《皇家騎士團:重生》開發團隊公開最新資訊,減少魔法技能數量優化 AI 戰術思考效率

看來這次的 AI 非常可靠呢

2022-08-18 | arsan

  日本 Square Enix 預定自 2022 年 11 月 11 日起在 PS5/PS4/Nintendo Switch/PC Steam 等平台發售,並將會支援繁體中文語系的人氣 SRPG《皇家騎士團:命運之輪》最新重製版《Tactics Ogre:Reborn》(皇家騎士團:重生/タクティクスオウガ リボーン),開發團隊特地在日本媒體訪談中,針對這次遊戲重製公開最新訊息情報與玩家們分享。


開發團隊:


松野泰己:隸屬於 Algebra Factory,重製版遊戲設計總指揮.腳本.監修,也是原作《皇家騎士團》一、二代開發者

加藤弘彰:隸屬於 Square Enix,重製版遊戲製作人

片野尚志:隸屬於 Square Enix,重製版遊戲總監

矢島友宏:隸屬於 Square Enix,重製版音效總監

崎元仁:隸屬於 Basiscape,同樣為重製版音效總監,也是原作《皇家騎士團》一、二代音樂作曲家

高橋直之:隸屬於 Square Enix,重製版首席遊戲設計師


之所以取名「Reborn」,與決定重製的理由

  對於遊戲之所以取名為「Reborn」,加藤製作人表示,本作雖然是以《命運之輪》為基礎來進行開發,但並不單只是重製版而已,而是包括戰鬥設計整個都重新翻新的新生《皇家騎士團》,因此才以「Reborn」來命名。他也提到,由吉田明彦針對這次《Reborn》逤繪製的主視覺美術,雖然構圖跟之前 SFC 版相當,不過卻是以現代的筆觸風格來重新描繪。他補充,其實之前團隊就曾針對要請吉田明彦畫怎樣的主視覺美術進行過討論,而現在這樣的結果,則是最能表現出遊戲與主視覺美術親和性的表現。


  至於之所以會決定將遊戲進行重製,加藤製作人表示,自己曾擔任過《FF XII TZA》開發,當時就曾將原本的《FF XII》,藉由最新技術將畫面表現力更加提升,並透過新的語音收錄後製來提升音效上的表現度,另外也包括戰鬥設計的改良、玩家技能的提升等各種方面的改善。這次的《皇家騎士團:重生》,就是希望能活用這樣的經驗來進行開發的作品。


在《皇家騎士團:重生》開發時最重視的點

  對此,松野表示當自己加入團隊的時候,已經決定了好幾個製作方針。當時就決定,本作雖然是以《命運之輪》為基礎,不過卻有「不追加新的 VFX 視覺表現、新地圖、新角色或是新劇情」的大前提。雖然這當中也有預算的考量,不過實際上來說,《命運之輪》的關卡、事件、魔法與技能等數量,其實就已經比最早期的 SFC 版《皇家騎士團2》要增加兩到三倍,在內容量上本來就已經非常充分了。也就是說,本作開發原作上並不是要做新的擴張,而是要將既有內容更加優化提升。


  舉例來說,在畫面解析度上,相較於之前《命運之輪》PSP 主機的畫面,現在由於是要移植到 Switch/PS5/PS4 等複數主機,因此需要針對各主機平台的規格進行最佳化。另外這次遊戲除了日文外,也同時對應英文等複數語言,還需要考慮到 PC 版滑鼠鍵盤的操作,有許多新的分歧作業都需要一邊考慮一邊製作。


  同時,松野也表示,當初《命運之輪》推出後曾收到許多玩家真摯的意見,團隊也有針對這些意見來討論哪些可以做到?那些不能做到?哪些應該要做?哪些可以不用做,像這樣的研究。因此不但在畫面上會針對當初玩家意見進行改善優化,在系統面上也會有新的調整(如將等級系統回歸到各部隊單位身上,或是針對各據點追加演習指令(也就是練習模式的復活),或是導入讓玩家能夠更加容易練角色的機制,例如像是面對有等級差的敵人(敵人等級比較高時),敵我差距愈高戰鬥獲得的經驗值就愈多等等。


系統的優化部分

  針對這次的系統改善,松野表示,雖然系統基本上承襲之前《命運之輪》的設計,不過卻有優化調整過,例如像上述讓低等角色可以更容易升級的設計,還有就是導入可以得到經驗值的消耗道具作為戰鬥報酬獎勵,讓玩家在遊戲後半雇用新部隊的時候更加容易升級練等。


  除此之外,這次遊戲內還會導入「Union LV(ユニオンレベル)」軍團等級的新要素。簡單來說,這個指的就是軍團全體的等級。部隊成員的等級上限無法超過這個軍團等級限制。軍團等級會隨著劇情進行陸續解鎖開放,而之所以這樣設定等級上限,是不希望玩家把等級練到滿用極端的等級差去輾壓關卡,讓關卡挑戰的戰略樂趣減少才這樣設計的。


  不過玩家可以放心,軍團等級的上限基本上位比關卡敵人的等級稍微高一點,因此玩家還是可以練滿後再來挑戰關卡,才不會錯失本作的戰術戰略樂趣。另外,玩家在使用「W.O.R.L.D.」系統重回之前劇情時,如果是部分之前已經過關過的關卡,可以無視等級上限來進行挑戰。


