日本獨立遊戲開發者感嘆 PS5 主機開發環境相較 PS4 時期更封閉、銷路也不好

PS5 改朝換代也損失了很多

2022-09-05 | 我是傳奇

  PlayStation5 (PS5)主機目前一機難求,但近來卻有不少負面消息在日本傳出, NICO 影片製作者在推特上投稿了整理日本遊戲市場份額自 2011 年以來變化消長的圖片,由於 PlayStation 平台市佔率的急速衰退衝擊性極強,在日本推特上達到轉推破萬。適逢隔天宣布 PS5 漲價讓許多日本玩家對 PlayStation 在日本的未來感到絕望,甚至推特一度將「過氣(オワコン)」分類 PlayStation 類別的流行關鍵字。




 




  受到連續事件觸發,一位日本的獨立遊戲開發者,以「從遊戲開發者角度來看 PlayStation 的糟糕程度(ゲーム開発者から見た PlayStation のヤバさ)」為題,發表了一篇以日本獨立遊戲開發者角度,看目前 PlayStation 平台問題所在的文章。暱稱 EIKI`@Yukkuma 的獨立遊戲開發者,過去曾任職於任天堂,之後為了追求開發理想遊戲的自由而獨立,推出過東方同人遊戲《幻走空中賽車(幻走スカイドリフト)》,以及《魔法女子高生(魔法の女子高生)》等作品。


  文章中首先提到近幾年開始,遊戲者開發社群聚會時,三不五時就會聊到「最近 PlayStation 平台情況好像越來越糟糕了」來破題。接下來列舉在 PlayStation 平台上開發遊戲時會遇到的各方面問題。第一個問題是「開發難度高」,由於文章是站在小規模以及個人獨立團隊角度出發,所以提到的困難可能和一般玩家想像中的困難不同。


  首先與只要有個人電腦就能開發的 Steam 等平台,以及從 Nintendo Switch 時代開始就對單人開發者大開門戶而且還推出相對廉價之開發機的任天堂平台不同,PlayStation 要求至少有法人身份才可購入開發機,而且價格相較下頗高貴。在上半年有群歐美獨立開發者出來批評 PlayStation 平台的開發門檻太高後,Sony Interactive Entertainment (以下簡稱為 SIE)也有注意到這個問題,所以推出了可以租借並分期付款購買開發機的機制,但至今依然不接受個人開發者。


  除進入門檻高以外,PlayStation 平台在技術支援方面,特別是語言問題上也顯得拒人於千里之外,雖然不是沒有在地化日文支援,但重要技術文件和開發者討論區基本都以英文為主。開發者用的入口網站搜尋功能不佳很難找到需要的資料,想發行遊戲需要遵守的規範既嚴格又複雜,對於沒有專人來處理這些問題的中小型團隊來說負擔沉重。


  由於近十年來各大平台相繼對獨立遊戲團隊開放,中小型團隊要獲得各平台開發環境情報的難度並不高,要互相比較也就十分容易。和樣品等日文資料鉅細靡遺,還有日文專用討論區且反應迅速的任天堂,以及雖然支援團隊反應較慢,但是有完善日文說明書,還有高性能控制台可使用的 Steam 等平台相比之下,PlayStation 平台的開發環境總是顯得比較沒有親和力。


  加上遊戲不是順利發售後就一了百了,成功上架但賣不出去的話也只是一頭空。PlayStation 平台又碰上銷售情況不佳的話,當然這點並不能一概而論,會因為每款遊戲的類型風格與上架情況而有差異,只不過單以 PC 上架後,才於遊戲主機上發行的情況,作者表示從他能接觸到的案例,PlayStation 銷售情況遠比 Nintendo Switch 平台來得糟糕。


  基於是遊戲開發者,很難直接歸結出銷售狀況的成因,但還是表示與 Steam 擁有功能完備動線優秀的賣場,與任天堂會持續推動 Nintendo Direct 或是 Indie World 等能吸引玩家關注的直播來幫忙促銷相比,PlayStation 平台雖然最近是有推動《師父(Sifu)》或《浪貓(Stray)》等獨立遊戲名作獲得成功,但普遍來說還是對大部份獨立遊戲比較不友善。


