FromSoftware重申《機戰傭兵VI 境界天火》非魂系遊戲,機體內建修理裝置挑戰玩家判斷力

等待了十年的鬥爭終於要開始了

2023-04-28 | 我是傳奇

  日本 FromSoftware 近日公布機甲動作對戰遊戲《機戰傭兵》系列新作《機戰傭兵VI 境界天火》(Armored Core VI Fires of Rubicon/アーマード・コア6 ファイアーズオブルビコン)正式宣傳影片,宣布 8 月 25 日發售於 PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC Steam 等平台推出。


  日本 Fami 通配合刊出遊戲總監山村優及製作人小倉康敬專訪,談到立案開發的時間經過,及本作強調的重點等內,以下為匯整報導。


  根據小倉製作人的說法,其實遊戲在 2017 年已經處在檢討立案的階段,並於 2018 年由宮崎英高與其他數位監擔任初創遊戲總監進入前製期,為檢討全新《機戰傭兵》應該是款怎麼樣的遊戲,開始製作遊戲原型。


   考慮到系列最後一款作品《機戰傭兵:審判日》(Armored Core Verdict Day)在 2013 年下半推出,新作立案開發雖然不快,但不能說是真的相隔很久。因為日本 FromSoftware 是一家中型公司,又習慣同時進行複數不同開發案,才讓遊戲一直到今年才能和大家見面。


  在「The Game Awards 2022」上閃電公開時,歐美玩家的反應也頗為激動,對於這一點山村總監和小倉製作人都表示十分開心,一來是因為十年前還沒有如此發達的社群網路,所以特別是對於日本國外地區玩家的反應,很難直接觀察到。


  二來是因為最近幾年公司幾乎都是投入所謂黑暗奇幻風格動作遊戲,也就是魂系遊戲製作,因此讓玩家把公司直接和魂系遊戲劃上等號。但小倉總監表示其實從創業之始,公司就一直是以魂系遊戲直接鼻祖的《王國密令》(KING’S FIELD),和機甲動作遊戲《機戰傭兵》為兩大招牌。所以也希望能透過本作推出,重新和玩家強調公開在製作遊戲類型上的多樣性。


  專訪中也再次提到在「台北電玩展 2023」被問到的問題「新作遊戲性會不會變得更接近魂系遊戲?」兩人再次否定。表示雖然會活用這十年間製作其他作品得來的經驗和技術,但核心遊戲性依然是《機戰傭兵》系列原本擁有的機甲改裝等要素。山村總監進一步說明,因為遊戲基本構造完全不同,並沒有可以直接套用到本作的設計。也因此再利用開發經驗同時,特別注重不會抵觸《機戰傭兵》系列原本的魅力。


  談到了遊戲背景故事,並補充玩家在遊戲中其實是扮演為了操縱機甲而改造過腦神經的「舊世代型強化人」。說到強化人就會讓人想到系列第三部出現的強化人,但「舊世代型強化人」設定為雖然能更好的操控機甲,但卻會喪失所有感情。山村總監說其實有部份是為了配合歷代《機戰傭兵》系列,玩家扮演的主角都不會說話的設計。


  本作先由宮崎英高總監定下開發方針,最根本的概念就是「人類角色無法辦到,經過擴張的動作」。影片中最明顯的例子就是空中戰與快速機動,但團隊其實更著重在「既然是機甲,就應該可以同時發動攻擊和閃躲」,以及「能夠同時使用複數武器」。最終完成了非常立體,而且來往激烈的戰鬥體驗。


  許多老玩家很關心的戰鬥速度感,山村總監則是表示應該會介於系列三代和五代之間。他自己雖然也很喜歡系列四代那種超高速戰鬥,但因為這次更重視「觀察敵人動作加以對應」的要素,所以才採用能夠清楚觀察到敵我攻防的速度。


  在系列作最大特徵的機甲改裝部份,當然是維持系列傳統,不僅是有能力數值上的差異,還能夠讓玩家透過改裝零件打造出自己喜歡的操作手感。並且提到在宣傳影片中,看起來像過去系列作裡名為「突擊裝甲(アサルトアーマー)」的動作,其實是在本作中被稱為「核心擴張功能(コア拡張機能)」,基礎功能和突擊裝甲很類似。


  同時本作戰鬥除了攻擊力以外,還有一項被稱為「衝擊力」的重要數值,直接點就像是其他動作遊戲當中的「破防」,累積夠高的衝擊力,就可以攤瘓敵人的姿勢控制系統,使其陷入有數秒間無法行動的「踉蹌(スタッガー)」狀態。這個類似突擊裝甲的動作,就是具有高度「衝擊力」的動作。


  對陷入踉蹌狀態的敵人加以追擊的話,就會造成更強烈的攻擊,這時如果是 MT 等汎用兵器等於是直接斬殺,出現更魄力的擊破演出。


  除更多不同種類的零件外,一些零件看起來似乎也會有更多功效。專訪中提到了肩部武裝會有防盾,除可以擋下命中該部位的攻擊外,還有被稱為「初始格擋(イニシャルガード)」,在發動後約一秒內的時間能強化護盾出力的特性。


  機體共通的系統這次追加名為「突擊噴射(アサルトブースト)」的動作,效果類似系列作的「擴增噴射(オーバードブースト)」一樣的快速移動。


  本作還加入名為「修理工具(リペアキット)」可以使用三次用來恢復機甲生命值(AP)的標準裝備。過去在關卡中幾乎無法恢復生命值的設計不同,但其實代表這次就算 AP 剩六成不見得很安全。


  山村總監說,在過去的《機戰傭兵》系列作中,機甲的 AP 數字是在關卡結算時,用來評量玩家集中力持續程度的指標。但是這次轉換為考驗玩家的風險選擇能力,在關卡中何時要使用修理工具等等的狀況判斷能力會顯得非常重要。


  專訪當中也提到了在《機戰傭兵 V》時誕生的玩家自創「AC 握法」,山村總監表示公司內部知道這種握法存在,且很佩服玩家的創造力,但強調《機戰傭兵 V》絕對不是一定要用這種握法才能玩好的遊戲。同時重申《機戰傭兵VI 境界天火》基本操作和近年作品比較接近,更直覺性讓玩家更好上手。


  雖然在網路上流傳的印象很容易讓玩家認為《機戰傭兵》是款很困難的作品,但是以壓倒性能力的機體,大量擊毀性能較為低劣的汎用兵器的任務其實也是遊戲魅力之一。當然在關鍵情節時會出現的頭目級敵人,就會顯得比較棘手,不會辜負期待 FromSoftware 作品特有挑戰性的玩家。


  同時運用了近年累積的經驗,以強調「觀察和學習」的遊戲性,搭配系列遊戲以改裝帶來「手感變化」的遊戲性,就可以達成讓玩家在面對特定頭目時,裝配最適當機體來克服難關的遊戲設計。


  最後提到因為目標是在 2023 年 8 月 25 日準時發售,所以現在開發工作已經進入收尾階段。並且表示將是《機戰傭兵》的全新第一步,所以不管是系列作忠實玩家,還是沒有接觸過《機戰傭兵》的玩家,都希望可以繼續密切關注本作。