《暗黑破壞神》系列過去的作品都採用由章節和關卡組成的線性式敘事呈現。舉例來說《暗黑破壞神 2》及《暗黑破壞神 3》都有 5 個章節,其中最終第 4 章擁有著比較短的長度,而後續的擴充包則加入了第 5 個章節。至於《暗黑破壞神4》則將會藉由一個系列首見的開放世界設計打破這樣的設計,將傳統的章節分為 5 個不同的地區,而每區都由大量的區域組成。

在《暗黑破壞神4》中,玩家可自由探索荒野及「聖所」(Sanctuary) 中的地下城,同時不需擔心走到高等區域,因為遊戲世界等級隨著玩家等級進行調整。此外將系列過往的難度調整系統換成了「世界等級」(World Tiers),團隊似乎是希望能參考《暗黑破壞神 2》和《暗黑破壞神 3》精華的部分,並藉此為《暗黑破壞神 4》打造出最棒的區域以及整體的等級系統。
在接受 IGN 訪談時,遊戲總監 Joe Shely 及總經理 Rod Fergusson 談《暗黑破壞神4》對於開放世界設計的處理方式,以及戰役模式該如何對應設計而做出改變。在最初決定《暗黑破壞神》系列導入開放世界設計後,暴雪團隊很快意識到無法在《暗黑破壞神4》採用傳統線性敘事,而必須要向外擴展。雖然劇情依然採用了線性的方式呈現,但玩家完成了遊戲序章後能自由選擇五大「地區」(Region) 攻略順序。

Rod Fergusson 表示即使本作有著明確的主線,但玩家不一定要照著順序跑。《暗黑破壞神4》沒有打算手把手教導玩家該怎麼走,而是只在玩家想要的情況下才會提供指引。在大部分時遊戲都會讓玩家自由探索地區以及關卡,無論是支線任務、地下城或開放世界探索。
談論到遊戲世界的平衡設計時,Joe Shely 表示《暗黑破壞神4》的核心設計理念是怪物的密度。探索各大區域的過程將令人興奮,不會出現沉悶的時刻,但同時不會出現地圖上的怪物多到幾乎快占滿整個遊戲畫面,導致玩家寸步難行。此外《暗黑破壞神4》也將導入坐騎系統,讓玩家可以更有效率地在較為廣大的區域中展開探索。

雖然《暗黑破壞神4》終局遊玩內容聚焦在 Helltides 公共事件以及噩夢地下城,但玩家探索各大地區且不斷升級的過程中,同樣能夠獲得豐厚獎勵,本作「名聲」(Renown) 系統。除透過升級來賺取技能點數之外,當完成地區中的各種區域時,同樣能獲得技能點。但與一般的技能點不同,點數也能對其他角色帶來益處,更進一步鼓勵玩家探索。
《暗黑破壞神4》的封閉 Beta 測試已在幾天前告一段落,根據外媒爆料本作可能在 2023 年初正式上市,屆時玩家都能親自嘗試這些改動所帶來的全新遊玩體驗。