雲豹娛樂日前於東京舉辦《伊蘇X -北境歷險-》亞洲媒體體驗會,藉此機會於台灣媒體聯訪訪問到董事長兼社長陳云云,分享成立四年之際,將《伊蘇X》與日版同步發售中文版的成果,及對中文化市場觀察與跨平台在地化工作的甘苦談,期許不單純只做遊戲中文化,而是與開發商攜手提供全面整合性的在地化內容,讓玩家能在多平台都能玩到更多中文化好遊戲。
雲豹娛樂COO 川內史郎、雲豹娛樂社長陳芸芸
從單人發跡到設立韓國、台北分公司,回顧雲豹娛樂成長四年軌跡
──今年應該算是雲豹娛樂成立四周年,回顧一下有什麼難忘的事情,以及感想?
陳云云:回顧起來像瞬間度過,但又覺得好像蠻久的,當然疫情影響是有。在四年前成立時也提到,我個人想能作多少而開始這在這家公司從事起,但漸漸的在 SIET 陸續加入過去亞洲及台灣奮鬥的夥伴們,充實了公司的機能,比我預想的成長的更快然後也有更多的進展。同時也很感感謝對雲豹產品也非常支持的玩家朋友鼓勵跟支持,
對我個人其實是蠻大的挑戰。因為在 SIET 時我以中文化為主,就算遇到困難時,其他部門能給我適當的建議與資源。但成立雲豹後經營、人事、行銷、宣傳我通通都要自己學會,不管是想不想要做的,甚至從未接觸的,這四年讓我經驗與磨練很多,其實是蠻充實的。
──當初成立時到現在,共有多少員工呢?還是採外包形式進行中文化嗎?
陳云云:開始成立只有我自己,台灣分公司在今年4月成立,包含已有的東京總社、韓國分公司,正式員工42個人,算上測試團隊,大概 50多個人左右。每款遊戲的在地化工作都在運作中,當然還是會尋求外包團隊的協助幫忙。不過社內已有在地化團隊、LQA 團隊,比起成立之初仰賴外包,現在絕大部分都有內部團隊調整與消化。
因為在地化工作上的調整會需要很多溝通與空間,有了內部團隊,不管是在地化作業或者其他部分調整,都有更多的空間與變化方式,也才能促成這次《伊蘇X -北境歷險-》能夠與日本同步發行的成果。
──台北分公司四月剛成立的主要任務是什麼?
陳云云:在台灣、東南亞及中國的行銷或是宣傳的部分,未來會朝著韓國分公司已有的機能,像是韓文化團隊,然後QA等任務,發行商會需要的能力,未來台灣分公司也會朝同樣的方向發展。目前就是日本總社、韓國分公司、台灣分公司的方向拓展,讓機能更加完整。
──對於雲豹目前大多員工都是原本來自索尼的看法是?
陳云云:我覺得每個組織都會變化也需要成長。就像當初成立雲豹時,希望回到一個人主掌現場的狀態。但當組織變化時需要磨合,過程當中,絕大多數的夥伴跟我的理念一樣,比起在 SIET 時挑戰怎麼在多平台發行中文化遊戲,對我的人生會更意義,以及如何將累積的經驗有繼續發展的空間,因此他們選擇了雲豹,我覺得是良性的志同道合。
我一人能作的東西有限,但夥伴逐漸加入,超越了我四年前腦海中想做到的規模,因為有夥伴來到才能逐步發展,像多平台發行,以及這次《YSX》的同步發售。
雲豹娛樂對跨平台、在地化發行的服務理念與堅持
──在中文化基礎上玩家也期望內容同步,四年來觀察到什麼或者印象深刻的事情?
