發售中的《異度神劍 3(ゼノブレイド3)》,是日式 RPG 《異度神劍》系列最新作,更為系列三部曲故事劃下段落的集大成。筆者作為 PlayStation 時代就喜愛《異度神兵》高橋哲哉總監督的死忠玩家自然不會錯過。目前以全遊戲本篇通關破百時數,未達成全要素但也有八成的體驗,帶來以下評測。
※評測內容雖以日文版截圖為主,但遊戲支援多國語言包含繁體中文,透過主機語系切換支援※
先講結論,本作不僅忠實保留,甚至強化了系列玩家稱道的優秀特色,並且針對過往瑕疵進行改善,對老玩家可說是令人十分滿意。而改善點帶來的矛盾處,也突顯出系列作存在的根本性問題。身為希望「異度」系列繼續拓展的玩家,除對本作品質感到滿足外,更為往後更好發展,期待在未來作品中能有徹底改革。評測報導將分為戰鬥及其他系統,包含地圖設計在內的劇情相關要素三方面,梳理本作內容。
戰鬥:降低學習門檻與維持鑽研深度的矛盾所在
相信大部份系列玩家都會認同,戰鬥對《異度神劍》系列來說是十分重要的環節之一。自初代建立起以自動攻擊、戰技、連擊和連鎖攻擊作為核心的戰鬥系統,續作在維持這個核心的前提下持續加入更多變化,但也讓系統越來越複雜,使操作學習門檻過高。
這問題在初代《異度神劍》中就已有跡象,只因大部份借鑑於《魔獸世界》為首的 MMORPG,所以對有線上遊戲經歷的玩家不會難上手,但依然能看到有從頭學習的玩家無法跨過門檻。特別在惡名昭彰的前作《異度神劍 2》,因兩套完全不同系統的連擊、戰鬥即時更換的神劍,加入屬性球的連鎖攻擊使系統複雜度加倍,加上教學並不完善,造成不少玩家無法理解戰鬥系統,一時之間想要介紹遊戲的人,都都必須先處理學習曲線,最終促使官網更新戰鬥教學頁面,也透過遊戲更新加入自動戰鬥功能。
上述問題在本作看得出來是致力解決的問題之一,除加入戲稱「保姆級」的遊戲教學,和隨時可重新操作的練習模式,更梳理了戰鬥系統,去除了大多數後續增加的要素,戰鬥更回歸初代以戰技、連擊和連鎖攻擊為主的戰鬥,相對二代單純明快,但還保留二代每個按鍵對應戰技的操作界面,可說比初代更加容易上手。此外二代透過更新加入自動戰鬥在上市版本已內建,搭配可以自由選擇的戰鬥難度,對戰鬥苦手的玩家來說更為和善。
同時帶來系列史上最多同時參戰人數(六加一人),可自由選擇搭配的多種不同職業、精通戰技,主角群配對可合體變身的銜尾蛇,附帶可提昇靈銜連接等級強化銜尾蛇戰力的融合戰技新系統,擔保戰鬥的變化性。
在此可以注意到,除合體「銜尾蛇」和「融合戰技」外,新要素對於戰鬥中的操作沒直接影響,甚至合體成銜尾蛇以後,操作也沒有變化,多了讓玩家思考使用時機。影響最多的融合戰技,其實是對應鍵位的複合鍵操作,對大部份玩家應該不成障礙。加上戰鬥 AI 設計算佳,甚至可自動發動連鎖攻擊,低難度除限制不強制手動的頭目級敵人外,大部份等差在一定之內的敵人,都能放心交給自動戰鬥去解決。
此外還有不少細節設定更動,像本作為突顯不同職業特色,把在場上救助倒地夥伴的功能限制僅有治療者可執行,讓連鎖攻擊需要的技量表完全獨立,僅在發動連鎖攻擊時才用到,加上連鎖攻擊規則單純明快,而刻意做得十分強勢,可以說絕大部份的玩家只要在掌握連鎖攻擊基本規則,都可以打出十分漂亮的戰鬥。
但另一方面,戰鬥的細節更有鑽研之處,比更忠實還原出 MMORPG 的頭目戰,頭目級敵人會有點名式的攻擊,範圍技也終於有指向性,也就是在碰上這類攻擊時,玩家可以操作防禦者職業,以嘲諷戰技搭配走位拉開頭目攻擊,避免其他夥伴遭受波及。
