日本 Square Enix 預定自 2022 年 11 月 11 日起在 PS5/PS4/Nintendo Switch/PC Steam 等平台發售,並將會支援繁體中文語系的人氣 SRPG《皇家騎士團:命運之輪》最新重製版《Tactics Ogre:Reborn》(皇家騎士團:重生/タクティクスオウガ リボーン),隨著遊戲正式上市,製作人加藤弘彰與遊戲總監片野尚志也特地接受媒體採訪,為玩家們帶來本作的最新開發花絮,與玩家一起歡慶遊戲的正式上市。

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左:製作人加藤弘彰、右:遊戲總監片野尚志
Q、在遊戲一開始的塔羅牌選擇,可以明確說明對主角的影響有哪些?例如會左右初始能力值?或是?
片野:在一開始的選擇塔羅牌,跟原版一樣會影響主角能力值等元素,但不會對後面遊戲進度造成太大影響,所以玩家可以依照自己當下心情去選擇。


Q、重製版如何權衡原本遊戲平衡?哪些是有保留、哪些是現在新製作的?
片野:首先這次重製,我們先參考當初有玩 PSP 版的玩家意見,也請開發團隊直接玩一次 PSP 版來收集大家意見。這樣的步驟在當初開發《FF12》重製版時也是這樣去做。
我們先讓團隊去玩原版,再以開發角度檢討當初玩家提供的意見做為改進參考依據,最後再將想改善部分與松野先生討論後,再與開發團隊開會決定需要改良的部分,整體重製版的改善就是這樣決定下來的。

Q、松野泰己先生具體有參加本作重製中的哪些部份?聲優的選擇是由誰負責呢?
加藤:松野先生這次是以遊戲設計總指揮跟編劇、監修這三個部分參與重製版的製作。由於這次遊戲過程會加語音,所以劇本全部由松野先生改寫。
這次配音也是以松野先生為中心去進行。他會看外國電影與影集的日文配音,來決定這些配音與遊戲角色是否搭配,再去調查是哪位配音配的,然後用這樣的方式去選出這次的聲優。在這樣的選角方式下,找出約 90 位的實力派聲優,讓遊戲劇情更具臨場感。
Q、遊戲中某些角色,如迪達羅,在 PSP 版還是沒有頭像的普通角色,這次有頭像的理由是?
加藤:他跟暗黑騎士團的另一個角色在之前 PSP 版時,其實就有想加入立繪來讓人更印象深刻,但當時並沒有完成,所以這次才特別加入立繪。

Q、這次有中文版,而且文本量很大,開發團隊如何確保中文版的品質?在中文化過程有什麼趣事嗎?
片野:這次是首次支援中文。的確遊戲的文字量很多,也需要譯者要很了解故事背景,所以花很多時間在文本的翻譯上。至於過程中的小插曲,譯者也都很用心在翻譯。不過由於開發團隊都是日本人,原本以為很多文字日文已經很精短,沒想到有的中文翻起來更精短,這點很有趣。
Q、松野先生這次有劇情改寫,這些主要是針對配音?還是劇情方面有比較大的修改?另外這次有新繪製的頭像,這次也一樣與之前一樣是請政尾翼先生繪製的嗎?
加藤:首先關於調整劇本方面,一來是因為為了配音聲優,所以將原本以閱讀為主的腳本調整成方便聆聽的腳本。至於第二,因為有的角色在實際說話後講話語氣也會需要調整,如中後期登場的老海盜「迪亞哥.G.亞澤斯坦」,就有調整很多地方,這些主要都是語氣調整,希望大家都能去好好聆聽看看。

至於在角色圖像立繪方面,這次除了將過去的圖像高解析化外,也有請政尾翼先生繪製新角色的頭像立繪圖,還有創角時的選擇守護神的部分,都是請他重新繪製的。

還有,也有請當初角色設計的吉田明彦先生重新繪製本作的兩個主視覺美術印象圖。他在之前 PSP 版也有繪製過兩張主視覺美術圖,不過這次是請他重新再以現在的筆觸來繪製。


