索尼互動娛樂聖塔莫尼卡工作室打造的動作冒險遊戲《戰神:諸神黃昏》PS5/PS4 版將於 11 月初發售,四年前的重啟版《戰神》帶來克雷多斯父子在北歐神話的奇幻冒險,而《諸神黃昏》將繼續探討在前作未完的種種事件發展,近期官方已於全球展開媒體評測,編輯在前期體驗時,能感受到遊戲系統上呈現角色的成長性,在劇情安排下呈現父子往後必然到來的衝突發展。
以下將涉及《戰神》與《諸神黃昏》相關劇情,閱讀請斟酌考量,圖片基於報導規範採官方提供
劇情、角色
由於巴德爾之死,諸神黃昏的前兆「芬布爾之冬」侵襲九界中,克雷多斯父子所在的米德加爾特也遭受寒冬侵襲。角色特質上克雷多斯寡言但極度關心兒子,學習當個好爸爸的形象也有所成長,同時亡妻勞菲給予的預言未解明之處有如惡夢深深困擾著他。在北歐結識的密米爾則成為可以傾訴心聲、給予建議的新朋友。在前作由阿特柔斯主觀視野描述的「日誌」,這次也能讓玩家看到克雷多斯的心裡話。
成長後更有戰力的阿特柔斯則果然是劇情焦點,雖聽從父親教誨,但在旅途中知曉自己是「洛基」巨人族裔的他,隱瞞父親自有打算的叛逆特質更加明顯。加上父子在《戰神》時手刃索爾的兩個兒子、芙雷雅之子巴德爾的血債,成為他們在《諸神黃昏》揮之不去的威脅。克雷多斯由於在希臘的經歷自然是想遠離爭端,但阿特柔斯並不這麼想,父子兩人的分岐點將為成為本作推動劇情的重要變因。
而以父子兩人與充滿智慧的密米爾為中心,前作中結識的布洛克、辛德里這對矮人兄弟更是故事的重要推手。劇情更加描繪這兩人的背景,進而延伸到「九界」的舞台,在可揭露的序章範圍內,克雷多斯父子終於能夠前往矮人的國度「斯瓦塔爾夫海姆」找尋失蹤的北歐戰神「提爾」。雖然前作玩家只去了三界,以矮人國度為開端,能否讓玩家如願以償的暢遊九界,就看這對矮人的精湛工藝了。
如同其他索尼互動娛樂旗下的工作室作品,PS5 版《戰神:諸神黃昏》對於 DualSense 的沈浸感觸覺回饋設計可說是不疑餘力,基本的過場動畫幾乎都伴隨的觸覺回饋的表現力,平時操作除了角色走路、與敵人戰鬥的振動回饋外,揮舞混沌雙刃、切割物體、拉扯鎖鏈、或是阿特柔斯的拉弓都有著層次感的拉力回饋度,但也大幅降低的控制器的續航能力,玩的過程中數次玩到沒電…要不中斷遊戲體驗還是得接著纜線遊玩或者定時交換手把充電。
戰鬥
面對「諸神黃昏」的備戰考驗,克雷多斯的戰技與武器也有所增強,建立在前作過肩視角、以近距離、遠程動態戰鬥與暈眩敵人的處決動作為基礎下,利維坦之斧與混沌雙刀加入新的動作要素,使用「△」長壓可以讓斧頭「霜凍覺醒」或是雙刀「閃驗奔騰」的蓄力動作,能增加原本近戰攻擊的傷害力、影響範圍,搭配原有的盧恩符文輕、重攻擊技能,戰鬥的豐富性與變化更加提昇。
混沌雙刀搭配鎖鏈,除了可以鉤向敵人引爆烈焰,更能如如鉤索能夠爬上爬下,牽引石塊砸向敵人的能力。這使得戰鬥中多了更多可利用的環境物體,可以拔起石柱樹幹來一次橫掃千軍,而戰鬥的地形高低起伏也更加劇烈,讓斧頭與雙刃都有了根據高處落下發展的戰技。
除武器新能力,克雷多斯也將獲得新的兩面盾牌,可看出是延伸前作格檔與防禦的兩種發展性,在前期就會取得盾擊能使敵人暈眩值大增的「無畏之盾」、或者是擁有可以承受敵人多次攻擊擊後釋放能量的「石牆之盾」,可以根據需求選擇自己愛用的盾牌。敵人也發展出「破壞格檔(黃圈)」、「不可防禦(紅圈)」的兩種攻擊預示。
