《信長之野望.新生》萬能家臣幫你一統天下無負擔!發售紀念影片同步公開

花天酒地也能當上征夷大將軍!?

2022-07-21 | arsan

  Koei Tecmo Games 光榮特庫摩自 2022 年 7 月 21 日即日起在 PS4/Nintendo Switch/PC Steam 發售,同時也是「Kou Shibusawa」品牌 40 週年紀念作品的《信長之野望》系列最新作《信長之野望.新生》(信長の野望・新生),隨著遊戲正式上市,遊戲製作人小笠原賢一等開發團隊特地接受遊戲基地採訪,為玩家們帶來相關最新訊息,讓不管是首次接觸《信長之野望》系列,還是熟悉遊戲的老玩家們都能快速上手開創屬於自己的天下。


  而隨著本作於今天正式推出上市,官方也同步公開本作的發售紀念影片,有興趣的玩家們也可以趁現在趕快先來欣賞確認看看。


《信長之野望.新生》開發團隊

小笠原 賢一


光榮特庫摩遊戲常務執行役員,《信長之野望・新生》製作人


主要作品:


2013年《討鬼傳》製作人

2013年《信長之野望・創造》製作人

2015年《勇者鬥惡龍 英雄集結 闇龍與世界樹之城 》製作人

2016年《勇者鬥惡龍 英雄集結Ⅱ 雙子之王與預言的終焉》製作人

2020年《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》製作人


劉 廸

光榮特庫摩遊戲 Kou Shibusawa 成員,《信長之野望・新生》總監/主要策劃


主要作品:


2019年《Fire Emblem 風花雪月》

於本作首次參與開發《信長之野望》系列


內政&戰略


Q、在這次遊戲中以「活生生的武將」做為主打,一開始的發想是?在設計 AI 武將上怎麼去反映他們在歷史上的真實個性?

小笠原:將追求系列作一直追求的「深度戰國 IF 體驗」的同時,也將追求真實性及戲劇性。武將們不單單只是聽從大名的指示,也理所當然的會各自進行思考並彷彿活生生的武將出現在玩家面前,當中便有如為了主君而努力奉公的忠義之臣,也有為了求生,而會輕易背叛主君的武將等,大名便是統領這些武將們的人物,在追求真實性的考量的同時,也試圖表現出武將們活生生的身影。


為了展現出武將的性格而有許多種方式,一言以蔽之來說便是其行動模式,比如會採取怎樣的行動來擴張勢力?又或者會尋求與敵人作戰,乃至使用計策等,都將與遊戲內的系統進行連動,在開發遊戲過程時也仔細思考了如果是這位武將的話,應該就會這樣做吧。


Q、本作採用歷史上真實的知行制領土管理系統,並由受頒領主或城主的武將去自行判對發展管理,他們在行動上的主要參考依據是?系統怎麼去判斷他們會作出怎樣的管理行為?

劉:會考量周遭的情況下後進行綜合性的判斷。比如如果周邊有強大的敵人的話便會重視防衛,如果人才不夠的話便會提案希望提供人才等,會有各式各樣來呈現,也歡迎玩家們在遊玩時親自體驗「栩栩如生的武將」。


Q、身為大名的玩家,除了下達指示外,對領地還能有怎樣的干涉?

小笠原:不須直接進行指示,而是決定發展的方向性等方針,在決定方針之後,家臣會遵循該方針進行行動。畢竟比起直接下達指示親力親為,制定方針交給家臣處理會更有效率,如果總是直接進行指示的話,那金錢及勞動力變可能會不足,而處於相當嚴峻的狀況。希望可以相信家臣,君臣一同齊心,共展宏圖。


Q、由於城主與領主能力會影響領地發展,如果指派的城主領主所託非人(例如都是武力數值高但其他智/統/政之類數值低),是否會導致領地發展衰落影響發展?

