台灣獨立遊戲團隊開發的《Little Witch Nobeta》是一款由玩家扮演小魔女前往古堡深處尋找王座與真相的 3D 動作冒險遊戲,因其遊戲方式與可愛的主角形象,又被玩家俗稱為「蘿莉版黑魂」。遊戲於今年 9 月推出正式版,目前全球銷量已突破 30 萬套,並預計將在 2023 年 3 月於西方國家推出家用主機板。
STEAM冬季特賣開始,同時推出全新SKIN DLC
STEAM 冬季特賣於 12 月 23 日開始!《小魔女諾貝塔》遊戲主程式 7 折優惠,還沒入手的朋友可以把握機會把諾貝塔帶回家!
另外,今日也將推出三款小魔女的全新造型套裝!分別為穿著小黑貓造型的居家鞋、浪漫飄逸的『睡美人』套裝;梳著丸子頭、古典但不失可愛的『旗袍』套裝;以及俏皮活潑的『護士』套裝。每一套服裝都配有專屬的造型武器。
此三款 SKIN 合為一組 DLC 販售(售價 NT$159)。套裝無解鎖條件,購買並下載後即可於遊戲內使用。讓諾貝塔換上新的衣裝,一起冒險吧!
歐美地區家用主機板上市確定!特別邀請製作人Pupuya分享遊戲製作歷程
《Little Witch Nobeta》遊戲將在 2023 年 3 月於西方國家推出家用主機板!遊戲之歐美經銷商 Idea Factory International, Inc. 向製作團隊提出幾項問題,透過製作人 Pupuya 的回答,希望可以讓各國玩家一窺歷經數年製作的《Little Witch Nobeta》遊戲開發心得。
Q1.全球的粉絲們將Little Witch Nobeta與其他「類魂」遊戲進行比較。然而,諾貝塔遊戲融合了第三人稱射擊遊戲的玩法。憑藉此玩法和施法系統,Little Witch Nobeta成為了一全新類型的獨特詮釋。
請問這個概念是如何發展起來的?Little Witch Nobeta是否立案時就強調射擊元素?還是其實在早期開發中更強調近戰格鬥?施法系統又如何影響戰鬥設計呢?
Pupuya:
由於主角是魔女,在最初的設計就是以射擊與魔法的玩法為主。
但遊戲開發過程中發現,單純一直射擊的話似乎也滿單調的,所以才限制了魔力計量,加入了近戰手段的回魔機制。
詠唱系統的機制也是如此,詠唱過程中滿無趣的,也因此加入近戰手段加速詠唱。
至於類魂的部分,是本身對於遊戲的玩法太過於了解,無法掌握對於初次遊玩遊戲的玩家的難度體驗,以至於難度可能偏高,才會被玩家歸類為類魂吧。
但確實是有部分制作是受到黑暗靈魂的影響。
Q2.請問Little Witch Nobeta的難易度是怎麼設計的呢?近年來,玩家喜歡高難度高獎勵的遊戲設計,而Little Witch Nobeta具有「標準(簡單)」和「高級(普通)」模式。 是否有打算實施更困難模式的計劃?
Pupuya:遊戲測計的初衷並不是以高難度為目標,因此才會另外設計了基本模式讓不擅長動作遊戲的玩家也成順利遊玩。
困難模式仍在討論中,尚未決定。
Q3.艾爾登法環有位嚮導Melina會在整個旅程中為玩家提供幫助。為什麼選擇黑貓作為諾貝塔的嚮導呢?
Pupuya:最初的編劇認為遊戲冒險過程中需要有人與主角對話,因此加入了小黑貓陪伴。
Q4.在設計這款遊戲中獨特的BOSS時,您想向面對他們的玩家傳達或讓他們獲得什麼? (例如,您是否希望頭目是巨大的、困難的、可愛的等等)。
Pupuya:最初計畫是希望頭目都會讓人有壓迫感、對戰起來會有壓力,好比第一位BOSS那樣。但後來與協力開發的希萌創意討論後,決定改成了可愛的角色。
Q5.關於本傳之前發生的故事和歷史背景事件,塔妮亞篇、莫妮卡篇、凡妮莎篇都是較為黑暗的故事。
除了目前已經於遊戲中公開的這些內容,未來是否還有更新更多故事的規劃?.
