《魔獸世界:巨龍崛起》Alpha 測試啟動,製作總監透露半龍人豐富創角選項將計畫拓展到其他種族

不翻新模型,但會有更多創角選項

2022-07-15 | 蓋子™

  Blizzard 宣佈《魔獸世界:巨龍崛起》Alpha 測試即日同步開啟,已在 Battle .Net 申請資格的玩家即可加入,搶先體驗巨龍群島新地區、半龍人喚能師以及新改版的天賦系統,UI 編輯模式等資料片特色,今日《魔獸世界》製作總監 Pat Dawson 接受台灣媒體聯訪,透露本次雖無角色模型翻新規劃,但半龍人豐富的創角選擇將逐步拓展到其他原有種族。

魔獸世界》製作總監 Pat Dawson


半龍人、角色相關 

Q:資料片曝光時,玩家疑問從紅龍雅莉史卓莎、伊瑟拉等人氣形象, 10.0 的半龍人看起來更像蜥蜴人,且動作模組很容易讓玩家想到術士的媚魔,在半龍人曝光後官方有收到玩家的哪些意見回饋呢? 

Pat :半龍人是職業和種族的新角色,我們開始有聽到一些玩家回應,以為半龍人會更壯碩一點,但這並不是一種巨大勇猛的生物,這與原本的故事及種族特性有關,但是半龍人事我們設計過最多創角選項的種族,因此玩家可以完全依照喜好打造屬於自己的半龍人。

Q:既然半龍人喚能師在變身龍型態的時候也有翅膀,為什麼他不能像巨龍一樣自己飛行?他翅膀的作用為何? 

Pat :與惡魔獵人類似,技能「飛騰」能有短暫飛行的距離,但終究與大型飛龍翅膀不同,沒辦法長距離飛行,但還是對移動有用。


Q: 有的熱情玩家會練多隻角色,研發團隊在新資料片對於重練分身的設計有何想法?會延續命運絲線的作法嗎? 

Pat :我們知道玩家再過去幾版的資料片玩分身的狀況,我們希望讓分身可以更無痛的接續進度,因此到了巨龍群島會有類似的設計,我們還是希望是遊戲體驗放在主要的角色上,所以大部分的升級與遊戲進度還是推薦在主要的角色上進行。但等到練分身時,會給玩家些機會可以跳過一些你已經完成的項目,不用被迫重複再做一次,例如劇情跳過等方式。


Q:對回鍋及新手玩家是否有設計追趕機制?

Pat :本次為全新故事線,就算對《魔獸世界》故事不是很了解也可以直接進入,但依然有提供新玩家選項可以體驗過去的劇情,即使玩到滿級也可以,目前線上模式也有許多資訊,我建議新玩家可以嘗試「浩劫與重生」這也是一個以巨龍為主題的資料片,或是每個主城找尋「克羅米」也可以透過時光之穴體驗,加上《暗影之境》有自由選擇升級資料片的功能,讓玩家可以體驗到過去的劇情,此外還是有提供購買直升等級的服務。


Q:10.0 創角選項更豐富,有考慮開放玩家在本機儲存創角資料的作法嗎?  

Pat :因為半龍人的選擇可以客製化的選項非常多,我們是有在考慮讓在自己的本機上直接捏角,但可能上市時還來不急把這個功能加入,但已經是在討論中,玩家不用連上線也能夠捏角的方案。


Q:10.0 像過去資料片有著知名角色的包袱而無法發揮的情形嗎?先前訪談透露泰蘭妲將登場,可以預告一下她在此次內容的定位?

Pat:《魔獸世界》有非常舉足輕重的角色,目前不能透露太多劇情,在設計時希望在遊戲裡能夠保留神秘感,而不是劇情被資料探勘或是測試伺服器得知,希望讓玩家在實際玩的時候才能發覺的祕密,是最近的黑暗遊俠故事線、還有卡莉雅‧米奈希爾的故事都是給玩家驚喜。

  我可以說的是跟巨龍有關的都會看到,每個區域都會有相關的巨龍首領在劇情中出現,同時也會遇到一些人氣種族的角色,例如巨牙海民,玩家會很喜歡我們在巨龍群島中有機會遇到的故事與熟悉角色 


地圖相關 

Q:此次在巨龍群島有多個區域像是甦醒海岸、雍亞拉平原等來進行探索,研發團隊是如何安排玩家探索區域的順序,背後有什麼樣的主要考量,例如想要引導玩家深入瞭解巨龍群島背後的歷史? 