劉:城主及領主的能力主要是會影響領地的發展速度,除此之外沒有其他特別之處,透過將只有單項能力優秀的武將們進行整合,便能發揮出與綜合能力優秀的武將同等甚至超越優秀武將的能力。


本作有城主及領主的能力統合成的「城能力」,當能力高時便會有加分的作用,但是能力低的話並不會有負面減分的作用,主因是希望讓能力低的武將也能被玩家積極活用並期望也能給他們活躍的機會。


Q、城主領主不同的能力數值(武/統/智/政),會對領地的發展方向造成怎樣的影響?

劉:關於領地的發展,統率會影響郡的掌握速度,政務則會影響開發用地的建設速度。除了郡以外,當各能力在一定數值以上的話,也會影響城下方針的設定,以及城下設施的增築效率。


Q、由於武將還有「特性」存在,在指派領主或城主進行領地管理時,會建議玩家該優先考慮武將數值?或是以特性為優先考量?

小笠原:剛開始接觸遊戲時,可以先考慮看城能力,建議盡可能以提升整體能力的方式來配置武將。而當已經習慣遊戲系統之後,就可以開始考慮特性,並從中發展出屬於自己專屬的戰略。


Q、目前指派領主城主會受身分(組頭/足輕大將/侍大將/部將/家老/宿老)影響,身分除了透過勳功提升外是否有其他提升手段?

劉:可以透過結親的方式將之納為一門,便可以讓武將具有一定地位的身分。但基本上還是建議以提升勳功的方式來提升武將身分。


Q、由於內政發展可以讓 AI 武將來自由掌控,對新手玩家來說會否容易造成不知道該做什麼事情的狀況發生?

小笠原:本作的概念是君臣齊心,並非內政完全交給武將執行。大名會制定方針,或是指定派誰管理,採用何者的意見,必須仔細思考相關配置,因此除了至今以來系列作所有的《信長之野望》的樂趣之外,也能享受與家臣一同邁進的樂趣。


此外也有提供「建言」的功能,會由家臣向大名建議目前應該做的事情,一邊接受家臣的輔佐一邊遊玩,希望可以讓玩家們在遊玩時不會感到困惑而開心的玩下去。


Q、遊戲中需要透過家臣的「呈報」提案作出取捨,這方面怎麼提供玩家判斷的依據?

劉:原則上會採取選項的方式,讓玩家可以簡單明瞭的進行判斷。如果想要進行戰鬥的話就選擇軍事選項,執行內政的話就選擇內政選項,同樣的如果想執行軍事面的話,原則上就以採納軍事相關的呈報為主,只要按照自己想走的戰略方針進行選擇便可。


另一方面,由於呈報若得到大名採納,將提升武將的勳功,因此如果有想盡早提升身分的武將,也可以用採納他的呈報做為提升勳功的手段。


Q、對於這次的外交,有什麼不同以往特別強化的地方?

劉:基本上是以《創造》的外交系統為基礎,而當勢力強大時便有展現其強大之「威信」,將使外交更容易且更圓滑的進行。也因此提升威信的官職及役職將對外交帶來強烈的影響。簡單來說,可以想成小勢力將更難以跟龐大的勢力進行交涉。


Q、AI 武將在外交策略上也會有特別的行動或作法嗎?玩家能將外交也全委託給 AI 武將執行?

劉:外交是由大名進行判斷。但是可能會有家臣提案建議跟某個勢力進行親善,又或者提案建議妨礙其他家族的外交使之沒辦法請求援軍,至於是否採用家臣的提案,則是由大名進行決定。


Q、會建議新手玩家在剛開始遊戲時怎麼活用武將 AI 來強兵富國拓展勢力?

