由 KOEI TECMO Games 《討鬼傳》團隊開發,並由 EA 負責全球發售的全新狩獵共鬥動作遊戲《狂野之心》,可說是首款次世代主機獨佔的同類遊戲,再加上使用絡操機關的獨特玩法,以下帶來遊戲主線全破後的詳細評測。

堅實的基礎玩法與新奇的機關設計
《狂野之心》作為一款狩獵共鬥動作遊戲,最核心的遊戲體驗,相信也是大家最關心的部份,就是武器玩法的變化性,以及和怪獸--在本作中稱為「化獸」作戰時的爽快感。
遊戲一共有絡繰刃、野太刀、刃傘、槌、飛燕刀、絡繰棍等六種近戰武器,以及弓和大砲這兩種遠程武器。看得出來因為強調和風的世界觀,再加上是一款全新作品,所以武器種類不能說很多,風格似乎也有些單調。

但畢竟是有過《討鬼傳》經驗的團隊,八種武器都有很明顯的獨特風格。筆者在遊戲中所有武器種都有把玩過,可以感受到製作團隊在武器動作上面的用心。
比如說大部份獵人都會拿來和《魔物獵人》系列大劍比較的野太刀,就有在蓄力時依然可以移動、翻滾,甚至同時發動攻擊來增加蓄力速度的特色,玩起來和《魔物獵人》的大劍完全不同。
另外像是以變異(變形)攻擊為主打的絡繰棍,雖然操作起來有些複雜,但熟悉之後打出如行雲流水一樣的連段絕對是十分精彩。還有以勾索為主打的飛燕刀,應該是運用了過去小組製作《進擊的巨人》遊戲的經驗,立體機動式的戰鬥別有一番趣味性。

絡繰機關既然被當作主打的要素,在戰鬥中當然是佔有很重要的地位。絡繰的基本系統其實頗為單純,有機匣等六種基本絡繰,需要消秏名為天之線的資源設置在場上。每一種基本絡繰當然都有各自的功效,而且按照特定順序設計,還可以召喚出效果更強悍的融合絡繰。
像是閃光彈、陷阱等等,在本作當中除了武器外,能夠對化獸造成影響的道具,全部都是由融合絡繰召喚出來。還有像是可以擋下化獸衝撞攻擊的大門等等,只要掌握化獸攻擊的前兆,呼叫合適的絡繰,就可以讓化獸露出嚴重的破綻,製造發動猛烈攻勢的機會。

不過基本絡繰共六種,但同時可以設置在快捷鍵使用的只有四種。針對不同化獸當然會有比較適合帶上場的基本絡繰,再加上武器配合絡繰使用也都有不一樣的玩法,比如說絡繰刃或是野太刀,從機匣上起跳是能快速施展出較強攻擊的最簡便方法,所以要帶哪些絡繰上場,在本作當中就會是很重要的戰術考量。

想促進玩家利用絡繰的設計反而造成難度曲線問題
但可能是因為絡繰機關的效果強悍,製作小組大概也希望能促進玩家在戰鬥中多多使用絡繰機關,所以化獸的動作都設計得相當刁鑽,攻擊動作快位移大,攻擊前後露出的破綻也不是很多,特別是玩家一般稱為火車的衝揰攻擊,追蹤性都像導彈一樣強。就連看上去印象比較笨重的大山豬「山穿槌」,攻擊動作都是又快又狠又準。
加上遊戲在武器設計上,加入很多必須要靠攻擊命中敵人次數累積上去,才能夠提昇攻擊力或是施展出強悍終結技的系統。可以推測製作小組預設的戰鬥玩法,就是讓玩家運用大量絡繰機關困住化獸,趁機打一波輸出來製造火力壓制。

當條件都已經備齊,能夠順利施展出這個標準打法的時候,倒也是真的相當新奇而且痛快。然而當玩家處在裝備火力還不足以快速收拾化獸,施展絡繰時要運用的資源--天之線數量也還不足,也就是所謂開荒期時,情況就有點糟糕了。
特別是對部份機動力比較不足,或是系統設計必須要貼在怪面前打的武器來說,除非你是那種所有時機和操作都可以捉得很精準的神手級玩家,不然在裝備與資源還沒到位的時候,單刷化獸的體驗實在是相當痛苦,但要做出好裝備,又必須要打更強悍的化獸,令人陷入兩難局面。
多人連線的話,因為化獸的目標分散,體驗相對會好上不少。但是本作的多人連線系統,也有其必須要面對的問題存在。

完整劇情與連線同樂之間的矛盾
相信大部份玩家應該都會同意,本作在許多層面上都有參考《魔物獵人:世界》,特別在劇情方面,也一樣打算要提供玩家一段相對完整的故事。有一個連貫下去的主線故事,搭配一些支線任務,以及沒有任何劇情的單純化獸討伐構成。
但是這種三、四人合作的 PVE 遊戲體驗本身其實很破碎,和一段「完整」的故事體驗是會產生矛盾的存在。在《魔物獵人:世界》中就已經很明顯,《魔物獵人:世界》如果是有劇情演出的主線任務,玩家必須要先單人進入任務看完劇情,才能找其他玩家裡入任務連線。這點如果是當年有和朋友一起推主線的獵人,應該都已經吐槽到懶得再發表意見了。
在《狂野之心》當中,靠著完全以房主世界為主世界,其他玩家只是進來作客的設計,避免了上述那種繁瑣的操作。然而可能是害怕玩家在連線時會跳過劇情,所以製作小組直接設計成連線時無法跳過任何劇情演出,這個決策真的是讓人無法理解。

