希望能讓戰鬥更具重量感,增添一些動作元素。那該如何融合進遊戲中?我們的解決方案就是「搭檔模式」實現。當然有其他的考量,比如我們剛提到的,如果遊戲提供玩家大量角色選擇,但非所有角色都能被用到,那麼應該把資源集中在能操作的兩個角色上,在動作變化和角色成長的自定義性更上一層樓。這也是決定將角色數量縮減至兩個的原因。

──「瑪那動作」的靈感來自於?除已公布的是否還有其他種類存在?會收錄瑪那動作小遊戲或挑戰嗎?像競速類的?
近藤季洋:是《伊蘇》初代、二代本身,與其說那是款動作遊戲,不如說是道具遊戲,會需要使道具能力解謎。現有的瑪那動作會進化,也有新動作會出現。例如察覺隱形物品的視覺能力,雖然沒有小遊戲,但是會有需要瑪那動作的劇情過場。畫面上會很像競速遊戲。

──搭檔模式與交叉動作的開發挑戰性在哪些地方?
近藤季洋:單人模式是傳統伊蘇的操作,但是加入搭檔模式時早期相當複雜,單人、搭檔都有各自的連段、防禦。最大的挑戰就是如何讓操作變得簡單上手,早期版本有單人防禦、單人閃避相當複雜的系統,因此必須簡化。
──是有意識的要將攻防的概念分散在單人模式與搭檔模式上嗎?
近藤季洋:確實是有意,因為我們剛剛提到設計初期的操作非常複雜。所以現在的設計簡化了。在最早版本中,玩家要使用單按鈕來切換模式,但這個設計後來放棄了。現在需要一直按住 R2 按鍵才能保持搭檔模式。相當於按住 R2 就是系列的防禦動作。透過簡化操作的改變。

──能否分享「單人模式」與「搭檔模式」使用時機?
近藤季洋:一般原野敵人使用輕快的單人模式,就像傳統伊蘇的戰鬥方式,但是對戰強敵時,就建議使用雙人模式削弱敵人的耐久值,才能有效造成傷害,不過這是起初,在瑪那之路可以進行角色自訂,就可以自由打造自己希望的戰鬥方式,因此也是可以配置出適合搭檔模式處理雜魚小怪的類型

──是否有強制使用「搭檔模式」的戰鬥?
起初有些戰鬥會讓玩家熟悉搭檔模式以外,還會有亞特魯單人的作戰場合,在此情況玩家就會深刻體驗有搭檔是多麼美好的事情。
──操作夥伴只有卡嘉?還有其他夥伴透過 DLC參戰呢?
我們還沒決定 DLC 計畫,正式版中卡嘉會是主要搭檔,但也因為只有雙人,這對組合表現動作變化性應該是系列最豐富,不會因為操作人數少就減少樂趣。

──有其他伙伴會提供亞特魯協助嗎?
近藤季洋:這次在戰鬥中能夠活動的角色僅限亞特魯和卡嘉兩人。其他角色在海戰時加入船員並提供一些支援、增益效果呈現。

──取消了戰鬥屬性相剋是為照顧新玩家嗎?相比前作是否簡化?武器有更多選擇?以往斬打射的屬性系統是否捨棄?
近藤季洋:目前還沒有定論,要看未來玩家對於搭檔模式的看法才能知道。相信玩家已經熟悉三屬性相剋的戰鬥系統,這是個非常簡單易懂。所以我理解玩家可能會感到懷疑和不確定。我可以保證搭檔系統在操作和策略方面都不會輸給以往的戰鬥系統。
──難度設定上有什麼變化?
近藤季洋:最高難易度遊玩是系列的傳統,所以他們這次會有準備的獎勵請玩家期待,在難易度不同之間會有什麼樣的差別,除了實際上單純的敵人的能力參數的變化之外,如果你在困難以上難度挑戰,頭目戰會有一些變化與更多攻擊手段。而這次雙人模式操作是比以往還難一點,所以正常難度有特別的簡單點。如果玩家技術很有自信,老玩家可以開始挑戰困難難度。此外關卡有許多需要跳躍的地形,如果玩家不習慣,有選項可以打開落腳點的選項,會比較容易通過。

Falcom 的其他規劃
──《東京幻都》在 Switch 上推出了,對舊作重推,或對於重製伊蘇五代的看法?
近藤季洋:我想如果有機會方式希望是以完全重製的方式推出,但目前還沒有計畫,我也問過團隊對於重製老作品以及開發新作的意向,那開發團隊多半還是選擇朝著開發新作的方向前進。《伊蘇 5》是我讀大學時的作品,如果要以重製推出,劇本與遊戲性都會大幅改寫,會比打造新作還要更花費成本,這就是困難點,但我希望能在我退休之前有機會實現。
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──請社長對亞洲玩家說幾句話
近藤季洋:我們在《伊蘇7》中首次採用的「小隊作戰」、三種屬性相剋的戰鬥系統。在《伊蘇10》中我們對系統進行了改革,並付出了相當的成本和努力。與之前相比基本團隊成員對這個挑戰非常期待。當然我們也有點擔心玩家的反應,但在我們完成這款遊戲後對成果感到非常滿意。相信大家也會喜歡我們這次挑戰所帶來的作品。希望亞洲的玩家們能夠多多支持我們的《伊蘇 X -北境歷險-》!




