Unity 執行長談遊戲產業貨幣化策略趨勢,表示不提前準備計畫的開發商是「天殺的大白癡」

2022-07-15 | KTinker

  遊戲引擎 Unity 發行商執行長 John Riccitiello 最近在受訪時表示任何不願意在開發早期階段就提早著手為「貨幣化」(monetisation) 相關策略進行準備計畫的開發商通通都是「天殺的白癡」。


  在接受 PocketGamer.biz 網站的訪談時,這位執行長被問到了許多關於 Unity 引擎的問題,以及他們最近宣佈將會收購 IronSource 公司的相關細節。值得注意的是,IronSource 是一間為手機遊戲開發者打造廣告以及貨幣化工具的技術公司。


  John Riccitiello 明白在一款遊戲開發的早期就馬上開始計畫「貨幣化」相關內容的作法會讓不少遊戲開發者都感到非常反感,但他依然聲稱「世界上沒有一位開發者」不想知道該如何進行調整才能讓他們的遊戲變得更加成功。在被問到他對於這些來自開發者們的負面反應有何想法時,這位執行長也分享了他的答案。


  「法拉利和其他高階車款的製造商依然會使用黏土及雕刻刀,電玩產業中只有極少數的開發商願意這樣做,其中有部份的人是我最喜歡且很想要吵架的對象,他們非常美麗又純潔,一群天才,但同時也是一群天殺的大白癡。我在電玩產業中打拼的時間比許多人更長,都已經做到滿頭白髮了。以前最普遍的是開發者將完成的遊戲直接丟給公關或銷售人員處理,在之前完全不會有任何互動。」John Riccitiello 表示


  「這模式也漸漸形成了一種普遍存在於藝術形式與媒體之中的哲學,也是我個人相當尊重的部分,我知道他們對此充滿了貢獻與關懷。但這個產業卻將其中的成員們分成了兩種類型,一種依然堅守著這樣的傳統哲學;另一種則開始尋找如何讓自己的產品變得更加成功。」


  「我不確定這世上會不會有根本不在乎玩家怎麼想的藝術家,但這是玩家意見迴圈的起點,他們可以選擇無視這一切,但完全不去理解不是個正確的選擇。我看過許多看似潛力無窮的優秀遊戲最後卻以失敗收場,因為他們將遊戲中明明可以撐到 1 個小時的『強制迴圈』(compulsion loop) 縮短成了兩分鐘,但有時候你甚至根本不會注意到一款大獲成功的作品與一款失敗作之間的差異,但就以這背後的調整以及顧客流失率來說,沒有一家開發商是不想去了解的。」