  而且還有令情況更加惡化的是最近幾年使用電腦玩遊戲的人在日本也逐漸增加,更分散了在日本原由主機遊戲獨佔的市場,在全球市場上則是更為顯著。然而對於以日本市場為主的日本開發者來說恐怕不完全是件好事,特別是正在製作難在 Nintendo Switch 上執行的 A 級到 AA 級作品的中小型團隊。即使日本電腦玩家日漸增加,但終究是僅限於核心玩家族群,對年齡較低的兒童玩家和大眾玩家來說,購買遊戲電腦的門檻依然高。如果遊戲沒法順利在 Nintendo Switch 推出,等於是在自己原本瞄準的主要市場上,找不到合適的平台可以銷售遊戲。


  雖然 Nintendo Switch 已如《巫師 3》的 AAA 級大作推出,但大部份都是外包專門移植工作室,由大量最佳化作業堆積出來的心血結晶,對中小型工作室恐怕難以承擔。作者提到,智慧型手機的確是日本現在最普及的遊戲平台,但受限於輸入介面等問題,對遊戲設計有很大的限制,實際上會造成遊戲文化極強烈的損失。假如處在五年前 Nintendo Switch 首發失敗的世界線,那日本主機遊戲市場恐怕會因此直接消滅,形成一個只有絕大部份手機遊戲玩家,和一小部份電腦遊戲玩家的市場。


  在日本遊戲通路工作的員工,看到文章後出來談到自己業界所碰上的情況。根據他的說法,在公司改組為 SIE 總部轉移到美國加州之後,對日本的遊戲通路商態度變得失去彈性。相較下任天堂不僅是針對開發者,其實針對通路商也有成立入口網站,更在近幾年持續改善服務。而在當時 Xbox One 首發前後,日本微軟體制也有大幅度變化讓人感到以北美為優先的態度,令許多在 360 時代投入 Xbox 的通路商都感到不妙。現在的 SIE 雖然還不到這麼嚴重,但也已經有一些類似的前兆出現。



  作者在文章中感嘆,其實 PlayStation 平台曾是對獨立遊戲十分熱情的平台,特別在日本是最早開始接觸輔導日本獨立遊戲社團的。然而如今一切都已經成為過往雲煙,以前和他接觸合作過的公司內部窗口,都已經各奔東西,成為只是「前」 SIE 員工的單純酒友。


  實際上當時為 Sony Computer Entertainment 的 PlayStation 公司,大概在 PS4 發售前後到達輔助獨立遊戲的最高峰。日本最令人印象深刻的就是扶助「Play,Doujin! 專案」,搬運許多《東方 Project》同人創作遊戲到 PlayStation 平台。但隨著公司改組與方針轉變,對獨立遊戲態度也冷淡許多。位於日本的獨立遊戲支援團隊應該也受到很大限制,才會在集團內轉任跳到索尼音樂旗下成立了獨立遊戲開發部門「UNITES」,並最終完全從索尼集團中獨立而成立了獨立遊戲發行集團「Phoenixx」。


  這一切在吉田修平於 2019 年底卸下 SIE 全球工作室總裁轉任獨立遊戲倡議代表後,情況又開始有了轉變,在吉田修平的主導之下,公司重新回頭支援中小規模獨立工作室,前面提到的《師父》和《浪貓》,也都是他就任之後挖掘出來的佳作。


  也許是預算不多,或是 SIE 覺得遊戲在精不在多,所以支援的對象限於少數精品以至於無法說很普遍。但作者在文章最後也提到,最近在 BitSummit 等日本獨立遊戲活動中,又看到現任 SIE 員工出現,應該可以視為 SIE 的日本獨立遊戲支援活動又重新開始啟動了。希望 PlayStation 平台總有一天,能夠變回歡迎所有創作者的樂園。

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