《任天堂明星大亂鬥》製作人櫻井政博分享 Youtube 頻道開設理念:「節目製作是令人意外與孤獨的戰鬥」

直接看大師教學對創作者會很有幫助!

2022-12-27 | arsan

   以《星之卡比》系列而有「卡比之父」美稱,也是《任天堂明星大亂鬥 特別版》開發者的日本知名遊戲開發者.作家等的創作者「櫻井政博」,自設立 Youtube 節目「櫻井政博的遊戲創作」後,頻道訂閱玩家人數不斷攀升,截至目前為止已超過 47.8 萬的訂閱。如今他也特別分享自己之所以開創頻道分享遊戲創作心得的理念與想法。


「櫻井政博的遊戲創作」節目頻道的經營初衷

  據櫻井政博個人表示,之所以開創這個頻道,主要是希望「將世界中的遊戲的有趣度給更加提升」為目標,因此在頻道中會針對他目前為止遊戲創作的企畫理念.製作方法.細部規劃等內容進行分享介紹,也透過個人雜談的聊天來與觀眾互動,讓觀眾們能夠透過節目來對遊戲創作的知識更加了解。


  他也表示,在自己的節目製作過程中,一開始最初考慮的,就是「傳授遊戲製作知識」、「用動畫給大家看」這兩點,主要的對象,是對遊戲創作有興趣,還有知道我做過的遊戲的人為前提。而在當初考量這些後,覺得最適合的平台,莫過於 YouTub 莫屬。如果不是現在的網路與媒體環境,或許也會考慮選擇 YouTub 以外的平台也說不定。另外一點,也是希望大家都能放輕鬆來看,讓大家能透過影片,來簡單培養遊戲的創作概念與知識。


YouTube 是友善優秀的平台選擇

  同時,他個人也認為,YouTube 可說是非常優秀的平台,不但有許多人使用,而且不會因此而導致伺服器下降,可以讓使用者輕鬆欣賞影片,而這樣的優勢,對他自己來說,可說是最佳的頻道經營平台。而且他在動畫內不會加入 CM 或廣告之類的宣傳,也沒有任何企業贊助,所以基本上頻道就是以無收入的方式在營運;也就是對 YouTube 來說,自己的頻道可說是沒有任何貢獻的頻道(雖然會員也可以加入 YouTube Premium 付費會員省略 YouTube 自己的廣告,但因為節目時間很短,所以其實不加入也沒差),因此他也感謝幸好有 YouTub 這樣優秀的平台可以讓他免費使用。


有關節目內容的規劃

  至於在節目內容與長度方面,櫻井認為比起「想要傳達年輕世代的後進的東西」,更希望節目能有「長時間收看節目一定能對遊戲全體有更好的改善」、「就算是與遊戲業界無關的人,看了之後也能有所收穫」、「希望能增加想做遊戲的人」的目標。而有實際在玩遊戲的人,也能透過節目「對遊戲有更深入的分析了解」、「對解析度提升這類專業術語能更加理解」,像這樣對遊戲的各種資訊有更深入的了解,能以更加宏觀深入的視野來享受遊戲趣味。至於非遊戲業界的人,也能透過節目來對這個業界有某種程度的了解。雖然這些對觀眾來說或許都不是很大的誘因,但還是希望能藉此讓一般普羅大眾能更加了解這個平常所不熟悉的世界。


  頻道自 2022 年 5 月 25 日開設以來,他自己觀察觀眾反應,認為平常觀看自己動畫的人平常對遊戲相關的情報了解程度差距並不是很大。在留言欄裡常可以看到觀眾的反應,有時還會有認識的人上來留言,或是也可以看到有其他遊戲大廠之類團隊所提供,可以用來作為教育或參考的資訊。現階段,希望能先做到包含海外觀眾的留言在內,能讓節目播放不會有延遲的觀看環境改善。


  而透過 YouTube 的分析功能,可以了解或許可以做為節目評價參考依據的高收視率數據。具體雖然沒辦法跟大家分享,不過可以說的是節目在日本高評價率平均大概在 99.6%左右。不過他也提到,在海外會再高一點,大概在 99.7~8%左右之間。自己的節目能受到大家這樣高的評價支持,這是她自己一開始也都完全沒預想到的事情。