尤其是為合體銜尾蛇之後,不存在血條等同暫時性的「無敵狀態」可運用來防備頭目各種棘手攻擊的手段。就算不談教學未明確提到的細節,光是本作終於加入戰鬥中即時更換操作角色的功能,但在原本資訊量龐大戰鬥中,有多少玩家能夠掌握並順利發揮換人時機,都是很令人懷疑的事情。
總結而言,本作透過單純化操作等改善,成功降低系列基礎學習門檻,讓大多玩家順利享受到製作小組預期的戰鬥體驗,更為喜愛鑽研戰鬥的玩家保留更深層的要素,乍看下可說是兼顧了兩種需求。但另一方面簡化操作、強勢的連鎖攻擊來引導玩家學習的方式,可能會使剛接觸不久的玩家,很快有「戰鬥基本上是盡快施展連鎖攻擊就好」的結論,對戰鬥評價「過於單一」的可能性也比系列作更高。連鎖攻擊雖然爽快十足,有水準以上動畫演出,但每場強敵戰至少會使用一次,久了還是使人感到厭煩,甚至無法跳過演出,這點在當下遊戲環境有點讓人無法理解,希望官方之後會透過更新改善。
至於深入鑽研的部份,由於筆者目前仍在補完收集要素的途中,還無法論斷本作戰鬥系統最終的變化性與深度,加上以前代經驗,官方推出更新鐵定會對遊戲環境造成根本性的影響,但目前可以說變化性與前作相比是有過之而無不及,但職業強弱也是有點大,也希望能夠透過更新來調整。
降低基礎學習門檻,同時又把細節埋得更深,造成本作在戰鬥體驗上的斷層十分嚴重,大部份玩家會體驗到的熟練階段,和少數人玩到的精通階段幾乎是兩個不同的世界。在前作當中也有一樣的問題,前作雖然學習曲線十分畸型,入門、熟練到精通雖有連貫,但很容易讓人中途放棄,玩家依然是有在遊戲中循序漸進的可能性。
本作從入門到熟練的學習曲線順暢許多,但前往精通的路途就像隔著馬里亞納海溝一樣,如果非喜愛鑽研戰鬥的系統玩家,會很難發現還有一片新天地。即使前作精通戰鬥的玩家,在本作中也很容易踏上熟練頂峰後,感覺認為本作戰鬥變化性不如前作。
前面講到不少戰鬥系統美中不足的地方,及降低門檻讓遊戲更貼近大眾反而造成體驗割裂的矛盾之處,但對於本系列玩家已是相當令人滿意的品質。但站在希望系列作能有進步的角度上,不禁感受到本作戰鬥系統極限。比如說透過連擊、強化弱化與連鎖攻擊堆疊傷害的設計,在遊戲初期之後的敵人血量會以等比級數成長,造成普通難度下,玩家中期後就面對比低十到二十級的路邊小怪,可能得花費一定的時間才能解決,「《異度》系列怪物要打很久」的風評也就難免。
如果已精通遊戲戰鬥系統,是能察覺瞬殺敵人的手段,但對於大多玩家則是較難達到。以 JRPG 族群中必有不少人樂趣是透過練等來展現角色的成長性,而《異度神劍》的戰鬥系統很難提供對應的爽快感來滿足,在本作以銜尾蛇或者以主角威能的技能可在一定程度上滿足需求,但並非無所不能已。當然不能說是系統的缺陷,只是如果希望遊戲往後能被更多不同族群玩家接受,就是不得不去思考的問題。
系統:美中不足但已經有長足進步
操作介面和使用者體驗一直是《異度神劍》系列的污點,從初代就是出了名的難用,更換裝備、寶珠是玩家的惡夢,但因為初代遊戲設計單純,有種整體使用者體驗勉強還在不會讓人感到不耐煩的程度。但隨著系列開始堆疊更多內容,問題更加明顯,二代系統的種種抱怨,有實際玩過初版遊戲,經歷過當時討論的玩家一定都還記憶猶新,這點在本作自然也是改善的重點之一。
其中最讓人印象深刻的,應該是前面提到的「保姆級」遊戲教學。絕大部份的系統操作都有提供教學,還會手把手帶玩家完成一次操作,連更換裝飾品的教學,都要求玩家幫隊伍成員都配置好,且教學過程無法跳過,類似手遊的按照系統每步下去執行,特別在遊戲初期教學內容眾多時,多少是會讓人感覺有點不耐煩。但是考慮到本作豐富的內容則是不得不為,好在這次教學聚焦在前段約 1/3~1/4,不像二代都到中期了還在教學。