Pat:安排順序是方便將玩家帶入故事劇本,例如甦醒海岸到雍亞拉平原、蒼藍高地的順序,可以讓玩家看到先前地區作的決定對後來的影響,如果自由地區路線就無法實現故事鋪陳以及合理性,玩家也可以逐漸解開新的遊戲機制,像是巨龍騎術可以根據玩家飛行高度有更多的活動可以進行,逐步建立起此次「巨龍崛起」的世界觀,也符合我們作故事的方式。


Q:Alpha 版本可以感受到巨龍群島非常廣大,這次在地圖設計上有沒有遇到什麼樣的挑戰?例如哪個地區設計起來特別費功夫? 

Pat:比起挑戰,更是給予很多設計機會,以往設計地圖會需要給予很新奇的要素填滿,這次則是營造「探索性」,在這樣廣大的區域中,開發團隊自己要先過一關,接受有些地區的植被與樹洞、野生動物的分佈,玩家更可以在冒險中一些無法預期的探索發現,這是與過去稍微不同的特色。


Q:Alpha 版地圖與移動距離明顯變長,雖然有巨龍騎術可使用,相對地,若有禁止巨龍騎術的場合,會有因此將地圖原野縮小的設計嗎? 

Pat:目前預期玩家會使用巨龍騎術,目前想不到有禁止的場合。就算沒有巨龍騎術,也有地面坐騎,飛航點的設計提供使用的。


UI、天賦或其他 

Q:每次天賦系統大改都有探索期,以及玩家社群得出的最佳解,這次雙天賦系統勢必也會遇到一樣的問題。請問在這方面雙天賦系統賦予意義為何?以及這次設計系統上最大的困難點是?會有可以分享天賦配點的機制嗎?

Pat:重新設計天賦系統的目的,是回到《魔獸世界》職業的特性與傳奇色彩,不是像《暗影之境》與資料片特色綁定,是讓玩家決定職業該怎麼玩,因此有核心天賦與專精天賦可以選擇,而且每個等級都可以獲得一點,不像之前要隔幾個等級才能作決定,讓玩家有更多選擇。


  當然也會提供固定、建議配點,但是玩家可以自己嘗試不同風格的配點玩法,並且可以記錄下來,但不會讓玩家頻繁的切換不同配點配置,不是打一個副本、劇情戰役就要換配點,我們不希望讓玩家花太多時間在重新配點上,雖然目前沒有這樣分享配點的的設計,但是我可以回去跟團隊討論看是不是我們可以把這樣的機制設計出來。

 

Q:美術相當優異的《SPELLBREAK》開發團隊「Proletariat」加入 10.0 開發陣容,會在哪些內容上給予更多的發揮? 

Pat:會對我們創造新內容有相當大的幫助,但沒有特別說哪個部份由這個團隊負責,基本上是全面與《魔獸世界》團隊整合,他們的人才在遊戲美術、程式設計都相當有才華,而且已經合作一段時間,因此《巨龍崛起》已經有他們的貢獻與協助,之後正式加入後我們帶雙方的合作整合能有更美好的成果。


Q:有考慮翻新的種族角色模型嗎?

Pat:之前資料片其實有作過翻新模組的作業,但目前《巨龍崛起》專住在增加玩家客製化的部份,目前是半龍人擁有相當豐富的選項,但將來計畫擴增到其他種族會也會有更多選項增加,而不是去更動主要的角色模型。


Q:是不是刻意一開始讓玩家登陸巨龍群島時想要感受當地怪物的強大?畢竟之前的對手可能都是巨龍,現在則是各種族的玩家

Pat:資料片的區域怪物都是找尋新的方式讓玩家感受這裡是危機伺服的新區域,的確有時候可以單打獨鬥有時需要夥伴相助,強度上會根據劇情進度提供合理的難度。

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