米津玄師通關《FF16》激發作詞靈感,製作人吉田直樹首度來台感謝玩家熱情支持

相信吉田

2023-06-29 | 多多

  索尼互動娛樂於今日舉辦 SQUARE ENIX PS5 動作遊戲《FF16》上市紀念活動,遊戲製作人吉田直樹首度來台將於晚間與玩家見面,而在玩家見面會之前,特地接受遊戲基地與台港媒體專訪。

在會場外面簽名板上留下親筆簽名的吉田製作人


  在吉田製作人登台前,索尼互動娛樂亞洲市場部總監趙善盈先開場致詞,非常感謝台灣玩家的支持,讓 PS5 與《FF16》的銷售量創下佳績,也很感謝在場媒體於《FF16》上市後的報導。

索尼互動娛樂亞洲市場部總監趙善盈開場致詞

會場外廣告牆

PS5《FF16》同捆包

豪華典藏版展示

角色插畫展示

召喚獸插畫展示

國徽展示

主角克萊夫的武器展示

會場內國家旗幟布置

PS5 試玩區


  活動上吉田直樹特別帶著《FF16》中既可愛又強悍的托加爾登台,並用台語向在場媒體打招呼;吉田製作人說他從以前就很想要來台灣,這次的訪台行程於公於私都是第一次所以非常開心,而當主持人問到托加爾有沒有話想說的時候,他則是逗趣的回答托加爾還小會緊張,加上在後台吃了不少中餐所以有點想睡覺。


  在正式進入媒體詢問環節前,主持人首先詢問吉田直樹,在開發過程中有什麼辛苦的地方?吉田製作人表示由於這次是 PS5 獨佔遊戲,為了要打造出宛如搭雲霄飛車的遊戲體驗,在遊戲讀取的部份下了很大的功夫,透過 PS5 的強大功能帶給玩家沉浸式的遊戲體驗,加入即時運算和渲染影片讓玩家能夠很流暢的感受《FF16》的劇情與世界觀,如果之前想要玩《FF16》但還在觀望 PS5 主機的話,買下去吧!


Q&A 


1.目前對《FF16》的上市玩家評價有何看法,認為之後會以《FF16》作為系列分水嶺,從此走出不一樣的路線嗎?

吉田:距離上一款系列正傳遊戲《FF15》已經過了七年,加上是在全新平台上市,考量到玩家年齡斷層以及對於前作的評價有不同看法,在《FF16》開發的時候會先以此為前提下去設計,像故事劇情的展開,故意不採用開放世界的作法,以及《FF》系列首次採用的全部即時戰鬥等等,對於部分老玩家偏好回合制以及希望故事內容可以更明朗點的部分。


  我認為這次的《FF16》是自己想要挑戰的《FF》,在《FF16》以後的作品會不會照這種走向發展我不知道,而且《FF》每代風格其實都不同,每一代都有屬於自己忠實的支持者存在,不過可以保證的是未來的開發人員會持續帶給令玩家感到驚豔的作品。



2.《FF16》風格較以往系列都來的更沉重暗黑,為何會選擇用這種更偏近成人玩家的黑暗風格呢?

吉田:我自己不覺得《FF16》有偏向較為成人的黑暗風格,以我自己過往的經驗來說,年輕的時候網路還沒有那麼發達,因此很多資訊都不會即時觸及,與現在的年輕世代相比,對於世界的局勢會即時接受到,如果一部作品只強調好的一面,就會有其他地方失真,因此想要描寫到各種面向、呈現出世間百態這種寫實部分才是我想要強調的部分。



3.先前有提到過去遊玩《FF》系列遊戲作品的玩家,已經從小孩變成大人,因此遊戲也開始納入更多成人向內容,請問未來在遊戲作品規劃鎖定玩家族群策略會如何定義?

吉田:其實在開發的過程並沒有思考這部分呢!因為開發團隊在製作遊戲以及討論的時候,都只是在想要怎樣把戰鬥做得更熱烈刺激,還有像頭目戰要如何更有魄力等等,畢竟整個第三開發部就是一群中二大叔的集合體,根本沒想到玩家族群策略什麼的。



4.為什麼會找米津玄師合作製作主題曲?

吉田:正如前面所說,因為《FF16》的作品風格比較追求寫實,考慮到受眾的情況下,想要找一個面向年輕人、對於《FF》又有興趣的人氣歌手,這時接到來自米津玄師的聯絡,我自己本身也是米津玄師的粉絲,因此從 2020 年起就與米津玄師有工作上的來往,與他的對談前篇影片也已於日前在 Youtube 上公開,後篇因涉及劇情捏他因此會於日後另行公開。


5.《FF16》過場有許多月景描寫,在米津的主題曲也有看到以此為主體,製作人對於月景有什麼寄託?

吉田:與其說是寄託,不如說一般人生活習慣大部分都是日出而作日落而息,在入夜後才會反思一天的活動和未來人生,而在思考的同時偶然抬頭一看就剛好看到天上的月亮,因此有一些特別的感觸,這點跟在製作主題曲的時候,米津玄師是一邊看著劇本本和通關遊戲後,他自己對於內容有所感觸才寫下主題曲的歌詞。


6.本次在系統上對於人物或是地點的說明,採用了按鍵後就可以立刻獲得說明的模式。過去則大多藉由角色交談或是故事發展讓玩家獲得資訊。請問為何會在系統上做這樣的改變?

吉田:首先很感謝玩家對於這次採用的「Active Lore System」系統有很大的迴響,會這麼做的原因是做劇情編排和演出的時候,盡量避免讓玩家看到角色台詞裡有這些與世界觀相關的說明,比方說故事開始的時候,玩家會了解到的就是兩個國家之間在戰爭,加上召喚獸是很強大的兵器等等只要點到為止的內容就足夠。


  但團隊也知道有部分玩家是喜歡對設定和世界觀做考察動作,因此才會採用這樣的系統,對於想要了解更多內容和背景設定的時候,只要透過按鍵就能隨時查看,對此他們特別在遊戲裡設置約 2000 個遊戲旗標來管理,這也是著重劇情面向才會採用的方式。


7.《FF》系列都有許多動畫(cutscene)演出,但這是首次高頻率其結合在動作遊戲的過程,開發過程中有什麼挑戰?

吉田:我們要做的就是盡可能把資料都塞到記憶體裡,而且不能讓玩家察覺將會發生什麼事情,一切都是及時發生的內容。



8.遊戲中有提到水屬性召喚獸利維坦的傳說,請問這隻召喚獸實際在遊戲中處於什麼樣的狀況?

吉田:欸?居然把利維坦搬出來問喔(面有難色),那個...利維坦確實存在的喔,但現在還是賣個關子,能夠講的就是利維坦的確存在於主角所在的世界裡,至於關於利維坦的故事就日後有機會再說吧。



  在提問環節結束後,吉田說非常感謝來自台灣玩家和粉絲的熱烈歡迎,晚上還有粉絲見面會,很開心能與他們親自交流,《FF》系列未來會繼續展開不會止步,無論是系列正傳以及自己負責製作的《FF14》與《FF16》,都會繼續更新成長下去。