有關魔法&技能調整

  松野表示,有關這次重製版的魔法與技能方面,由於數量過多,因此大概會削減一些。這是為了讓 AI 思考最佳化所做的必要決定。另外,也會針對能安裝的魔法數/技能數、消耗品數都會有所限制,讓 AI 能夠減少多餘的運算,做出更快更好的選擇與動作。而玩家也可以來藉此思考哪些是真正重要想用的,讓這方面選擇更具戰略思考樂趣。


全語音演出讓劇情故事更具魅力

  而在這次的劇情故事方面,松野表示本次重製版劇情雖然基本上跟之前相同(不會有追加事件等內容),但與之前最大不同,大概就是會針對劇情加入全語音的配音演出,還有就是針對劇情某些部分進行細部精查,追加或修正既有內容,簡單來說「比起閱讀文章,更重視聽的對白」這樣。


  而隨著語音的加入,因此在製作上也因此而花費更多時間。舉例來說,雖然本作台本字數約 31 萬字,以 30 分鐘長的動畫換算大概是兩季左右的內容。而飾演主角的前野智昭,總計花了五次的時間進行錄製(每次都約花費三到四小時左右的時間)。至於其他也有很多需要配音的聲優(總計本次約有 90 餘名的聲優參與演出),因此光是錄音就花了大概三個月左右的時間,並有請擔任音效的音效總監矢島針對遊戲內所有效果音(包括角色死掉時的悲鳴聲)全部重製。


  另外,由於加入配音要素,因此會針對聲優們演出的角色進行些微的台詞修正,或許會讓玩家們因為這樣的修正調整,而對角色產生不同的印象。也希望透過聲優們的語音演出,能讓玩家對角色投入更多的感情,並為整個劇情帶來更具臨場感的感受。


  而且在這次重製版中,也會把四篇 EX 章節「DIVA/尋找華倫(ウォーレンを捜せ)/真正的騎士(真の騎士)/十二名勇者(十二人の勇者)」給重新收錄,玩家在玩完結局全破後,可以來繼續遊玩看看。尤其這次的「十二名勇者」因為是最終內容,因此在難度上也將會是最高難度,玩家務必要來挑戰看看。


優化 UI 讓玩家更容易上手

  另外在這次的 UI 介面設計等方面,也配合各平台的特徵與操作習慣進行優化。基本上,雖然 UI 設計是以原本《命運之輪》的樣式來進行作業,不過由於需要對應滑鼠等操作,因此就有衍生出各種問題。因為滑鼠不像搖桿本身具備那麼多的按鍵,因此該如何讓兩邊都能順利操作,在 UI 設計與改善上花了不少時間調整。


  特別是在戰鬥指令的 UI 介面方面,松野表示,當初《命運之輪》雖然是採文本指令形式的方式操作,不過因為是在 PSP 的小型液晶螢幕上,所以這方面倒是還好。但是在大尺寸的 TV 螢幕上玩的化,因為視窗會擋到畫面,因此只能針對原版所採用的圖示選擇方式來重製實裝,才能有現在重製版玩家看到的表現方式。


  此外,隨著畫質的提升,各種 UI 設計也需要重新調整。設計基本上是由設計師來優化,而負責這方面的設計師由於受到之前《命運之輪》的影響,因此在製作時也請他們暫時忘記《命運之輪》的設計,在風格上也比較偏向原版(SFC 版)的樣式。而且也透過新的 UI 與高畫質的提升,讓原本的點陣畫風能夠更加提升,讓玩家可以在不失過去點陣風格印象的狀況下,體驗更加精細美麗的點陣演出。


藉由 AI 進化讓戰術重要性大幅增加

  高橋表示,在這次遊戲中,針對敵方 AI 更加優化,為玩家們帶來更加高戰術性的策略考量。舉例來說,這次敵人在跟玩家戰鬥時,會考慮戰場地形與敵我位置的配置。例如在狹窄地圖或是如平原般廣闊的地圖等不同地形上,敵人會考慮地形與我方行動來佔位移動。另外,也會考慮最具效果的接近攻擊/遠距離攻擊傷害輸出,例如會用弓箭等遠距離攻擊對付我方補師或魔法師等後衛,或是會用遠距離魔法等對騎士等前衛職業採取有效的戰術。


  由於 AI 敵人將會思考這些內容來決定行動,而技能魔法等情報愈多,AI 要思考的項目就愈多,相對花費時間也會增加。因此才會有上述將技能魔法減少,來加速 AI 的思考,讓 AI 能更有效率地採取行動,也讓整個對戰時的戰略考量更加重要。


  松野也補充,另外這次戰鬥還將會實裝倍速模式,讓部隊的移動速度與魔法施展的 VFX 視覺效果全部加快。加上戰鬥中的指令操作也有很大的不同(如《命運之輪》中在武器攻擊、魔法、技能等各選項底下都還有各自的小選項一層一層往下選,這次則是透過 UI 的變更讓所有可以使用的攻擊直接表列顯示出來節省玩家選擇操作),因此玩家可以更容易把握狀況,選擇想要使用的攻擊手段來進行戰鬥。


  松野也強調,在這次遊戲中,玩家可以透過「演習」來練等,由於 AI 的優化,因此大可將演習交給 AI 處置,節省玩家無聊練功的時間。至於在其他關卡戰鬥方面,由於這次的 AI 非常可靠,因此其實放著不管應該也不會有問題可以將敵人全滅才是。