不僅如此,在劇情的最後一章,還有一段為了劇情演出而要讓玩家使用絡繰爬山的部份。這邊的設計真的是非常神奇,首先是玩家必須要在這個要爬山的段落,才能夠連線其他要爬山的玩家。這也就算了,當大家一起在爬山的時候,如果有人爬得比較快,先到山上觸發劇情,就會直接讓還在山下的玩家被踢出房間。
筆者在和朋友玩到這段時,有一個朋友因為一直搞不懂如何用絡繰爬山,所以卡在山下爬不上來,最後乾脆說「你們趕快先上去應該就直接進劇情了」,結果一進劇情就看到他被踢出房間,讓所有人瞬間傻眼。再加上前面提到的進度限制,最後弄了十幾分鐘才讓所有人都回到房間裡正式開打。這恐怕是筆者遊戲生涯中,碰過最令人難以理解的連線設計。
如果說遊戲故事很好看,演出很精彩,那這樣強迫推銷給玩家就算了。但本作的故事包含動畫演出等方面,筆者最多最多也就只能給一個中規中矩的評價,奇妙的和風世界觀也許能吸引到一些歐美玩家,但是對亞洲玩家來說真的不是什麼加分項目。

老實說筆者在遊玩《魔物獵人:世界》時就一直有個疑問,製作小組應該也都有感受到共鬥同樂和完整故事的矛盾之處才對,不然也不會搞出那麼多綁手綁腳的設計,那又為何堅持要把這兩個要素綁在一起呢?如果想要強調故事,就製作一款比較偏單機的遊戲,再使用相同素材製作可連線共鬥的獨立內容,應該能讓兩個要素都獲得更好的體驗才對吧?
被細節拖累的遊戲體驗
此外《狂野之心》還有不少筆者認為出發點、概念很不錯的設計,但卻受到各種因素影響,實作出來讓玩家感覺很受折磨的要素存在。
比如說遊戲的地圖,在一開始除了初始營地之外都是一片空白,玩家可以利用龍脈點數作為資源,設置可以當作傳送點的其他營地,或者是能用來在兩個地點間快速移動的飛索等等設施。這個設計相當有趣,玩家在熟悉地圖後,就能在適當地點設置合適的設施快速趕路。
但問題是在遊戲剛開始時能使用的龍脈點數不多,能夠設置的設施有限,要在什麼地點設置也都還搞不清楚,再加上本作化獸在戰鬥時移動的次數頗為頻繁,每次移動的距離也偏長,造成玩家初期很容易覺得自己一直在跑路追怪。

前面也有提到,本作連線是以房主的進度為主,這些地圖設備當然也都是依照房主的設置。所以在開救援打野戰時,三不五時就會連到地圖上一片空白,或者是設置了一堆收集用設備,但是完全不設移動設備的玩家。雖然說也可以主動幫房主設置,但有沒有足夠的龍脈點數也是問題。碰上這種房主打起來就會很痛苦,久而久之就令人不太想要隨機連線。
本作一樣有用餐來暫時強化能力的要素,是採用直接在地圖上食用攜帶食物的型式。在地圖上可以採集到很多原形食材,除了直接食用外,還能夠利用風乾架等龍脈設備加工成乾貨、醃製品等等加工食物。加工程度越高的食品強化效果就越高。
這個系統雖然頗新奇,但是整體過程卻顯得十分繁瑣。想要獲得最高級的食物,通常都要經過先採集,再風乾或醃製,最後拿去煙燻的多道過程。在一次任務吃到飽腹度上限通常要三到四個食物,消秏量並不低。就算想要大量料理,前面也有提到這些設備都是龍脈設備,能設置的數量會受玩家現有資源限制。

而且在連線時又會卡到前面提到的地圖設置問題,如果你不是房主的話,當然就沒辦法利用自己設置的設備來加工食材。也就會變成必須要自己先在單機屯積夠多的食物,或是拿地圖上就能採集到的原形食材加減用。
像是前面也提到的天之線,想增加上限必須要在地圖上尋找算是寵物的「付喪」,每張地圖都有五十個,四張地圖一共兩百個。雖然說在遊戲中後期能力點出來之後,開啟雷達功能地圖上就會標示出問號來顯示大概位置,但要全部找齊依然要花費不少時間。
包含食物在內,如果說這些東西只是單純的收集要素,不會直接影響到遊戲玩法,那要不要去執行就是玩家自己的問題。然而大部份的要素都會影響到玩家在戰鬥中可運用的資源,就很難不讓人覺得自己是被遊戲逼著去收集。

除了這些之外,還有一些比如說因為不少化獸體型很大,導致鏡頭角度常常會被遮蓋住。又或者遊戲有個叫獵人之臂的系統,要爬在化獸上吸牠的傷口來獲取額外天之線,但爬在化獸身上時牠依然會繼續移動,使得鏡頭晃動十分嚴重.筆者甚至碰過幾次為了發動獵人之臂,而被化獸擠進異空間的事情等等的小毛病。
總結
總體而言,筆者會認為《狂野之心》實在是一款很可惜的作品,就像前面提到的一樣,遊戲的核心玩法很紮實,絡繰機關的設計也很新奇有趣。但上述種種問題,使得玩家在遊戲中大部份的時間體驗並不好。
其實可以看得出來,遊戲的根本性問題之一在內容量不足,使得製作小組在主要內容以外的部份填充了很多可以拉長玩家遊戲時間的要素,又為了讓玩家不跳過這些要素,而設計得對遊戲有相對較大的影響。
但說得直接一點,玩家來玩這類遊戲就是要打獵,為了延長遊戲時間硬是逼著玩家去做打獵以外的事情,就算真的能延長壽命,但卻讓玩家玩得不開心,對遊戲留下不好的印象,真的有意義嗎?
