附帶一提,在本作中,將會以戰亂不息的混沌時代作為舞台,玩家們將操縱傳奇傭兵團「藍狐狸」的成員們來執行各種任務,為混亂的歐菲爾德島重新帶來和平安穩。同時遊戲中,除了將會採用主打「RTTB 即時戰術戰鬥」的即時戰略玩法,還會加入各職業兵種的不同特性與技能,讓玩家們能在充滿立體感的關卡舞台上即時指揮部隊體驗刺激的攻防對戰,並盡情享受本作豐富又富有深度的故事劇情發展。
Q、體驗版中能上陣操作的角色設定是四個單位,之所以這樣選擇的理由是?之後正式版能上陣的人數會增加嗎?
福井:同時使用四人是因為本作有兵科系統,考慮到平衡跟即時戰術操作等因素,讓玩家可以方便操作,所以才選擇上陣四個單位的設定。之後正式版最多一樣最多就是四個人。

Q、即時戰略戰鬥系統在如今算是比較少見的,請問是如何敲定這樣的戰鬥系統?
平田:關於本作一開始是想做傳統回合制 SRPG 遊戲,但因為基本上市面上已經有很多類似的遊戲,因此這次想挑戰不一樣的。本來是想嘗試半即時戰略,在過程中加上很多考慮因素,最後才變成現在的模樣。
Q、本作是否是 Lancarse 至今為止開發過的最大型項目?在體驗版中可以看到召喚獸系統,Square Enix 在開發中參與了哪些方面的工作?
平田:SE 主要是擔任美術總監的熊谷先生支援,還有其他方向性上的指示,基本上遊戲基礎跟開發還是由 Lancarse 他們來負責進行。
福井:確實如上所述,這是我們目前遇到相當大的作品,有派出很多工作人員以及外包來幫忙。

Q、相比傳統戰棋遊戲,本作在操作上雖然便捷許多,但可能也缺少了一些排兵布陣、計算移動距離上的樂趣。請問本作是如何在「即時戰術戰鬥」系統中強調戰鬥策略性的呢?
福井:本作基本上不是傳統回合制 SRPG,非常強調即時性戰鬥,因此不用計算敵人距離或是這回合使用這招式可以造成敵人多少損寫這類,主要是強調即時,因為戰場瞬息萬變,不管與敵人距離或技能都會即時改變,會比較接近動作或線上遊戲那樣的即時戰略感。

Q、這次故事會有分歧?會採取單一結局或多重結局?
平田:本作基本上是一款線性行劇本,是單一路線設計。


Q、後期在普通難度下一場戰鬥會很耗時間?
福井:基本上後期通關時間會比體驗版時間更長。
Q、遊戲大約會有多少關卡?需要多少時間破關?
福井:總計任務數量的話,主線+支線大概 70 關上下左右,全破大概 30~40 小時。

Q、在副官的搭配組合上,會怎麼去推薦玩家組合才能發揮最大效益?例如步兵+步兵?或是魔術師+弓兵?
福井:基本上不會有哪個主官副官組合會比較強這樣的設計,而是讓玩家可以用八個單位在場上發揮各自的功效,讓玩家可以更自由選擇喜歡的角色搭配來使用。
Q、遊戲裡只能操控四人是出於照顧剛接觸即時戰略類型的玩家的考慮?製作組認為這種戰鬥的困難點以及有趣的點是?
福井:四個人這部分,我們其實有試過同時使用更多單位來嘗試,但考慮即時要素與調度操作上,發現四個人是最剛好的。至於本作有趣之處,比起一般回合制戰略遊戲,更強調即時性戰鬥,會需要在短暫時間內做出很多判斷。讓玩家在有限時間內、在戰場瞬息萬變狀態下做出快速選擇,這可能是本作最有趣的地方,同時玩完一個任務的滿足感,也比一般 SRPG 會更多。