陳云云:玩家需求更多元,像是想要某款遊戲的中文化,讓我們中文化腳步一直不停歇。加上廠商也會中文化,玩家對新作的第一印象,在索尼時就已是「沒中文不玩」,而我印象最深是在《創之軌跡》同步發售時,客服信箱被塞爆整天,每個小時都有玩家反應文本問題,讓我在短時間壓力很大,但也到需要注意同步中文化的很多經驗。
玩家需求我們知道,一直希望也以此為方向去實現,基本上雲豹所推出的遊戲,有日版特典當然希望中文版也有。但「店頭特典」是原廠與通路商業考量上的商品,雲豹沒辦法馬上通通克服,屬於商業習慣的問題,只能跟玩家先說我們會盡量努力,但是我們也沒辦法馬上打破傳統,或者是有方法徹底解決,但是至少可以做到由雲豹負責全球發行的遊戲,基本上不論平台、地區都會做到同樣的服務內容。
──雲豹的在地化 QA (品質管理)工作有什麼可以分享的不同點?
陳云云:其實在 SIET 時我也從事 QA 工作,但是那時還有廠商計畫安排翻譯完隔天,直接上正式版母片,我想說「還沒有 QA 你確定?」
相比在SIET 有很優秀的在地化 QA團隊支援單一平台,但換成在雲豹在地化時,最不一樣的就是多平台作業,確保每個平台的正確表現,
第二個則是用團隊達到最高效率,我個人做中文化一句話可能看三四次才能定案,但團隊工作要如何在短時間達到一樣的正確成果。雲豹現在九成的員工本來都是索尼原本就在負責 QA 的成員,不管是在地化的 LQA、還是動作 QA。
比起在索尼時,我會要求怎麼樣的成果可以反應到開發與在地化團隊的交換意見,達到最好的效果,這個是我們比較講究與追求的目標,有些廠商也許是交給翻譯社或者QA 進行跨公司團隊的溝通,但雲豹大多採內部作業時,會讓彼此的交流使作品更有效率的完成。
是兩邊彼此的回饋或是說彼此的交流讓下一個作品能夠,更有效率的去完成。
──可以理解成單人中文化有點像匠人去追求完美,但是團隊上要有效率完成同樣的成果?
陳云云: 一個人可以做到,可以到很好的成果,但是付出的時間長。像 20 年前我花了四、五個月完成《命運傳奇 2》中文版,但以那種個作業模式,三款遊戲就一年過去了,不可能達到現在雲豹在四年累積的發行作品數量。計算到《伊蘇 IX:怪人之夜》光是 Falcom 作品就 16 款,加上其他廠商的 21 款,四年之間就達到了 37 款作品。
當然數量更多的發行商也有,但像雲豹連本地化 QA 都自己來,大概沒幾個可以作到如此產量,我個人作本地化有些執著的地方,交棒給團隊時當然希望能延續我的理念,但一方面趨勢需求也存在,我不打算守成,而是與團隊在製作過程中發現更多新的守護價值,磨合出比我當年獨自完成的東西更好的成果,我想這樣的東西才是玩家樂見的,而不是看到 20 年的的東西不斷重現。
──所以是一開始公司只有一個人才會參與在地化?
陳云云:雖然在有些地方我會要求說要怎麼作,但後來有更多本地化有專業素養的人才進駐團隊,我不需要一個口令一個動作,而是相信他們更專業的經驗與知識,相信可以做得比我更好,但是如果說他們在什麼地方說遇到困難,然後希望我判斷時,我會去給一些建議或意見,
我會放手去讓團隊去做,不可能說我永遠一個人判斷所有事情,而是我希望怎麼做,讓團隊能夠理解,並去判斷接下來是不是該如此執行,我反而希望團隊給我更正確的意見,因為我們總是需要繼續不斷的成長上去。
──雲豹在 Falcom 的遊戲除了在地化開發也兼任亞洲發行,在其他開發作品決策上有什麼影響力或合作模式如更緊密?