劉:剛開始時可以先利用「知行」及「代官」選項來將領地交給家臣,如果領地沒有發展,那便無法奢望統一天下。如果金錢方面有餘財的話,就可以傾聽家臣的呈報事項,遊戲剛開始時只要選擇採納與自己的戰略方針相符合的呈報案即可,如果有想攻打的城池,也可以優先對該城進行謀略。


此外可先以發布政策「革新制度」來制定城下方針為目標,同時也應盡早發展城下設施。在遊戲剛開始時,可以上述手段為中心,並思考如何擴張勢力。


Q、在這次 AI 系統的開發上,覺得最大的困難點是?

小笠原:比起 AI 技術的挑戰,這次覺得挑戰性更大的,是如何呈現遊戲概念的「君臣齊心的代入感」,在講究戰略性深度的《信長之野望》系列中,該如何讓「獨立思考後進行行動的家臣們」呈現在玩家眼前,並與戰略性取得平衡,這點是覺得令人挑戰的部分。


該如何從中找到最理想的平衡性,雖然說非常辛苦,但是也相對的有自信製作出可以讓玩家感受到未曾感受過的樂趣的作品。歡迎大家遊玩本作並享受「君臣齊心的代入感」的樂趣。


行軍&會戰


Q、這次武將 AI 會自己獨立思考採取行動,是否代表玩家可以將戰鬥全權交付給武將來自由發揮進攻?武將的自由行動,有可能會比玩家判斷更加精準嗎?

小笠原:如果是不需大名親自指揮也能獲勝的戰鬥,那交給家臣進行也可,但是如果是與同等規模甚至更為強大的勢力戰鬥的話,往往只靠家臣的力量是無法取得勝利的。


因此不單只是倚靠家臣,同時也可傾心聆聽家臣的意見,並在決定採用哪個建議後進行決定,這便是本作令人感到有趣且值得回味的地方。


Q、可以針對進軍時各部隊的行動準則標準進行說明?

劉:雖然沒有辦法回答詳細的細節,但基本上會考量當時的情況做出判斷,如果眼見遇上的是勝利機會渺茫的戰鬥,也可能會出現當下即刻撤退的狀況,因此做為大名便需經深思熟慮後進行指揮。


Q、玩家出陣時除了可以制定「策反武將/偷襲敵人後勤糧草」等謀略行動,讓武將依照攻略目標行動外,還能怎麼去影響戰鬥?

劉:可以設定「攻略目標」來整飭軍備,以提升部隊的能力以及腰兵糧的數量。同時與想請求援軍的勢力,或者是不想被其攻打的勢力進行外交並締結同盟也是十分重要的。當決定進行出陣時,包含考量夾擊敵方部隊,也可以討論進軍路線規劃。玩家可以採取各式各樣的要素後並親臨戰場。


Q、玩家可在開戰前的軍評定中排兵佈陣決定部隊進軍路線與制定作戰計畫,但在實際執行作戰過程中是否也能修正戰術調整部隊的行動?

小笠原:是的,在軍評定中可以確認各部隊打算採取的行動,而在會戰開始後,也可以依據戰況下達指示。武將也可能會隨時提出提案,當有覺得不錯的提案時便可以採納提案並下達指示,從中與家臣們一同為勝利而奮鬥。


Q、戰鬥中家臣會獨立判斷採取行動,其中也包括計略與特性的發動,或是要地與高低差的有利占領嗎?而家臣作戰行動的成功率是否會受武將特性或數值所影響?

劉:家臣會做出各種判斷,發動戰法及壓制要地便是其中之一。比如說壓制要地,當覺得可行時便會去執行,也有可能會出現請求大名做出判斷並下達指示的情況,大名在審慎評估當前戰況,如果覺得有必要的話,便可以下達指示。


至於特性對武將的影響方面,擁有特性的武將有專用的行動傾向,而並非說是成功率的高低。


Q、武將的威風效果,會因為知名武將有不同加成嗎?例如有戰國最強之稱的本多忠勝,威風效果會特別強大?

劉:威風無論哪個勢力的效果都一樣。根據戰鬥的規模而產生,假如取得部隊以寡敵眾的勝利的話,名聲便會向旋風般席捲周邊。


Q、對初學者玩家,會怎麼建議他們來實際進行作戰指揮?