Q、這次遊戲沒採用 Square Enix 拿手的 HD-2D 技術的理由?
片野:HD-2D 的確是公司內非常優秀的表現方式。因為這次方針是以原作像素圖為主,所以採用將原本像素圖高解析化來表現原作風味。
Q、今年 Square Enix 已經有《三角戰略》以及《神領編年史》先後推出,為何會選擇在這個時間推出重製版呢?會不會對遊戲銷售造成影響?
加藤:只是結果剛好在同一年發售而已。其實我們都是不同專案,只是剛好都在今年發售。在這個主要潮流都是動作的這個時代,剛好有有三款戰略型遊戲在這時間點發售,相信對喜歡戰略遊戲的玩家來說應該會感到很高興。
Q、重製版有包含 PSP 版《命運之輪》的全部內容?過關後內容如 EX 劇情跟之前相比會有變化嗎?或是會將 PSP 版某些加入流程複雜的夥伴角色的加入條件簡化?
片野:那 4 個 EX 章節(DIVA/尋找沃連(ウォーレンを捜せ)/真正的騎士(真の騎士)/十二名勇者(十二人の勇者)等等)是一開始就能玩的。關於夥伴加入條件,有點太過深入遊戲內容,擔心劇透會影響玩家遊戲體驗,所以要請玩家自己進遊戲確認。

Q、《皇家騎士團2》到現在已經二十多年,開發團隊有把之前沒辦法加入的內容補進這次的重製版嗎?
片野:PSP 版的時候,雖然看起來是 2D,但其實是以 3D 角度去開發的。關於這次重製版,玩家可能會覺得好像沒太大變革,但在遊戲開發過程中有使用許多新技術,如用滑鼠操作的新功能,這些都是使用新技術去製作的功能。能讓玩家遊玩時沒有奇怪的地方,代表團隊成功將這些新技術加入其中。

Q、這次有採用「Union LV」軍團等級限制隊伍全員等級上限,會這樣去限制玩家練功的原因是?這樣的限制理念會不會與「演習」自動戰鬥練功的設計理念起衝突?
片野:首先這次遊戲可以用 AI 協助戰鬥,所以戰鬥進展會很快。以前會標榜讓玩家慢慢練等,但本作並不想讓玩家只是為了升級去重複練功的作業,所以才做演習的功能讓玩家使用。但如果一下讓玩家練滿會讓遊戲太無聊,所以為了讓玩家能有緊張感的戰鬥,才去加入軍團等級的上限。

至於為什麼要讓等級容易上升,是希望玩家可以輕鬆培育角色,不用花太多時間練等級就能讓新角色成為戰力,希望讓玩家來主要去設計隊伍技能搭配,這才是樂趣所在。所以才有軍團等級跟演習的功能。

Q、為何會選這個時間點推出重製版?
加藤:為什麼這時候推出重製版,是因為當初 PSP 版推出後有收到很多玩家回饋的意見,讓自己很希望有機會能再做一次這款遊戲。所以從以前開始就一直都有這樣的想法。然後上一部作品就是《FF12》重製版,當時累積了很多例如將以前作品圖像重新提升、如何調整音質、像這樣有累積很多經驗,所以才想把這些經驗用在這次的《重生》上。
《重生》這部作品沿用很多當時《FF12》重製版的開發經驗,這些經驗讓本作有很多好的開發空間,也讓當時很多沒有想到的新想法可以用在本作中,所以覺得能在這個時間點推出是很適合的。
Q、在重製版中,角色身上能帶的技能與道具都只有四種而已,對玩家來說在數量上會不會略顯不足?
片野:這次的重製版,並不是希望玩家用一個角色開無雙,而是希望玩家指揮一個軍團打團體戰。其實當初 SFC 版就有這個機制,這次只是把這個機制重新拿回來。希望透過這樣設計,讓角色更加有特性,去凸顯各角色的獨特性,所以才將這個機制套回來,希望讓玩家去組合部隊組合去增加樂趣。

Q、PSP 版相較於 SFC 版,AI 原本就有修正優化,這次大幅修改的範圍是?另外這次必殺技不像以前用 PT 而是用 MP 消耗,會這樣決定的理由?
片野:AI 確實比之前 PSP 版有非常大的調整。這次遊戲設計在 AI 上有導入新的機制,讓 NPC 的 AI 針對不同場地有不同變化,如果玩家是抱著跟 PSP 版相同的 AI 去玩,會意外發現怎麼改這麼多、或是會訝異敵人怎麼會來這招,相信在 AI 上會給玩家很多不同的樂趣。另外,角色 AI 會隨著戰鬥場景去改變,頭目角色也會因為不同個性去調整 AI,這點還請玩家親自來體驗看看。
至於之所以將消費 TP 取消變更為全部消費 MP,是因為不想讓玩家思考太多要素,希望簡化玩家操作,所以才做出這樣的決定。











