雲豹娛樂發行, Nihon Falcom 製作的 PS5/PS4 《英雄傳說 黎之軌跡 2 -緋紅原罪-》(英雄伝説 黎の軌跡 II -CRIMSON SiN-)》將於 10 月 27 日推出中韓文版,在發售前 NIHON FALCOM社長近藤季洋、雲豹娛樂社長陳云云接受台灣媒體專訪,為玩家介紹承襲前作優點更加提昇表現力與遊戲系統的設計內容,並為感謝亞洲玩家的耐心等待,將贈送遊戲人氣角色「靜名」專用服裝。
NIHON FALCOM社長近藤季洋、雲豹娛樂社長陳云云
發售後日本玩家反饋
《黎之軌跡 2》已於日本發售兩週,近藤季洋這次在開發最終階段因確診隔離,只能交由其他人收尾讓他感到相當介意。在日前東京電玩展場體驗版提供試玩時,他也被團隊告誡不能前往。回顧《黎之軌跡》時在許多層面的新嘗試,近藤季洋強調本次積極補足前作不足之處並改良,這在續作發售後有被玩家看到團隊的努力,而往後《黎之軌跡 2》的相關調整,會持續聽取玩家意見。
3D 化「軌跡」的最高表現
近藤季洋指出,有賴《黎之軌跡》以全新引擎打下基礎,《黎之軌跡 2》得以加入小遊戲等更內容,更為「地下萬事屋」的設定,提供了「靈子探測」更符合作品偵查的互動要素。引擎也藉不斷改版變得更完整。但《黎之軌跡 2》採 PS5 / PS4 版同發,實際上是挑戰開發團隊雙版本同時開發的作業。而這次開發中曾對 DualSense 功能做出嘗試設計,像根據武器種類賦予不同操作體感,但最終沒實現在正式版。
繼 3D 化的《閃之軌跡》後,《黎之軌跡》推出系列續作,近藤季洋指出自《閃之軌跡》導入的動作捕捉技術,如今已在演出上更加成熟,不單只是動作捕捉的提昇,連運鏡方式也有所改善,很有自信能讓玩家在開頭動畫感到是 3D 化「軌跡」系列最高演出的程度。也是因為團隊中負責「動作捕捉」相關的開發成員相當年輕,會自我挑戰讓 3D 動畫表現力提昇的課題,眼尖的玩家可以試著比較《黎之軌跡 2》跟前作戰技動畫的表現差異,而團隊今後也會繼續成長並試圖找出突破點的表現力。
同為 JRPG 的開發者,被媒體問到是否往後朝《FF7 Remake》比較輕度向發展的作品方向邁進。近藤季洋回顧過往的 Falcom 作品都是有適度的挑戰性給予玩家滿足感,當下要滿足玩家有許多要素如《艾爾登法環》以高難度帶給玩家高度挑戰,而 Falcom 是讓玩家在努力的過程中滿足於「Falcom 遊戲」的體驗,是與時俱進的,向近幾年團隊內部思考,像是將《伊蘇》做輕度向設計爭取更多玩家。但當前市場狀態下,將遊戲更輕度化的結果,會讓遊戲作品很像手機遊戲的輕便上手的程度,但無法滿足玩家需求不是很適當。
大型更新將揭示「共和國」續篇方向,「軌跡」最多還有四區域未揭露,
經歷兩作《黎之軌跡》,近藤季洋指出關於共和國的內容達成了七成,但考量共和國與帝國篇是同樣需要大篇幅描寫的區域,《黎》最終會是以幾部作品完結,玩家可關注遊戲發售後在「童話庭園」的大型更新內容,除對於遊戲動畫有小幅度修正以外,在童話庭園的最終層事件,可看到開發團隊對續篇的暗示,但「軌跡」整體世界還有二到四個區域還未描述過。
在原野/指令更完整的戰鬥系統
考量到玩家在《黎之軌跡》面對原野戰鬥的遊玩習慣,近藤季洋表示團隊觀察到玩家的遊玩習慣上,都在原野戰鬥以近戰動作將怪物擊暈,才進入指令戰鬥的階段。檢視角色的近戰攻擊居多,必須靠近敵人才能出手,因此《黎之軌跡 2》在原野戰鬥新增「快捷魔法」的遠程攻擊,可以設置不同屬性的快捷魔法,專攻怪物的弱點。
另外是能瞬間閃過敵人攻擊,進而發動夥伴技能的「交錯蓄力攻擊」,也讓玩家在原野上有更多手段可以加快戰鬥節奏,降低玩家的操作停滯時間,不過近藤季洋也透露原先「快捷魔法」是想讓玩家可以切換不同攻擊魔法,但考量到增加操作複雜度,最後正式版未採用,並非技術限制,而是考量戰鬥體驗的決定。而開發團隊也與近藤季洋表示過,在「原野戰鬥」能追加的要素目前也到達較完整的程度了。
也是因為觀察到玩家打暈怪物的戰略性開局,因此「指令戰鬥」新增了能對暈眩 100%的怪物,與 S.C.L.M 範圍內的隊友能追加「Ex 連鎖」的大範圍攻擊。讓「暈眩」戰略要素變得更好玩。此外在指令戰鬥中敵人能透過「S-Craft」搶得作戰順序先機,也改善了目前指令戰鬥被視為太簡單的狀況。但也因為有了「Ex 連鎖」才取代了過往雙人合體技 S-Craft 的的設計。
