《THE FIRST SLAM DUNK 灌籃高手》演出家宮原直樹看井上雄彥:老練而內斂,就像是安西教練一樣

製作過程確實跟一般的路線完全不同,值得參考

2023-03-07 | 花菱夕凪

  動畫電影《THE FIRST SLAM DUNK 灌籃高手》無論在日本或是在台灣,都讓看過的觀眾著迷不已。外媒 natalie 專訪在電影正式製作之前就參與企劃的演出家宮原直樹,他擔任的職位需要汲取導演的想法,並且提升作品整體的品質。更表示初次擔任導演的井上老師對於畫面的思考流露出意想不到的老練,還有與工作人員溝通時的柔軟態度,就像是安西教練一樣。


我覺得完成電影的可能性大概只有一半(笑)


──最早,製作人松井俊之是在 2009 年向井上雄彥老師提出電影企劃及概念片。據了解,之後做了三支試作影片,直到 2014 年的第四支影片收到井上老師 OK 的回答,才確定進入正式製作,實際開始製作電影則是到 2018 年夏天了。宮原先生是從何時開始參與製作的?


宮原:四支試作影片的第一支大概是 2010 年左右吧。製作同時也參加了許多別的企劃,不過《灌籃高手》是我參與的企劃裡製作時間最長的一部,我當時認為電影完成的可能性大概只有一半呢(笑)。


──回顧第一支試作片,可以告訴我們當時是怎樣的內容嗎?


宮原:就是呈現櫻木花道原本的樣子。當時是以到底該如何將原作影像化、如何再現為主要考量來製作的。第一支試作片就以銜接原作為主軸並且固定下來。


──井上導演的劇本能搏得製作團隊信任,是因為他有準備文字版的劇本嗎?上映後發售的電影設定集《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》中的訪談裡,井上老師表示他一開始就繪製了分鏡草稿。


宮原:就我的認知來說,從頭到尾完全沒有一本可以被稱為劇本的東西存在。但我也不能斷言完全沒有,因為我有看到部分的分鏡草稿。他畫了宮城的成長過程,尤其關於小時候的故事篇幅還不少。


──知道主角是宮城的時候有嚇到嗎?


宮原:當然是嚇到了。不過我看了《REAL》和《浪人劍客》後,知道井上導演現在想要以不同的角度描繪《灌籃高手》,所以主角不是櫻木這件事也就能夠理解。分鏡草稿中確實傳達了宮城理所當然地成為主角的樣子。


──分鏡草稿其實比電影本篇多上十倍、二十倍,可以描述一下完成版中拿掉了哪些、又是如何描寫的嗎?


宮原:我沒有辦法具體清楚的講出來(笑)。但我有印象的是,良田與哥哥宗太互動的場景中,有個相當奇幻的表現手法。從這段開始我們研究出比賽段落該如何表現,回憶片段又該有多少篇幅,慢慢將內容調整成形、去蕪存菁。



光是構成就花了相當多的時間


──宮原先生擔任演出家,不僅要檢討故事綱要,也要取捨選擇劇情成分。山王一戰和宮城的回憶交錯的這個點子是何時出現的呢?


宮原:這個構想一開始就有了。首先將山王戰分段,再於其中的幾個點安插宮城的故事。案子交到我們手上的時候,井上導演已經將這個構想確定了。我則是將導演畫的草稿變成正式的分鏡,並且作成動畫式的表現,像是排序要這樣比較好,這樣運鏡比較好等等,提出影像化時應該要如何製作的方針。


──電影在比賽後半段的展開和回憶畫面的表現也變得相當複雜。將宮城的故事先暫停,焦點移到赤木、三井的故事和比賽攻防,接著又回到宮城的回憶。這可以說是相當驚人的故事構成,當時是如何製作的呢?


宮原:關於這邊的結構,真的花了很多時間。以一般的動畫電影來說,導演畫好分鏡後,就照著他的分鏡去進行製作,一邊作細微的調整;這次則是以井上導演的草稿和原作漫畫為本,由演出家來畫分鏡。


  分鏡稿不僅是以畫來表現,也包含導演簡單的註記,所以材料還不少。將上面這些整理編輯過後,再給導演跟動態捕捉演員看,這樣的作業需要重複許多次,到這個時候我們注意的是畫面的平衡、有沒有要替換的畫面、縮減故事的長度。而這樣的過程,無論影像製作到哪個階段都會進行。



──即使已經製作到最後也還是經常會替換畫面?