身為遊戲開發者製作節目最重要的條件

  櫻井認為,在遊戲業界裡遊戲開發者人數眾多,全世界加總起來說不定有好幾百萬人也說不定。而這些人全部都能在 YouTube 開設頻道推出節目,不過要創作節目,最重要的應該還是「做了哪些遊戲的誰說了什麼」。也就是說,某種程度上需要做出一定的實績,並公開這個實績,在做節目時說的話才能有一定的分量。舉例來說,同樣的內容,如果今天是宮崎駿說的,跟才剛出道第一年的新人動畫師說的,在言語的重量上就會很不一樣。因此,需要有一定的實績,才能得到觀眾的信賴。


  對此,他認為能跟自己比肩的遊戲創作者,就全世界來說應該是沒這麼多。他舉例如《任天堂明星大亂鬥 特別版》開發團隊雖然最多有到 300 人,其中跟自己擁有同樣實績的人卻幾乎沒有,單純這樣考慮的話自己就是 1/300,而實際上的數字比例應該會更低。


  另外接下來他覺得最重要的就是「沒有歸屬任何廠商」這點。他開玩笑指出,因為如果是在遊戲大廠工作的人開設自己的頻道,或許會因為不小心在節目中暴露公司秘密而遭到逮捕也說不定(笑)。而他也舉自己為例,當然他自己也有接觸任天堂遊戲的開發內容,不過在節目事前都會先針對動畫等做好檢查工作。而他更強調,最重要的是,整個動畫與節目都是由自己發想,還有過去的經驗製作而成,這才是最重要的。


  也因為節目內容發想自他過去的經驗,因此在節目中,除了會分享個遊戲的企畫概念或系統等資訊,也能針對「跳躍的組合」、「攻擊的命中停頓」等特殊內容來進行介紹說明。例如在節目中,可以針對「檔名的合理性」、「動作指定的方法」等製作上所花費的工夫,或是「強調判定」、「遊戲的合理節奏感」、「素材與光影的描繪」等泛用性的監修內容、「浮現眼前的獎勵」、「讓玩家感受物理按鍵的重量感」等各種遊戲設計規範,依照自己過去實際的開發經驗來進行說明講解或節目內容規劃,這些都是很難從其他人那裏學到的東西。


  除此之外,在節目製作時,另一個要點就是「曾製作過很多類型的遊戲」這點。也就是說,如果是指製作過特定遊戲類型的製作者,應該會很難製作節目。例如只做過 RPG、擅長製作冒險遊戲之類的開發者,雖然專才很強,不過對整體性綜合介紹的節目來說,比較容易偏頗,因此會希望如果要製作節目,至少要曾製作過三種以上不同類型遊戲的開發者會比較好。以櫻井自己為例,他曾製作過的遊戲類型共有六種,如《星之卡比》是橫向動作、《任天堂大亂鬥》是格鬥對戰、《滾滾卡比》是競速、《Meteos》是益智類、而《新.光神話》則是射擊、《培育吧!甲蟲王者》則是小型 LCD 養成遊戲。


  另外延續上面的內容,他認為「精通其他遊戲」也是很重要的一點。例如他自己就有去玩各種遊戲,因此能對這些遊戲內容有所理解,這對強化節目內容也是很有幫助的一點。而且在節目中舉例時如果能具體說出遊戲名稱,也能加強觀眾的印象。


  至於節目內容本身,最重要除向觀眾清楚明確說明的展示說明外,另外重點就是要定期更新情報才行。例如任天堂「Nintendo Direct」定期節目就是如此,就算自己再忙,也該持續以各種形式來更新節目,才能讓觀眾長期養成習慣持續觀賞。此外在節目製作上也不能太過節省投資。


  尤其像自己的節目並沒有任何收益,因此在節目製作費用上幾乎全部都是由編輯公司出資,如果是普通的公司社員自己出來做,首先在節目製作資金上可能就會是個問題。而他雖然自己是無償方式做節目,但在實際製作費用上除了個人負擔外,公司也有排出預算,因此都還在可以接受的範圍。


  最後就是要能夠理解自己介紹內容的價值。他認為節目製作者平常就該考慮節目內容的價值所在,就連他自己除了日常向他人傳達知識外,也會擔心節目是否有趣,或是是否容易讓觀眾能接受了解。因此需要針對接觸過的節目特異性的優缺點,由自己來做客觀的審視判定。


  他也認為,節目製作是令人意外與孤獨的戰鬥,在節目製作階段,常會想這個節目是否真的能對他人有所幫助?像這樣在製作途中就算不知道是否有觀眾能透過節目獲得收穫,自己也要持續進行企劃製作。而節目公開時,或許也不會有太多好評,或是會有一些謾罵之類的批評,這些也都是需要好好思考吸收,作為下次內容改善企劃的參考。