近藤季洋坦言自己不是喜歡龜在迷宮一直農怪的類型,但他認為本作的原野/指令戰鬥新要素不僅對玩家更有利,戰鬥也更有趣。不過從《黎之軌跡》確立讓玩家在思考策略與緊湊動作取得平衡,他認為是「軌跡」目前該有風格也得維持的路線,因此未來在首領戰鬥上還是不會有完全「原野戰鬥」的戰鬥設計。
但訪談中有媒體問到這是否會讓「軌跡」變得更難上手,近藤季洋認為最難的「軌跡」戰鬥還是《空之軌跡》中挑戰懷斯曼的戰鬥,但是「軌跡」在戰鬥難度設定上依然想讓玩家能夠達成逐步挑戰的成就感,
劇情結構
近藤季洋首先表示,這次是因為《黎之軌跡 2》劇本結構設計,才有「選擇章節」的主線設計,但未來會持續使用而未定。關於玩家關心《黎之軌跡 2》的伏線回收狀況,近藤季洋透露本作主要對「八創世」的力量與定位會有一定程度的說明,同時並對於早在《空之軌跡》登場的蕾恩、《創之軌跡》登場的「 3 & 9 」都有進一步的說明與補完,玩家可以期待。
自《創之軌跡》、《黎之軌跡2》都採用了多路線分部的方式來處理眾多人物的登場,近藤季洋解釋「共和國」是有如多民族熔爐的地區,因此使用 A.B 部的敘事方式帶入不同陣營的角色入隊,但未來「軌跡」是否都會是此模式,如果不需要這麼多角色才能講完故事,就不會用到分部敘事的架構。
在地化&同步發售
雲豹社長陳云云在訪談中表示,有賴在《黎之軌跡》時開發、合作經驗基礎上,大幅縮短《黎之軌跡 2》的亞洲版本推出時程,不僅是在地化團隊的持續努力,Falcom 能提早提供文本資料方便中、韓文化作業的進行。近藤季洋表示亞洲玩家等待不會白費,會確保亞洲版推出時就與日本同步版本,包括 10 月中的大型更新內容。往後能否縮短日版與中文版的發售差異? Falcom 與雲豹娛樂依然是朝著同步發售努力中,為感謝玩家的等待,《黎之軌跡2》的亞洲版玩家,都會獲得靜名特殊服裝造型,在日版是屬於 Amazon 通路限定的特典內容。
數位版預購特典:靜名專用服裝「Z-1賽車皇后(靜名Ver.)
解決事務所以車隊形式報名參加大受歡迎的導力賽車運動「Z1大賽」時,贊助商歇里德公太子依照個人偏好設計的《Team SPRIGGAN》專用賽車皇后服裝。
《軌跡》與《伊蘇》後續規劃
鑑於「軌跡」已成為難讓新人入坑的系列作,近藤季洋坦言目前是以新地區來吸引新的族群,因為此時對新舊玩家都是未知區域的冒險,考量到世界觀、用語等大量背景資訊,則以製作「資料庫」讓新玩家認識,老玩家複習的方式。但他以舉例自己隔離期間的閱讀《第一神拳》給他的啟發,希望團隊往後能讓作品魅力提升到新玩家願意中途加入體驗的程度。
除「軌跡」,作為 Falcom 當家台柱的《伊蘇》是否有作品聯動企劃?近藤季洋表示兩團隊有意願合作,但目前各自忙於作品開發,希望未來會有機會嘗試。而今年《伊蘇》系列誕生 35 周年的尾聲,檔期上還是以《黎之軌跡 2》發售為主,不過還會有其他的週年企劃活動,服務粉絲的規劃進行,《伊蘇 10》會加緊開發步調與玩家見面,他目前只能透露《伊蘇 10》是新引擎並採用新設計的戰鬥系統,而粉絲會比較驚訝的是,關於主角「亞特魯」在新作的年齡設定。
對目前亞洲市場 Switch 顯然有壓倒性的優勢,但硬體限制也意味著遊戲反而得降低圖形、解析度等規格,相較 PC、PS5可以往上提升美術規格,近藤季洋坦言在平台開發策略上是許多廠商都會煩惱的問題,內部已有 Switch 版的設計策略對應,但在「軌跡」需要高水準的畫面表現上,相較於移植 PC 版,要開發 Nintendo Switch 版依然有許多性能限制。雖然 《那由多之軌跡 星之彼方》Nintendo Switch 版是採用舊引擎的作品,但表示關於新引擎的多平台開發進度已有進展,但未來用於哪部作品推出跨平台版本還未定。
由於《閃之軌跡》北方戰線的動畫預告影片已於日前播出,在動畫正式上映時前能透露的不多,近藤季洋表示時間軸是以《閃之軌跡》中「諾森比亞」,被稱為「北方戰線」的區域,遊戲內沒有描述的故事。實際上 Falcom 的開發成員也是相當期待動畫的面貌,因為本來認為北方戰線實際上不會有機會以遊戲內容呈現,有公司願意動畫化並且深入世界觀描述,會用怎樣的方式呈現給玩家眼前。