宮原:是的。尤其是主要場面的編輯,我們做了很多次,比一般的電影還要多,每次都會大幅度改動順序。而細節部分則是最後的最後才替換。


──這麼說來,後半也有相當大篇幅的改動囉?


宮原:我在看試映時落淚的場面,比現在的完成版裡情緒還要更滿、更激昂,導演認為這樣的段落要內斂一點,所以更改了。我也記得製作中曾經收到讓人情感沸騰的段落不要太煽情的指示,完成版確實有好好的表現出來呢。


──山王戰比賽場面中絕對不能遺漏的看點是哪些?


宮原:畫面後方的選手們要如何移動,我們也花了許多時間在設定這些動作。比方說河田美紀男在開球失敗後,哥哥跟他說「要這樣做」的指導畫面,以及在動態捕捉收錄時也有演員們即興演出「比賽中可能會有這樣的動作」,最後留下來的片段。希望大家可以注意到這些地方。



CG模型如何重現「井上雄彥筆下的畫」


──想請問宮原先生關於角色模型監修的問題。這是為了讓 CG 動起來而特別製作的人物模型嗎?

 

宮原:是的。一般的動畫流程是在有了角色設計後會為其製作角色模型,再當作基礎。不過這部作品,由於角色設計在初期並沒有參與,所以用 3DCG 模型盡可能的重現「井上雄彥的畫」,並以此為主進行監修。


──然後再將 CG 模型打磨、精煉,變成現在的樣子?


宮原:由於原作漫畫和現在的井上導演所畫出的畫已經不一樣了,完成版比起我當初為了重現原作而監修的東西有了更大的進步。模型的製作上,湘北五位主要角色各自有專屬的負責人,可以將導演現在的畫風細節也加進模型裡,雖然非常辛苦但也做得很開心。


──這五位主要角色中,模型的容易製作跟難作差別在哪裡?


宮原:身為監修的立場,像赤木這樣骨架明顯的角色,容易做得像,也容易想像他的動作,比較好做,在製作中就能感受到樂趣。比較困難的是原作中的兩位主角,櫻木與流川只要一個細節就能讓他們的表情走樣。這次的主角良田是比較簡單的那邊,因為他的特徵很明顯。

──宮城的特徵是什麼呢?從一般人的眼中來看,五個人其實都各有其特徵。


宮原:這麼說也是啦(笑)。簡單來說就是主角臉跟配角臉的差別,主角有很多只有主角才會有的細節和差異;只要有一點偏掉就會看起來很奇怪。良田則是身於這兩種之間,他有顯而易見的特徵,身為主角也有單純的一面。這次由功力高超的建模師製作的良田,從一開始就很有靈魂,我認為作品會成功,這位建模師要算是首位功臣。


──井上導演對各個角色的表情,有什麼特別堅持的地方嗎?


宮原:他對於眼睛這部分特別堅持。以構想上來說,宮城是眼皮較厚的下垂眼;流川則是特別注重睫毛的數量,臉部較近的畫面會視情況增加,或是針對眼睛的尺寸拔掉一兩根眼睛外側的睫毛,像是這種枝微末節的細節導演也相當堅持。實際比較之後,也都會說「原來如此,是這樣子啊」,全盤理解也接受這樣的調整。

──電影中有原原本本呈現井上導演的畫的場景嗎?


宮原:開頭的手繪動畫就是他畫的,正片中也有「原原本本」的老師作品。像是宗太的照片和高中聯賽海報等等,如果有必要的話,井上導演就會快速的接下任務並畫好。



導演‧井上雄彥本人的存在感就像安西教練一樣


──在官方網站刊出的訪談中,宮原先生曾說過「井上導演要是對我提到『下一部作品』的話,那就是我們的勝利。」離那篇訪談刊出到電影上映,也差不多過了半年以上,請問這邊說的「下一部作品」是指什麼呢?


宮原:在電影的第一場試映之後我就沒機會跟井上導演見到面了,這句話其實是想表示「製作電影真有趣啊」的心情,要是有機會再跟井上導演合作的話我會很開心。也想要跟一路打拼的工作人員們再一起創作出好作品。


──身為喜歡電影、喜歡漫畫的人,會想要看到《THE FIRST VAGABOND》(意指《浪人劍客》的井上導演版)之類的作品嗎?


宮原:我會很想看耶(笑)。實際上一起工作之後,我也學到了不少敘事手法。不只是動畫,也想會很想看看井上導演執導的真人拍攝作品。他有著積攢了各種經驗的老練導演般的氣場,在為人處事上的態度也非常柔軟,就像是安西教練和《浪人劍客》中的澤庵和尚那種角色。