從許多方面可看出開發團隊在努力堆疊內容時,盡可能精簡化各項系統。比如說繼承自初代的寶珠,廢除帶有隨機性的製作過程,僅有固定種類和階級,製作出一顆全隊共用。雖縮限了配裝自由度,但單純明快,也除去更換職業時要大量寶珠中找出合用裝備的煩人作業。除外還有系統上都可代用手段的諾彭金銀幣,能在遊戲過程中幫玩家免除困擾,在系統親和力上確實比過去作品都有明顯進步。
但「介面」依然是製作小組最不擅長的設計,因此留下一些感到煩燥的操作動線,最代表性的是飾品,繼承了二代設計,除同類型飾品中有複數不同階級,同階飾品還細分為三種稀有度,階級和稀有度都會影響功效強弱,即使遊戲已把同階級、稀有度歸類在一起,飾品數量依然相當十分可觀,但過濾和搜尋功能不盡理想,加上自動配裝並不能應復全面要求,對於手動配裝流的玩家更換職業或戰術,調配裝備時都是一場惡夢。
還有關於職業繼承值、職業等級、等級補正的關聯。探索地圖和豐富支線是系列核心要素,完成任務、發現地標都能獲得經驗值,造成初代大多玩家都在等級遠超過主線劇情推薦等級的狀態下進行遊戲。因此二代新增獎勵經驗值設定,除戰鬥經驗值,其餘可在休息時主動使用才會昇級。但探索過程不可避免的戰鬥,讓有積極探索的玩家必定讓等級超前。
限定戰鬥中獲得的職業點數(RP)和英雄職業繼承值,與經驗值一樣被等級補正影響,當等級超越敵人太多,獲取量就是杯水車薪,加上職業英雄綁定,大部份英雄只能解支線才會加入,造成每個玩家取得職業時機不一。能使用諾彭銀幣提昇的職業等級還好解決,但想解鎖在等級大幅超前後才獲得的新職業就變成十分困難,已經是得等到通關遊戲解鎖「降級」功能後,才有解決手段。筆者個人是認為,系統堅持降級在全破遊戲解鎖,那應該得把職業點數和等級補正脫勾,才能讓這方面的體驗正常化。
以上雖然提出系統上美中不足之處,但得說本作遊戲體驗已經是系列最佳,不提大多玩家視為惡夢的二代發售初版,就與多次改進後已經舒服很多的二代資料片《黃金之國伊拉》相比過之而無不及,希望未來作品及本作更新都能夠在保持水準的前提下,進步改善美中不足的地方,最終成為一款讓玩家在各方體驗都舒舒服服的遊戲。
※以下將提及系列劇情設定,請斟酌閱讀※
劇情:追求適中長度與龐大世界下的兩難
在筆者掌握本作劇情的大略走向後,不得不佩服高橋哲哉總監督真是勇於嘗試。系列本質主題一直都是對生命哲學的探討,但選用題材、整體氣氛,這些包裝在外的糖衣卻每代都有極大差異。為避免過度洩漏劇情,以較抽象的形容來比較系列作劇情。
如果說初代《異度神劍》是青梅竹馬尋仇為出發點的故事採用是 90 年代王道少年漫畫風格,二代是「 Boy meets Girl 」機緣下,獲得超能力屬於 2000 年後的爽快(後宮類)輕小說,那三代劇情大概是 90 年代末到 2000 年初「世界系」的科幻深夜動畫。故事比前兩作陰鬱,一樣有反轉橋段,但對於主角群的壓抑十分沉重。因此特別喜歡前兩作任何一作的故事,對本作故事要有不會是你的菜的心理準備。
只看主線劇情本作是系列作最短。初代光主線是一般 JRPG 作品的兩倍以上,二代短了一點也是遠超越當下 JRPG 作品,本作單主線可以 40 小時內結束,大約比一般 JRPG 略長。從官方專訪可看出是製作小組刻意調整,在現代繁忙且娛樂過剩的時代,內容豐富不完全是好事。實際上前兩代確實可以看到有玩家因為劇情實在太長中途放棄。但製作小組也不肯放棄堆疊內容的任性,本作世界體感上比起前兩作還要大上不少,於是「系列最短的主線」和「系列最廣的世界」,本作有這樣不是很平衡的結構。