劉:包含壓制附近的要地,以及救援體力低落的友軍等,家臣會在自行思考後做出判斷,如果還不熟悉指揮的當下,可以先委交給家臣判斷,為了取得勝利,該如何才能有效的取勝,透過學習家臣的行動,也是本作的樂趣之一。


當撤退地點即將被攻陷時,會有家臣提出建言以求擺脫危機,首先可思考哪邊看起來有危險後並下達命令,或許會比較好。


劇情&其他


Q、目前除了之前公開的 1560 年「桶狹間之戰」小田家、1582 年「如夢似幻」織田家、1570 年「信長包圍網」足利家&德川家,以及早期購買特典「長篠設樂原之戰」等劇情外,還會有哪些劇情登場?預定總收錄劇情數大概會是?有規劃新的 DLC 劇情讓玩家挑戰嗎?

小笠原:一開始便可以遊玩的劇本包含「信長元服」、「尾張統一」及「如夢似幻」。DLC 劇本則準備了早期購買特典的「長篠設樂原之戰」,如果對此劇本感興趣的玩家,建議可以盡早購買本作。


Q、這次主題歌「雷鳴」是與「氷川きよし(Kiyoshi Hikawa)」合作,之所以選擇他的理由是?

小笠原:氷川きよし先生是位願意嘗試挑戰新事物的人,這與我們想挑戰「新生」的想法相符,因此乃與之進行接觸。因為是在演歌等歌曲方面深具實力及人氣的歌手,因此當得到他爽快答應時真的非常的開心。而這次的樂曲也是非常符合片尾曲曲調的曲風,本身也非常喜歡這首曲子。全曲也能在遊戲結局時聆聽到主歌,也歡迎玩家努力破關,聆聽這首很棒的歌曲。


Q、新 AI 武將的嘗試,也會沿用在後續的其他作品上?例如新的《三國志》?

小笠原:本作的系統是為了表現出本作的遊戲概念而開發的系統,因此是否會實裝在其他作品,這部分的回答只能先暫時保留。但是就如同 Kou Shibusawa 在各場合所說的,接下來我們所面對的時代,必定會與 AI 有所關係,因此包含《信長之野望》系列以及其他的歷史 SLG,將來其中一個將持續重視的課題便是如何活用 AI。


Q、希望這次的《新生》能帶給玩家怎樣全新的體驗?製作人本身對《新生》的期待又是?

小笠原:如同遊戲概念所示的「君臣齊心的代入感」,至今為止只會聽從玩家命令行事的家臣,將獨立思考後採取行動,展現出有血有肉的戰國亂世,大名將領導家臣,並時而借重家臣的智慧,將可在本作中可以體驗到「君臣齊心,共展宏圖」的樂趣。


Q、請製作人對玩家說句話。

小笠原:從發表作品至今讓大家等待許久,真的是感到非常抱歉。但是也抱持者與長期等待的部分相同的自信,製作完成令人感到滿意且有趣的作品。


透過與會獨立思考並採取行動的「栩栩如生的武將」一同君臣齊心,共展宏圖,希望可以讓玩家在遊玩中體驗到帶有這些要素的《信長之野望.新生》的樂趣。


劉:因為是 Kou Shibusawa 40 周年紀念作品,因此也更全力投入開發作業,為了讓玩家能盡早遊玩的同時也製作出符合心中所想的作品。


本作將以「任誰都能輕易上手的信長之野望」為目標,即使是初次遊玩同系列的玩家也能毫無猶豫的安心遊玩,而系列作的粉絲們除了能夠從中體驗到《信長之野望》系列特有的特色的同時,也能體驗到與家臣一同齊心共展宏圖的全新體驗。因為希望能夠讓更多人享受本作的樂趣,因此歡迎大家一同遊玩本作。