Q、在體驗版中敵人 AI 不是很強,會在現場不動等玩家來進攻,正式版會針對這點去改善?
福井:基本上敵人 AI 是不會調整,但後期任務敵人數量會不同,種類也不同,關卡通關條件也不同,會藉此來產生更多變化,玩家需要同時處理更多,會更考驗玩家安排戰略的能力。
Q、請問開發團隊有考慮過 HD 2D 的呈現形式嗎?最後決定現在 3D 畫面表現方式的理由?
熊谷:基本上如果用 HD 2D 玩起來會很方便沒錯,但在玩家即時行動戰場會變得不好觀看難以辨識,所以才決定採用 3D 方式來呈現戰鬥畫面風格。

Q、遊戲通關之後會有什麼可以重複遊玩的要素嗎?比如是否會有無盡模式之類的內容。
福井:本作沒有通關後的要素,但可以繼承現在的等級裝備來進行第二輪遊戲。
Q、Square Enix 過去也曾推出不少戰略/即時戰略作品,請問本作在開發企劃上是否與 SE 過去的作品有關?或者是受到某些作品的啟發?例如像是《FF 戰略版》系列、《紅蓮之王》系列等等?
平田:本作基本上有參考《皇家騎士團》一代,但也有參考其他作品特徵(例如其他的 SRPG 或即時戰略遊戲),最後才發展出自己專有的元素與風格。

Q、在試玩版釋出後,團隊獲得了哪些重大意見?正式版會有修改的地方嗎?
平田:體驗版內容是遊戲非常初期的內容,不太能將玩家回饋反映到正式版。但開發在公開體驗版後有得到很多玩家正面的回饋,當然也有一些 AI 問題,但很多玩家反映一章五話很刺激有趣,敵人很強打起來很爽快。

Q、對於已經攻略過的關卡,會考慮加入自動戰鬥或掃蕩之類的設計,來節省玩家練功時間?
福井:目前沒有這個計畫加入這些東西。基本上可以讓大家重複遊玩之前關卡的目的,是讓玩家可以挑戰當初遊玩時當時等級難以達成的副目標之類的內容,讓玩家可以更加容易成功挑戰副目標來獲得報酬。
Q、家用主機跟 PC 版的操作有所不同,請問當初是以哪一種為預設設計呢?為了不同平台的操作方式有下什麼苦心嗎?
福井:當初就已經決定在家機跟 PC 上推出,所以最初就決定要同時讓玩家可以使用搖桿與滑鼠鍵盤來玩。一開始是以滑鼠鍵盤為主開發沒錯,後來有加入控制器的操作,就有同時考慮兩種方法來讓玩家進行操作。

Q、製作團隊是以怎樣的方向去制定遊戲難易度?
福井:關於難易度設計方針,基本上本作是一個比較新的遊戲模式,不熟悉即時戰略玩法的玩家會覺得很困難。但如果是比較瞭解這類型遊戲的人,玩困難也應該也能很快過關。開發的本意,是希望與其讓本作成為針對高手玩家去製作,不如讓更多玩家都能玩到本作樂趣,所以整體難度會拉得比較低,讓更多玩家都能上手。

Q、給玩家的一句話。
平田:中華圈玩家比較常玩手機跟 MOBA 之類遊戲,所以應該很快就能掌握本作系統有趣之處或深度,或是能發現本作與其他作品不同之處,以及為何本作之所以採用這樣的畫面與玩法,相信這些都可以透過遊戲來更容易了解,並更容易透過這些特徵來辨識本作獨有的特色,更加深入了解遊戲世界觀與故事。
熊谷:在製作本作過程有採取微型模型關卡設計,這方面有加入很多巧思在裡面,希望大家都能來嘗試看看。

福井:本作基本上是一款戰略加上即時的要素,設計出比較新形式的遊戲類型的作品。而且除了戰略也有加入動作遊戲的要素,因此希望就算不擅長戰略遊戲的玩家也能來試試遊戲。