本作世界龐大,不單純是地圖高低差與範圍的設計, NPC 角色眾多還都有相關支線。除過去系列作裡單純「交幾個殺幾隻」的罐頭任務,本質很難說有脫離跑腿,但每段任務撰寫的劇情,更對在本作中重新復活的牽絆圖造成變化,但任務數量還是和過去作品差不多,加上劇情量比起一般任務更豐富的英雄、覺醒任務,可看出支線劇情豐富程度。
但是不平衡的結構也帶來問題,是玩家對於遊戲世界的理解程度及劇中角色的情感共鳴,會完全取決體驗的的支線量。本作角色描寫是系列作最細膩,但是絕大部份都藏在支線,連主角六人的支線故事也只有兩人安排在主線劇情中,造成當玩家在推進主線時,對於故事細節的理解度會因為解過的支線數量而完全不同。
加上本作故事帶有所謂「世界系」的風格,許多地方原本刻意模糊化不會講太清楚,綜合起來會讓直衝主線的玩家因情報量不足無法完全理解故事。且為把故事壓縮在 40 個小時長度,主線劇情使用大量動畫,甚至演出長到使用無線手把,會放置到手把自動斷電的程度,很多演出採用從一個點走到下一個點然後觸發動畫,如果中間去探索世界執行支線任務就會稀釋掉這類「純看動畫」的煩躁感,但直衝主線的遊戲體驗恐怕不是很好,為壓縮主線時間反而折損遊戲體驗,實在感覺有些本末倒置。
如果是適度探索世界、執行支線任務的玩家,本作劇情方面依然提供頂級的享受。本作角色描寫花費驚人的文本量,不單主角群,能參戰的英雄和其他配角都有驚豔的表現。若以大部份支線完成為前提,主角六人的描寫都相當立體,已擺脫 JRPG 常見的標籤模版化人物,官配 CP 的評價可能見仁見智,但在故事表現至少很自然,不會有被送作堆的感覺。動畫演出冗長但在細節的表現力,像是細微的表情及眼神等可說是目前 JRPG 中的高水準,許多細節都很值得玩家細細品味。
雖然在發售前很強調初代與二代的融合,但實際除系統面暗喻和地圖地形的象徵成份較重外,在劇情反倒只限於一些彩蛋成份,即使完全第一次接觸,不至於對理解故事造成障礙,當然留有給前兩作玩家看到感動的地方,但單從本作入門筆者認為也沒有問題。至於地圖設計大概是為配合世界觀,風景並不像二代多變,換個巨神獸就換一個世界,是較可惜之處。但開闊感是歷代新高,地圖龐大資訊量加上主角團隊七人及大量的敵人同時出現,可以說將 Nintendo Switch 主機性能操到極限。
總結來說筆者對於本作整體劇情滿意之外,無法否認有缺陷。除結構問題外,題材也十分挑人,特別是反派為了配合劇情主題,設定基本上都很惡質,接受與否因人而異,也影響到最終戰觀感兩極化。但的確感受開發組致力降低門檻讓遊戲更大眾化,實際也有一定成效,但最終無法動搖需要耐心品味才能感受到其魅力的本質,這點會是團隊未來不得忽視且優先克服的障礙。筆者個人倒是抱怨想最終戰滅團冗長的過程中,一旦滅團反而從頭來過,筆者真心建議在最終戰調低難度,獎勵經驗更不要保留,會讓遊戲體驗好很多。
再來令人惋惜的是,開發團隊對於缺乏機人要素感到欲求不滿,動畫演出插入比前作更多,且更帥氣的鐵巨神演出,但只存在於動畫不具遊戲性,有機神戰或者跑圖的設計都好,畢竟這次地圖歷代最大,主角只能雙腳行旅有時還是感到疲倦。再不然《異度神劍》故事已經告一段落了,那麼欠著好久的《異度神劍 X》這筆債差不多也該還一下了?高橋哲哉總監督,拜託了!