Simon:本傳發生前的故事還有小黑貓與諾貝塔過去的冒險,台灣已經於2022年10月底,由東立出版社發行官方正傳小說-小魔女諾貝塔(全)補充了他們的故事,同時我們也積極與海外的出版社洽談授權代理。
此外2023年上半年也預計推出黑貓篇的漫畫與影片,揭曉這位陪伴玩家冒險的重要角色,她過去的各種秘密。
Q6.請問主角群的聲優是如何決定的呢?
Simon:遊戲中前半段主角的個性是天真爛漫有點迷糊,後期則需要有著大人口吻的小女孩那樣的演技,因此我們挑選了演技豐富的小原好美小姐。
小黑貓的部分,雖然有考慮過邀請其他聲優,但因為遊戲故事上的編排,最後我們決定讓小黑貓也由小原好美小姐飾演,不知道有多少玩家在遊戲中有聽出是她的聲音。
Q7.請問您是如何為BOSS選擇配音聲優?您是否配音前腦海中便有每個頭目預設的特定聲音?
另外,我們注意到第一個BOSS(幽靈盔甲)有2個配音演員,非常特別。
Simon:BOSS的配音人選部分,我們當時正好有個契機與カバー株式会社的公關窗口合作,因此在先行版推出的2020年度,我們便決定邀請近年流行的Vtuber合作為部分的Boss獻聲。我們在很短的時間內敲定了這次的合作,當時對方提出的可選擇旗下藝人其實意外的多,最後我們根據Vtuber的角色設定與BOSS的契合度,選擇了兩位有經驗者與一位無經驗者。
合作過程中,聲優事務所通常會有自己配合的錄音室與音響監督,不過與カバー株式会社的這次合作,我們必須自己安排所有配音的環節,包含場地與人事。所幸過去我們有多次在日本錄音的經驗和往來,因此聯繫上過去有合作過的音響監督與錄音室。過程中音響監督也盡了最大的努力,並且對於部分不理想的部分花費了預期兩倍以上的時間錄製,以完成這次的配音任務。
至於男性角色我們委託專業的聲優事務所株式會社青二Production,為我們物色合適的人選,特別是幽靈盔甲BOSS的戰吼與對白配音其實是由不同人飾演,最後的成果我們相當滿意。
Q8.Little Witch Nobeta 的正式版新增了幾個BOSS。之後還有增加更多BOSS的計劃嗎?
Pupuya:應該是不會有更多BOSS。
但有討論是否要做類似Boss Rush的模式,如果要做的話會想改變Boss的AI或行為模式。
Q9.請問「諾貝塔」這個名字有什麼特別涵義嗎? 其他像莫妮卡、塔妮亞和凡妮莎是較常見的名字。針對角色命名,是否有東西是玩家還沒有發現更多關於諾貝塔這個名字的由來?
Simon:故事的舞台發生在西方背景的奇幻世界,因此我們挑選了西方的名字為角色命名。至於三位BOSS有挑選相近發音的名字,希望方便玩家記憶。
Q10.Little Witch Nobeta 內有可愛的角色,然而他們在遊戲背景裡,是生活在以城堡為中心,內外皆為嚴酷世界的背景。這樣的反差是從遊戲的最初概念中出現的嗎? 或者這是在開發過程中自然發生的事情? 是如何決定這樣的設計?
Pupuya:是開發過程中產生的。
由於一開始就決定是在地下城的冒險,所以後來加入了可愛角色後才會出現這種反差效果。
Q11.有些Little Witch Nobeta的背景故事是透過獲得道具而逐漸揭露,請問這方式是遊戲立案時便確立的嗎?我們可以知道透過獲得道具會了解更多關於教會和諾貝塔的過去,請問在創造此類道具時,會怎麼影響遊戲故事本身呢?
Simon:遊戲先行版推出後,許多玩家反應對於整個遊戲的故事難以理解,對此雖然有考慮到加入其他NPC,但恐怕與故事主線衝突,並且需要花費更多的時間。
由於團隊希望盡快完成遊戲正式版,因此採用破碎式的道具敘事手段,並結合系列物品蒐集後,解開魂素中隱藏的故事,讓玩家能在主選單看到完整的故事影片。
Q12.有推出續作的打算嗎?
Pupuya:仍在討論中,尚未決定。眼下專心完善遊戲本體是我們的首要任務。