陳云云:開發商與發行商的關係沒有改變,但我們不只是翻譯,還有在地化 QA 到行銷,甚至是中文版的 MASTER 母片都協力開發,甚是有宣傳素材。像《黎之軌跡》發售前,雲豹在思考如何讓玩家更容易理解,所以有請原廠提供影片檔,讓雲豹社內團隊製作中文版介紹影片,到後來甚至讓原廠使用在日文版使用。還有此次《YSX》同步開發時,也有發現 bug 讓原廠修正的部份。比起一般開發商與發行商關係,雲豹會有更緊密的合作,不單是在開發層面上,這是雲豹的特色。
──雲豹也有作過獨立遊戲發行,小型開發團隊有什麼特殊性讓你想持續經營?
陳云云:市場潛力自然有,但首要考慮的是獨立開發者的獨特點子讓我們覺得很新鮮,會從不同的角度去協助製作人,讓點子變成遊戲並且實際販售。第二個是考量哪些地方是符合當下玩家可能想要看到、玩到的,代表確實有發展空間,那我們就會考慮。當然一年沒法進行太多遊戲在地化,每個遊戲都投入雲豹大量心力與時間。只是不像玩家所想每年都會推出很多的遊戲,是每款遊戲我們望盡力做到最好才推出。
跨平台在地化的挑戰
──在某些原廠還是採單一平台,雲豹則是拓展跨平台,在與原廠合作有觀察到什麼變化?
陳云云:其實遊戲開發成本越來越高,單一平台很難讓成本回收,廠商大多是立案時就是以多平台為目標開發,像先前 Falcom 是人力限制,但《YSX》也能同步在 Switch 發售。因此不是力推多平台發展,而是雲豹會提供在多平台的策略下,能夠提供對應服務的溝通跟討論。
──跨平台這一兩年來廠商趨勢是更為明顯,這為同步在地化有帶來什麼挑戰嗎?
陳云云:最簡單的講法就是本來是要做一個母片,幾個語言版本就要幾個,且本來一次就完成的工作要作三次,加上平台差異也會造成些與的影響。開發跟 QA 成本都增加,像是不同平台的控制器設定,就算是 PS4 到 PS5 版本就有差異。
──跨平台在地化作業上,平台商對於在地化的態度是?
陳云云:平台商當然希望更多在地化版本,這間接能夠促使銷量成長,平台商角度不管是中文、韓文或者或是泰文、西班牙文都希望說有更語言版本能夠透過像我們這樣的發行商或其他廠商推出。平台商不會干涉本地化的品質與方向,那是發行商與開發商要溝通的。
──像雲豹這樣提供整合性的在地化服務,相較索尼時有什麼資源上的協助?
陳云云:在索尼時還沒太多人致力作亞洲語言的在地化平台,因此那時會主動提供中韓文化選項給開發商。現在作多平台在地化,平台商如果有接到開發商對於在地化、市場發行等需求,會採「媒合」的方式介紹類似的合作機會給雲豹。
不單只是翻譯,玩家不一定知道的在地化秘辛
──雲豹中文化作品有新作,也有舊作移植、導演版等類型,有哪些印象深刻的作品?
陳云云:現在九成已經不是我經手的,但團隊來說每款遊戲都有不同的挑戰,像是《黎之軌跡》兩款作品,玩家誤會有第一款,續作也一定更簡單的想法。但其實就算是續作本身也改了多東西,任何變化都會產生影響。有時候反而因為續作新要素反而更複雜難做。
──《軌跡》這樣的長篇系列,是否中文化工作非常要求很熟悉該作品?
陳云云:從《閃之軌跡》就是 SIET 中文化團隊所累積的經驗,沒有這些積累是不容易做到的,比起《伊蘇》每作獨立,《軌跡》常有角色提到先前的事蹟,是在某個時間點發生,這並非是每個在地化團隊都能共享的資訊,那如何共享作品的情報資訊,是蠻困難的。
《軌跡》龐大到與開發團隊溝通時,也會發生原廠忘記人名典故需要考證的狀況,已經是個宇宙等級的作品,Falcom 社長也提過開發團隊有空軌、閃軌、黎軌等不同世代的人,中文化團隊也是如此,如何將資源傳承給新人,需要一定的磨合成熟度才能做到如此複雜的遊戲內容。
因此在地化作業時,遇到難以理解的內容會尋求原廠協助,是基於什麼想法與設定帶來的,但有時原廠也會寫錯,所以在地化團隊與開發團隊互相 debug,甚至發現錯誤後在日文版悄悄修正的狀況。每次進行中文化,對所有團隊都像是在考古的過程,整個軌跡系列多少在地名、人名讓開發團隊埋下覺得有哏的的彩蛋,這時就會讓在地化作業感到些許困擾。但團隊內的確是有《軌跡》系列玩家協助。
──有什麼是你覺得一直被玩家誤會「很簡單」,但實際上不是這樣子的事情?