這些要素讓《諸神黃昏》戰鬥是更加混亂多變,密米爾與阿特柔斯的示警與建議也更頻繁且有用,阿特柔斯依然如同克雷多斯的弓箭,給予協助攻擊、纏鬥敵人增加暈眩值,雖然多了用弓柄的近戰攻擊,此時還看不出其成長性。
至於跟北歐諸神的激戰?在此階段可揭露的範圍內,克雷多斯就發生了與北歐神族的戰鬥,兩場分別在動作場面或者難度上有呈現神祇戰鬥的魄力場面,至於是怎麼打起來的,就留給玩家正式版親自感受。此外的「小王」則是有亡骸、幽冥戰士、新的山怪、水龍,這些往後可能會頻繁使用的的奇幻生物,更有新攻擊花招的棘手怪物出現,可以注意阿特柔斯的弱點提示,會對戰鬥的攻略難度大幅降低。
裝備與技能養成
基礎上裝備是延續前作收集素材強化、可組件訂製的系統,但在屬性上更加強調效果與額外獎勵的發動性。技能天賦是使用角色 XP 經驗值來解鎖,但是可以注意到克雷多斯的 XP 與 阿特柔斯的 XP 分開計算,而在目前天賦樹界面的成線上,阿特柔斯天賦樹的空白程度遠比克雷多斯還多,考慮到前作是刻意隱藏了混沌雙刀的戰鬥體驗存在,合理推測玩家有機會扮演阿特柔斯,而且有專屬的技能、技巧解鎖。
地形與視角解謎
除了承繼前作的視角解謎機關以外,前面提到利維坦之斧與混沌雙刃的新動作應用,也體現在探索解謎中,延續利維坦之斧凍結物體的特性,這次還有凍結液體、考量水壓、水流動向的謎題。混沌雙刃搭配克雷多斯手上的鎖鏈就有如伸長的雙臂,配合扯動、上下攀爬、飛越的場所也更多,讓地形更加複雜,雖然探索更加複雜,但阿特柔斯有時會在玩家搜索確實結束時出聲提醒,免去了一直兜圈子的困擾。
總結
從前期只有 6~8小時的前期內容能感受到在《戰神》呈現出角色對白一樣很洗鍊的呈現出其背景與歷練。加上頂著前作獲得年度最佳遊戲等諸多大獎的基礎下,為了回應玩家的期待,在續作戰鬥手段、機關、地圖移動解謎更多是必然的發展,而且從其中還要感受到這對父子的成長與改變,相應的得體現在遊戲系統的強化上。
像是利維坦之斧解凍解凍的機關在前作是凍結齒輪的作用,在矮人國度則是有不少的水流機關要處理了,而有時還要仰賴阿特柔斯幫忙出手,但更重要的是矮人國度依然有許多未解的機關,往後勢必還會因為劇情需求再度回來。混沌雙刀拿來當移動鉤索,因此岔路設計不向前作多是平面,而是上下高低差的作法,往後看到懸崖可能都樣得試試看有沒有下去的路。
但也因此系統更加複雜的結果,讓《戰神:諸神黃昏》更注重了協助工具的設計來降低玩家探索解謎的操作疲憊感,能夠穿梭輔助、自動衝刺、攀爬、昏迷抓取、自動拾取戰利品等動作。QTE 操作時的迴避、翻滾的按鍵。甚至在對戰小頭目時重新挑戰的血量還會自動降低。導航輔助、解謎速度、自動瞄準、甚至到小遊戲難度等,都在試圖降低遊玩本作的門檻。
這一切設計都能感受到開發團隊努力想讓不同族群的玩家都能從《戰神:諸神黃昏》獲得期待的遊戲體驗,在前期的劇情鋪陳上,即使經歷前作尋找九界之巔的冒險旅程並未讓克雷多斯的擔憂消失,讓他對兒子的管束不曾放手,這連在旁看著的密米爾都忍不住出口指點,更讓觀看這一切的玩家會相當擔心克雷多斯的安危。此外從劇情、日誌對白顯示阿特柔斯不完全照著父親的指示,可想見往後克雷多斯的主線觀點下,阿特柔斯隱瞞的不安要素更是吊足了關切劇情的玩家胃口,北歐神話的「諸神黃昏」經由戰神父子的闖入,會有何變化,將是往後玩家最關切的焦點所在。