陳云云:玩家都覺得說中文化只要翻譯完不是很簡單,問題在連遊戲畫面沒看到,角色樣貌、性格如何講出這句話?光是看文本是根本不了解,而目標放到玩家期望的「信、達、雅」更只能在遊戲畫面實際玩過好幾次才能決定。但一般認為文本翻完就結束,實際上沒這麼簡單。
展望雲豹娛樂的未來
──現在 AI 翻譯興起,也會有玩家說丟給 AI 就可以,怎麼看待這部份?
陳云云:我們也有在研究,假如 ChatGPT比我們預想的速度更快的在進化,不管說中文語音或是對中文理解都持續進化,那可不可以取人工的部分開發遊戲?當然有很多公司在研究。我們實際感受到的是 AI 要進化何種程度才能取代在地化團隊,在運用上也會觀察業界的動向。
但我基本上我討厭機翻沒有人味的感覺,我希望推出的遊戲內每個角色是有靈魂的,如果機翻能達到這個程度,我是不反對用 AI ,但什麼時候能達到還需要研究。
不排除 AI 是因為在地化作業並非完全沒有用到過,已經用在系統管理與資料庫的掌握上,透過 AI 的科技協助,只是進化到幫助的程度,這是還需要考量的地方。有些 QA 的方式還有讓 AI 玩遊戲發現問題,或許這是將來可以做到的程度都有可能,我們希望 AI 能夠輔助做出更好的東西,現在的確有很多項目需要人腦花時間去打磨,將來用 AI 能簡化程序能做到更好,就可以時間花在讓整體品質最佳化,做出更好的成果,那我們是很期待 AI 發展。
──目前有擴展計畫,例如跟其他廠商進行全系列遊戲的在地化發行嗎?
陳云云:當然有。而且在推進中。但還沒不到發表的時機。
最大理由是四年前說過「只有雲豹才能勝任的服務」,像《軌跡》的在地化、中文版開發母片都需要獨特資源與經驗才能完成。從決定獨立時第一個想法就是,如何讓中文化遊戲更多玩家玩到,所以才決定與 Falcom 合作,結論來說這四年看到不同平台的中文化產品發展,是最相當有成就感的。雖然我們還是成立四年的小公司,但我們也在考慮新路線,盡快可以帶給玩家好消息。
──雲豹挑選合作作品的喜好是?還是看玩家及市場需求決定?
陳云云:一般選作品時,第一個當然是遊戲什麼地方好玩,有吻合哪些玩家的喜好、在地化程度都會考慮,但實際還有市場潛力考量。但我個人比較關注的是,如果遊戲由雲豹發行時,可以為產品作到什麼內容,不是單純發行而已,例如宣傳拓展,其他公司無法法作而雲豹可以,對遊戲能帶來如何的正面效應,是我比較喜歡考慮的方向。
──有想協助台灣的遊戲投入市場的部份嗎?
陳云云:投入日本市場當然有。如果說有台灣廠商有興趣,我們隨時都歡迎。四年前設立時就有這樣的想法了。我在索尼時專注把日本、歐美遊戲推出中文版。成立雲豹時另個想法就是把台灣的好遊戲推廣到日本、歐美甚至其他亞洲市場。很遺憾的是因為疫情的關係什麼地方都去不了,也什麼都談不了,如果有台灣獨立團隊、廠商希望透過雲豹的服務內容,讓遊戲能在日、韓、歐美市場發展,我們都很歡迎合作。